Piraci Pary EBook

Obrazy wykorzystane na tej stronie nie podlegają licencji CC jak reszta Wiki, szczegóły ich pochodzenia są na podstronach

Dyscypliny i mechanika FU

Podstrony

Almanach Zasad FU

Cała podstawowa mechanika Freeform Universal

Głosiciel [Podróżnik]

Wsłuchajcie się w moje słowa

Strzelec [Wojownik]

Prosto do celu

Szermierz [Wojownik]

Szybkie cięcie

Trepaner / Treser [Podróżnik]

Dobry jeździec słyszy syk gada, wyśmienity słyszy jego szept. Ale zły jeździec nie usłyszy nawet krzyku.

Uczony [Naukowiec]

Chwałą ludzi jest Świat badać

Wynalazca [Naukowiec]

to można ulepszyć!

Zabijaka [Wojownik]

trzeba być przygtowanym na każdą okazję

Złodziej [Podróżnik]

w końcu czy mi się To nie należy?

Żeglarz [Wojownik]

Człowiek morza z krwi i kości

Almanach Zasad FU

" Cała podstawowa mechanika Freeform Universal"

Zasady Podstawowe

Tylko gracze rzucają kośćmi!

Zadawaj zamknięte pytania!

Wynik Rzutu | Co uzyskujesz ?
6 Tak, oraz… | Udało Ci się, oraz jeszcze jakiś plus
4 Tak… | Udało Ci się
2 Tak, ale… | Udało Ci się, z komplikacjami
5 Nie, ale… | Nie udaje Ci się, ale porażka nie jest całkowita
3 Nie… | Nie udaje Ci się
1 Nie, oraz… | Udało Ci się i to nie koniec problemów

Karta Postaci

Zobacz i pobierz[1]

Przykład rozgrywania konfliktu

Gamemaster: The thundering sound of the charging horse’s hooves is getting louder and louder. You’ve strained yourself hard already heading for the woods in the distance, and you fear you probably won’t make it before the ork scorcher comes within shooting range.
Broomé: I’ll press on, flying low over the grass. I keep heading for the woods, looking for possible spots allowing for cover. Can I find any?
Gamemaster: You’re fleeing from imminent danger, meaning you’re Distracted. You get a penalty die.
Broomé: [rolls dice] Meh, it’s a “No, and…”
Gamemaster: Alright. No, you don’t see any spots for cover in your immediate area, and looking for any slows you down more than you wanted to. In full gallop, the ork draws his bow and takes a shot at you.
Broomé: Can I evade?
Gamemaster: Let’s see, he shoots from a horse while charging, which makes aiming harder. Plus, you are a tiny Windling. There’s two bonus dice for you!
Broomé: [rolls dice] That’s a “Yes” and ++, so I get a “Yes, and…”!
Gamemaster: Yes, you fly a sudden turn so the arrow misses you by a few feet. In addition (and), your change of direction buys you some time, as the Scorcher gallops by and needs to rear his mount around.
Broomé: I should have done this earlier. I’ll let myself drop to the ground and use the time to prepare a spell.
Gamemaster: Better hurry up then. As the ork scorcher slows down to turn around, you see him drawing another arrow from his saddle.
Broomé: [Spends Karma] I’ll be using Earth Darts. Can I throw a volley of Earth Darts at the ork scorcher?
Gamemaster: He’s in your line of sight, so yeah.
Broomé: It’s still just the main die. Alright, I’ll better prepare for a re-roll then. [rolls die] “No.” Sigh. [Spends Karma] Here I go again! [rolls die] A “Yes, but…”, whew!
Gamemaster: Yes, you throw a bunch of pebbles at the scorcher, which transform into darts and pierce him. However (but), neither he nor his horse seem scared by the darts and continue relentlessly in your direction. Breaking the darts sticking in his body off, the scorcher takes aim and looses his arrow at you.
Broomé: Damn it, Can I dodge?
Gamemaster: Sure, but you’re not in the air anymore.
Broomé: [rolls dice] YES, AND!!!
Gamemaster: Yes, you dodge the arrow, and you roll sideways into a deeper patch of grass, out of the scorcher’s line of sight.
Broomé: Haha! Time to turn the tide. I’ll lie in cover, waiting for him to look for me. He’ll need to get close to spot me in the high grass after all. I’ll prepare my Earth Darts spell again, and let it rip when I see him. I’ll lie as close to the ground as possible, so he needs to be very close.
Gamemaster: So what is your actual question?
Broomé: Hrm. Can I throw a volley of Earth Darts at the ork scorcher and his horse once he spots me coming closer in the high grass?
Gamemaster: Excellent. You hear him slowing down, still sitting on his horse looking for you as expected. His bow is drawn as well, so he might be able to loose the arrow at the same timeÐ that’s likely to happen as a negative side-effect. It’s a cautious wait-and-fire-action on both sides, so I’d leave Conditions out of this. He has the high ground, and you’re in coverÐ no bonuses or penalties there. Anything else?
Broomé: As I said, he needs to be very close. I think that should be very effective. I’ll also use Blood Magic to get another bonus die.
Gamemaster: Yes, of course. Two bonus dice for you then!
Broomé: [Spends Karma, notes down a Bleeding Cut Wound, rolls dice] 5, +, and another +! That’s “Yes, and …, and…”!
Gamemaster: Whoa. Yes, your volley of darts hits both rider and mount, both screaming in pain. The mount rears up (and), throwing off its rider, and you inflict a considerable amount of damage (two Wounds instead of just one).
Gamemaster: Oh, and he’s at a total of three Wounds now, so you can take him out if you want to.
Broomé: Nevermind about that. I’ll take off and shoo his horse further away from him, then I’m off to the woods. I’ll likely meet him again, and it will be fun to taunt him with this…

Outcome

The and and but are qualifiers that modify how good the success was or how bad the failure was. When you get a qualifier, you make an extra statement about how the action succeeded or failed. This extra statement can add a Condition to a character or a Detail to a scene.

Modifiers

Bonuses and penalties come from the following sources:
* A Tag
* A Condition
* A piece of Equipment
* A Detail
* Punkty Pary
* Other Circumstances
Bonus and penalty dice cancel each other out. Roll any leftover dice along with the main die.

When scoring at least one +, you can adjust the result of your main die up by one, turning any “No” result into a “Yes” result. When scoring at least one -, you must adjust the result from your main die down by one, provided it turns a “Yes” result into a “No” result. If you already scored a “No” result, it simply stays the same. On a ++, your result gets even better by adding a beneficial “and…“ statement. On a –, your result gets even worse by adding an “and…“ statement.

Punkty Pary

You start the game with a number of Karma Points equal to your Karma Pool. You can temporarily have more Karma than your Karma Pool allows.
During the game, you earn Karma Points by…

Being awesome

Getting in trouble

You can spend Karma Points to…

Add a bonus die to any of your rolls

Re-roll all of your dice

Use a Talent or Spell

Use a Legendary Item

Talents

To activate a talent, you either spend a Karma Point or make an Activation Test. When spending Karma, the talent simply takes effect as described or intended by you. When making a roll, you word a suitable question based on how you intend to use the talent and consider the modifiers (Discipline Talents gain a bonus die). The result will help you describe what happens.

Type

Action talents require an action (see p.46) to activate.

Support talents do not require an action to activate.

Effect
Most talent effects allow you to do things a mundane character cannot do (or at least wouldn’t be able to perform without special equipment or years of practice).

Taint
Whenever the character ends up with a “No, and…” result when using a talent or spell, he may suffer backlash from tainted magic. He receives a Condition based on the severity of the situation (the more powerful the talent used, the worse the Condition).

Kreacja Adepta

Choose a Concept

Choose Drives

Choose Character Tags

Choose Talents and Spells

Choose Skills

Choose Equipment

Choose Relationships

Determine Karma and Wounds

Write a Description

Przykładowe Znaczniki

This is by no means an exhaustive list, just some ideas to get you started:

Body: Agile, Ambidextrous, Handsome, Huge, Overweight, Poor Constitution,

Quick, Short, Slow, Strong, Tall, Thin, Ugly, Full of Vigor, Weak

Personality: Aggressive, Attentive, Bloodthirsty, Bold, Charismatic, Extroverted,

Forgiving, Honorable, Intimidating, Manipulative, Optimistic, Pragmatic, Reserved, Sensitive, Witty

Edge: Astute, Confident, Courageous, Creative, Disciplined, Eloquent, Energetic,

Intuitive, Passionate, Patient, Persuasive, Reasonable, Resourceful, Spontaneous, Sympathetic

Flaw: Amoral, Aloof, Fanatical, Immature, Insulting, Intense, Lazy, Jealous,

Judgmental, Malcontent, Mocking, Reactionary, Rude, Suspicious, Vengeful

Wpływ nacji

Poniżej to propozycje na wpływ nacji, czyli dodatkowy znacznik wynikajacy ze środowiska z jakiego pochodzi Adept.

Nacja | Wpływ
Agnaj | Wstręt do technologii
Azland | Postępujesz jak zwierze z twojego herbu
Człowiek Imperium | Wychowanie w kolektywie
Katsurczyk | Honor i oddanie się społeczności
Mauri | Wiara w hierarchię zasobów many
Murriannin | Self-made man, bądź jak Murrey
Neopoldczyk | Zawsze jest czas na herbatę
Nowopolanin | Słowo to też narzędzie
Rahtafarin | Plan Rah jest wielki
Smokowiec | Na jaszczurach to się znam
Wodniak | Jak się unosi na wodzie to popłynie

Startowa ilość talentów

Krąg | Talenty
Nowicjusz | 5
Czeladnik | 10
Opiekun | 15
Mistrz | 20

Dyscyplin Talents

Each Circle of Mastery allows you to mark a few talents as your Discipline Talents. Discipline Talents represent your individual vision of this Discipline, and are easier to activate. Pick the talents that fit your character concept best.
The table below lists the number of Discipline Talent marks available to you for each Circle. You don’t have to use all of them right now; you can also use them later when learning new talents

Krąg | Discipline Talenty | Skills
Nowicjusz | 4 | 2
Czeladnik | 3 | 3
Opiekun | 2 | 4
Mistrz | 1 | 5

Wybór Umiejętności

Liczba z tabeli powyżej.
Jedna zawsze artystyczna

Artisan: Every adept is also an artisan of some kind. Crafting art serves

primarily to help define your personality, but also as a way to prove yourself untainted by the Horrors. Choose an artisan skill fitting your concept, such as Arrow Fletching, Body Painting, Braiding, Calligraphy, Carving, Dancing, Embroidery, Poetry, Sculpting, Singing, Tattooing, and so on. Make sure your art is reflected in your character’s description (see p.98).

Knowledge: Choose a field of knowledge your character knows, such as

Horror Lore, Jungle Creatures, Legends & Lore, Barsaive History, or Theran Military Tactics. Your choice should fit your background (see p.81), but need not necessarily complement your Discipline.

Language: Throalic (the dwarf language) is the common language of Barsaive,

spoken by all player characters in addition to their racial tongue. Keep this in mind when picking an additional language skill. Common languages are: Theran, Sperehiel (Elvish), Or’zet (Orkish), Human, Obsidiman, Windling, T’skrang, and TrollÐ all with various local accents.

Other Skills: Any mundane ability can be trained and learned as a skill. Some

examples include Acting, Acrobatics, Disguise, Fencing, Hunting, Investigation, Physician, Picking Pockets, Riding, and so on.

Equipment

When creating an equipment tags, make the adjective tell something useful and/or interesting about it. However, there is no need to distinguish it any further if there is nothing exceptional about the item. However, such items require a short description. This description is usually only a sentence or two long and features suitable tags for the item in italics.

An equipment tag can only have a single adjective—none is

acceptable (as per above), but more than one is not. That said, a Crossbow is okay, as are an Accurate Crossbow or a Long-Range Crossbow. An Accurate Long-Range Crossbow is not allowed.

Choose specific, descriptive nouns; Curved Sabre is better than

Sword, Guard Helmet is better than Helm. You can use more than one noun, but keep the tag as short as possible.

Mounts

Cavalryman character should start the game with a mount, and Beastmaster characters should have an animal companion.

Karma and Wounds

| Nowicjusz | Czeladnik | Opiekun | Mistrz
Pula Punktów Pary | 3 | 4 | 5 | 6
Pkt. Obrażeń |  |  |  |
Wojownik | 3 | 4 | 5 | 6
Podróżnik | 2 | 3 | 4 | 5
Naukowiec | 1 | 2 | 3 | 4

Rozwój Adepta

Zdobywanie Punktów Doświadczenia

Your character gets an average of two Character Points (CP) per session, rewarded as follows:

adventure Progress

Each character contributing to bring the story forward in a significant way gains 1 CP at the end of the session (roughly 3-4 hours of game time). Some stories require several sessions to complete, such as a daring quest, convincing a group of raiders to protect their home village, or discovering the source of a plague killing their people. Whether single-part or multi-part, whenever an adventure is concluded, each player in the group receives 1 extra CP at the end of the session.

individual Progress

Whenever your actions relating to your Drives have added to the story in a significant way, you gain 1 CP at the end of the session. Your actions and character development will eventually cause your Drives to become irrelevant. For example, you may have achieved the vengeance you have been seeking, you have finally found your lost relatives, have learned the secrets, or found that legendary staff. When this happens, you will need to change or alter your Drives (see p.35) to make them relevant again. This is highly individual, but rewards you 1 extra CP at the end of the session.

Wydawanie Puntków doświadczenia

Character Points can be spent to learn new talents and spells and to gain new equipment. The cost varies depending on your Circle and the type of ability you wish to purchase. The table below shows what can be done:

Changing tags and equipment

If appropriate, players can change one Character Tag between game sessions. This alteration should relate in some way to the experiences and story in which their character just participated. Mundane equipment can be changed at any time during an adventureÐ only Legendary Items and Blood Charms require Character Points to be spent in order to unlock their powers.

Changing Group Tags

Group Tags can be changed at no cost. However, they reflect how the people of Barsaive perceive the group and their deeds. As a result, Group Tags should be reviewed and adapted after each adventure and whenever the group sells one of their journals to the Great Library (see the sidebar on p.40).

training times

Learning new abilities and improving existing ones takes timeÐ and, when relying on the services of a trainer, resources and/or favors. This can be done between adventures or whenever the character has a few hours’ time for training. You’re doing it right as long as it’s clear that the character makes an effort to train, and the time spent on that training is believable for you and your group.

instructors

Trainers or instructors (or even training manuals) are needed when learning new abilities. They are required when undergoing a Trial (see below). A trainer must have access to the ability the player character wants to learn and be willing to teach them. Adepts can be trained by instructors of other Disciplines.

Learning Talents from Other Disciplines

Player characters can round out their talent selection by learning a limited number of talents available to other Disciplines. This requires an instructor willing to teach him the desired talent. What usually is not an issue for talents available to more than one Discipline gets considerably harder with talents available only to one or two Disciplines. An adept can learn no more than one such talent per Circle. Talents learned this way cannot be marked as Discipline Talents!

tabla kosztów Pkt.Doś.

| Nowicjusz | Czeladnik | Opiekun | Mistrz
Change Tags, Drives,Equipment | x | x | x | x
Learn a new Skill | 3 | 3 | 3 | 3
Learn a new Talent | 2 | 3 | 4 | 5
Learn a new Talent from another Discipline* | 3 | 4 | 5 | 6
Mark a Talent as Discipline Talent @ | 1 | 1 | 1 | 1
Add a Blood Charm | 1 | 1 | 1 | 1
Add a Legendary Item | 2 | 2 | 2 | 2

x) zmiana pojedyńcza pomiędzy sesjami, za darmo, za pozwoleniem MG.
*) Only one such Talent can be purchased per Circle. Requires a willing instructor!
@) The number of talents you can mark as Discipline Talents is limited !

Licencja

Zasady są oparte o FU: The Freeform/Universal RPG[2] system stworzony przez Nathana Russella, na licencji CC BY 3.0 czyli Creative Commons Attribution 3.0 Unported[3].
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found at http://nathanrussell.net/fu[4]), by Nathan Russell, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/[5]).
Zasady zostały zmodyfikowane przez Carsten Damm i reszte ekipy Vagrant Workshop[6] specjalnie dla systemów Equinox Storygame i Earthdawn:age of Legend , licencja zasad dalej CC BY 3.0
Lista talentów i tłumaczenie podstawowych zasad to dzieło Kornela Misiejuka, licencja też CC BY 3.0
Logo „The Powered By FU” należy do Nathana Russella i jest używane za jego pozwoleniem.
The Powered By FU logo is © Nathan Russell and is used with permission.

Głosiciel [Podróżnik]

" Wsłuchajcie się w moje słowa"

źródło grafiki ¹⁾

Wytrzymałość: Podróżnik

Talenty

Nowicjusz

Bardic Voice

Czarowny Głos

Typ: Akcja

Adept używa bogatego głosu i perswazji aby oczarować innych. Sukces oznacza, że zaimponował celom na tyle, że słuchają go z zainteresowaniem. Mimo tego, że nie podążą za jego poleceniami, prawdopodobnie będą współpracować z jego sugestiami, tak długo jak nie są dla niego .Duży Sukces oznacza, że adept całkowicie oczarowuje grupę i może nim dowodzić. Adept nie może wydawać poleceń, które mogą wystawić cel na większe ryzyko niż sam by podjął . Na przykład, adept nie może rozkazać grupie. zaatakować imperialnego obozu niewolników chyba, że sam weźmie udział w ataku

Disguise Self

Mimikra

Typ: Akcja

Adept udaje postawą i przebraniem innego Osobnika. Talent zmienia tylko wygląd naśladowanie zachowania postaci, zmiana głosu wymaga dodatkowych zdolności takich, jak Aktorstwo lub Naśladowanie Głosu, aby w pełni przekonać cel o swojej fałszywej tożsamości

Emotion Song

Pieśń Uczuć

Typ: Akcja

Adept śpiewa pieśni, które wywołują u publiczności podstawowe uczucia (strach, miłość, nienawiść, szczęście, gniew, radość) dotyczące podmiotu pieśni. Na przykład pieśń o miłości do króla, wywoła w publiczności miłość w stosunku do króla. Efekt jest tymczasowy.

Empathic Sense

Empatia

Typ: Akcja

Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel.

Etiquette

Etykieta

Typ: Pomocnicza

Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety.

First Impression

Pierwsze Wrażenie

Typ: Akcja

Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry , kiedy spotykają się po raz pierwszy . W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci.

Item History

Historia Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

Read/Write Language

Wykształcenie akademickie

Typ: Akcja

Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

Speak Language

Talent do języków

Typ: Akcja

Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa.

Czeladnik

Blade Juggle

Sztuczki Prestidigitatorskie

Typ: Akcja

Adept umie tworzyć sztuczki, typu żonglowanie (w tym żonglowanie ostrymi przedmiotami), znikanie przedmiotów, szybkie przebieranie się itp.

Book Memory

Zapamiętanie Tekstu

Typ: Akcja

Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów.

Detect Influence

Kryptografia

Typ: Akcja

Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

Engaging Banter

Zagadanie

Typ: Akcja

Adept używa uroku i sugestii, aby rozproszyć postać, która musi być w stanie go zrozumieć, aby żart zadziałał. Cel otrzymuje minus do wszystkich testów percepcji wykonywanych by dostrzec cokolwiek poza adeptem . Dowcipkowanie wymaga koncentracji adepta. Przerwanie lub zaatakowanie celu kończą działanie talentu.

Lasting Impression

Trwałe Wrażenie

Typ: Akcja

Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog . Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał.

Mimic

Naśladowanie Głosu

Typ: Akcja

Adept udaje usłyszany wcześniej głos wykonując Test Naśladowania Głosu przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, uczy się głosu i może go naśladować przez Poziom Naśladowania Głosu godzinPrzy próbie oszukania innych, adept wykonuje Test Naśladowania Głosu, którego wynik określa Trudność Wykrycia dla każdego testu wykonywanego w celu wykrycia oszustwa. Jeśli postać nie zna języka, którym posługuje się cel, potrafi naśladować ton, lecz wypowiadane słowa nic nie znaczą

Performance

Występ

Typ: Akcja

Adept imponuje . obserwatorom poprzez użycie talentu lub umiejętności swojego wyboru i wykonanie Testu Występu przeciwko osobie o najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy celów. W przypadku sukcesu, adept zdobywa bonus +1 za każdy Poziom Sukcesu do swych Testów Interakcji przeciwko grupie docelowej przez Poziom Występu godzin

Taunt

Prowokacja . Typ: Akcja

Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji.

Winning Smile

Uwodzicielski Uśmiech

Typ: Akcja

Adept wydaje się bardziej atrakcyjny w oczach postaci tej samej lub przeciwnej płci, zależnie od preferencji seksualnych celu. Wykonuje Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel postrzega postać. jako atrakcyjną. Adept dodaje swój Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu do jakiegokolwiek Testu Interakcji wykonywanego przeciwko celowi przez Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu godzinAdept może wykonać tylko jeden Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko danej osobie na dzień. Choć jest najbardziej skuteczny przeciwko członkom tej samej rasy, może działać także na inne, choć z większymi trudnościami. mistrz gry musi określić, czy w tym wypadku test wymaga wyższego Poziomu Sukcesu i o ileNa przykład, człowiek chcący zaimponować krasnoludowi może potrzebować Dużego Sukcesu, lecz by wywrzeć wrażenie na t’skrangu - Ogromnego, zaś na smoku Wyjątkowego, jeśli w ogóle jest to możliwe

ŻYW Typ: Akcja

Opiekun

Graceful Exit

Wdzięczny Odwrót

Typ: Akcja : 0

i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani

nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych . wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na . pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają . się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego

Hypnotize

Hipnoza

Typ: Akcja

Adept magicznie hipnotyzuje inną postać, sprawiając, iż jest ona podatna na perswazję. Cel musi znajdować się w zasięgu 10 metrów i być się w stanie, który jej nie rozprasza - nie można zahipnotyzować postaci w trakcie walki itp. Adept wykonuje Test Hipnozy przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, Nastawienie celu do adepta wzrasta o jeden stopień, maksymalnie do poziomu Przyjaznego. Podczas trwania talentu cel pozostaje w bezruchu, o ile nie zostanie zaatakowany. Przez Poziom Hipnozy minut, adept może próbować dawać celowi hipnotyczne sugestieAdept wykonuje tyle Testów Interakcji, ile jest wymagane przeciwko Obronie Społecznej celu, przy sukcesie przekonując cel do wykonania akcji zasugerowanych przez siebie. Cel wykona wszystkie akcje zasugerowane w trakcie działania talentu, o ile można je wykonać w przeciągu ilości godzin równej Poziomowi Hipnozy po tym, jak zakończy się jego działanie. Postać może być pod wpływem tylko jednego efektu hipnotycznego na raz. Talent nie wymaga, by adept miał możliwość rozmowy z celem, jedynie by utrzymać jego uwagę wystarczająco długo, by magia zadziałała

Incite Mob

Podjudzanie Tłumu

Typ: Akcja

Adept motywuje .grupę myślących istot do działania przeciwko postaci. Przez minutę krzyczy i wrzeszczy zachęcając ich do działania.. Adept podkreśla pretensje do celu i proponuje. akcję pokojową lub agresywną, budującą lub niszczącą, którą tłum ma podjąć. Następnie wykonuje Test Podjudzania Tłumu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród docelowej grupy. Wielkość grupy określa wymagany Poziom Sukcesu do zmotywowania ich, według Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że tłum podąża za . adeptem przez Poziom Podjudzania Tłumu godzin. W przypadku Krytycznej Porażki, adept sam staje się celem tłumu i działań, które zaproponował tłumowi. Raz podjudzony i wysłany do działania tłum wymyka się spod kontroli. Adept może odzyskać kontrolę

przyciągając jego uwagę na tak długo, żeby mógł wykonać ponowny, skuteczniejszy, Test Podjudzania Tłumu

Inspire Others

Inspirowanie Innych

Typ: Akcja

Adept inspiruje swych towarzyszy, podnosząc ich moraleGłosi inspirujące słowa i wykonuje Test Inspirowania Innych przeciwko najwyższej Obronie Społecznej grupy celów +1 za każdego dodatkowego bohatera, obierając za cel tylko i wyłącznie przyjaźnie nastawione postaci. W przypadku sukcesu, wszyscy pod działaniem talentu dodają +1 do Obrony Społecznej i +1 do Testów Akcji za każdy Poziom Sukcesu. Talent trwa przez Poziom Inspirowania Innych Rund

Rally

Zagrzewanie Do Boju

Typ: Akcja

Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymAdept deklaruje kogo chce zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie

Research

Wyszukiwanie Informacji

Typ: Akcja

Adept wchodzi . w posiadanie informacji poprzez studiowanie i śledzenie danego tematu, włączając poszukiwania bilbioteczne i kierowanie się plotkami oraz legendami, wykonując Test Wyszukiwania Informacji przeciwko Trudności Odnalezienia .informacji. mistrz gry może kierować się poszukiwanej wskazówkami dla tworzenia Stopni Trudności zawartymi w Gamemaster’s Guide, str.89, lub użyć stopni zasugerowanych w tabeli Wyszukiwania Informacji. Wynik określa, jaka ilość informacji zostaje odnaleziona. Duży Sukces lub lepszy zwykle gwarantuje bardziej szczegółową informację, niż adept początkowo przypuszczał. Adept może także próbować odkryć historię danego przedmiotu i właściwości, których nabrał w biegu historii. Zdobyte w ten sposób informacje rzadko są w pełni trafne, gdyż legendy często wypaczają wydarzenia dla uwypuklenia roli bohaterów

Resist Taunt

Zimna Krew

Typ: Pomocnicza

Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

Slough Blame

Zrzucenie Winy

Typ: Akcja

Adept tymczasowo odwraca podejrzenia i odpowiedzialność z jednej postaci na inną wymyślając prawdopodobną wymówkę oskarżyciela lub kozła ofiarnego

Song of Deflection

Pieśń Ochronna

Typ: Pomocnicza

Adept śpiewając lub mrucząc pieśń poprawia swoją obronę przeciwko atakom. Wykonuje Test Ochronnej Pieśni przeciwko najwyższej Obronie Magicznej pośród przeciwników, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że dodaje Poziom Ochronnej Pieśni do Wartości Obron przez Poziom Ochronnej Pieśni rundW trakcie gry adept śpiewa, może wykonywać tylko akcje nie wymagające używania głosu. Jeśli przestanie śpiewać przed końcem działania talentu efekt się kończy

Mistrz

First Ring of Perfection

Pierwszy Krąg Doskonałości

Typ: Akcja

Adept zwiększa efektywność swoich zdolności. W trakcie wykonywania akcji prowadzących do użycia zdolności, która wymaga Akcji Podtrzymywanej, nppraca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd., adept wykonuje Test Pierwszego Kręgu Doskonałości przeciwko własnej Obronie Magicznej. Sukces pozwala dodać Poziom Pierwszego Kręgu Doskonałości do Testu Podtrzymywanej Akcji

Safe Thought

Ukryta Myśl

Typ: Akcja

Adept ukrywa konkretny typ myśli, nastawienia lub uczucia przed telepatycznym sondowaniem i magią jasnowidzenia. Ten talent zamienia „prawdziwą” myśl lub nastawienie mglistymi obrazami i odczuciami w obronie przed sondowaniem umysłu. Może być użyte na chętnym podmiocie, który wybiera, którą myśl talent ma ukryć. Na przykład, myśli, które mogą być ukryte działaniem talentu zawierają „najlepszy skarb jaki znaleźliśmy w Parlainth” lub „Król Gerrik jest idiotą”. Adept wykonuje Test Ukrytej Myśli przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces pozwala dodać Poziom Ukrytej Myśli do Wartości Obron, kiedy jest celem zdolności wykrywających ukryte myśli (zaklęcia, Testy Interakcji, umiejętność Retoryka, albo talent Empatia) i dodaje bonus do każdego Testu odparcia takiej próby, jeżeli pozwala ona na Test obronny. Myśl zostaje ukryta przez Poziom Ukrytej Myśli godzin lub do odkrycia myśli, co kończy działanie talentu

Truth Skit

Odtworzenie Przeszłości

Typ: Akcja

Adept odtwarza wydarzenie z przeszłości z pomocą innych uczestników, którzy muszą dobrowolnie zgodzić się być częścią Odtworzenia Przeszłości i muszą być uczestnikami

oryginalnej sceny. Odtworzenie Przeszłości odtwarza wydarzenie sprzed Poziomu Odtworzenia Przeszłości lat i dni. Adept zajmuje się odgrywaniem osób, które są nieobecne w tej chwili, a brały udział w oryginalnym wydarzeniu. Minuta Odtworzenia Przeszłości odtwarza jedną minutę pierwotnego wydarzenia. W każdej minucie adept wykonuje Test Odtworzenia Przeszłości przeciwko najwyższej Obronie Społecznej uczestników, wyłączając siebie. Sukces oznacza, że uczestnicy muszą zachowywać się i mówić dokładnie jak w oryginalnej scenie. Porażka oznacza, że mogą mówić co chcą i działać jak chcą. Maksymalny czas działania to Poziom Odtworzenia Przeszłości minut

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

¹⁾ http://www.digart.pl/praca/4161374/Wolchw_.html[7]

Strzelec [Wojownik]

" Prosto do celu"

źródło grafiki ²⁾

wytrzymałość: wojownik

Talenty

Nowicjusz

Anticipate Blow

Przewidywanie Ciosu

Typ: Pomocnicza

Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.

Climbing

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Direction Arrow

Strzał z biodra

Typ: Akcja

Adept opanował technikę szybkiego strzału. Może jej użyć w pojedynku, aby wyprzedzić atak. lub spróbować ustrzelić szybko poruszający się obiekt.

Flame Arrow

Ognista Strzała

Typ: Pomocnicza

Ten talent przekształca normalny rodzaj amunicji w płonący pocisk, . niszcząc go w trakcie procesu. Jeśli adeptowi powiedzie się Test Ataku, zastępuje Test Obrażeń, Testem Ognistej Strzały (przed obrażeniami chroni Pancerz Fizyczny)

Impressive Shot

Efektowny Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept imponuje obserwatorom pokazem celnego strzelania lub rzucania obierając cel i deklarując, gdzie trafi jego atak. W przypadku sukcesu trafia w cel nie zadając obrażeń, lecz prawdopodobnie wywierając wrażenie na przyglądającej się grupie. Przy sukcesie, dodaje bonus do Testów Interakcji przeciwko postaciom obserwującym ten występ.

Mystic Aim

Strzał snajperski

Typ: Akcja

Adept zna zasady obsługiwania karabinów snajperskich. Wiąże się z tym umiejętność kalibracji tego rodzaju broni, branie poprawek na wiatr itp.

Silent Walk

Skradanie Się

Typ: Akcja

Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

Sprint

Sprint

Typ: Pomocnicza

Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

Warning Shot

Ostrzegawczy Strzał

Typ: Akcja

Uzbrojony w broń dystansową adept sprawia, że przeciwnik zastanowi się dwa razy nim go zaatakuje. Jego ataki dystansowe nie krzywdzą przeciwnika, ale są wymierzone, aby uderzyć jak najbliżej celu, przelatując przez rękaw, wytrącając z ręki kubek, lub w inny sposób demonstrując biegłość adepta w posługiwaniu się bronią.

Czeladnik

Arrow's Eye View

oko na strzale

zaślepka po inny talent

Bank Shot

Rykoszet

Typ: Akcja

Adept rykoszetuje od ścian pociski lub rzucone przedmioty omijając przeszkody, takie jak osłona, aby trafić zasłonięty, ale widoczny cel. Adept określa do Poziomu Rykoszetu obiektów, od których pocisk się odbije i wykonuje Test Rykoszetu jako Test Ataku dystansowego, ignorując kary wynikające z Osłony . Zdany test oznacza trafienie celu. Użycie talentu niszczy użyte pociski, z wyjątkiem broni rzucanych, takich jak sztylety, chyba, że wynik oznaczał Krytyczną Porażkę - wtedy i one ulegają zniszczeniu. Rykoszet jest szczególnie efektywny w połączeniu z talentem Strzał na Oślep

Eagle Eye

Sokole Oko

Typ: Pomocnicza

Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń , ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu

Lip Reading

Czytanie z Ruchu Warg

Typ: Akcja

Adept może podsłuchać rozmowę, czytając z ust postaci i wykonując Test Czytania Z Ruchu Warg przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli odniesie sukces, może odczytywać słowa celu przez Wynik Testu minut, tak .jego usta. Adept musi znać język, w długo jak widzi którym mówi cel, żeby zrozumieć konwersację. Jeśli nie zna, może fonetycznie odtworzyć słowa, by ktoś w otoczeniu, kto. zna ten język, przetłumaczył zdania

Long Shot

Daleki Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept potrafi strzelać do celów poza dystansem normalnie. dostępnym dla jego broni dystansowejAdept . wykonuje Test Dalekiego Strzału przeciwko Obronie Magicznej celu, który musi się znajdować w przedziale między Maksymalnym Zasięgiem broni a jego podwojoną wartością. Jeśli uzyska sukces, wykonuje Test Ataku z karą -4 za Ekstremalną Odległość, która jest także . Teście Obrażeńuwzględniana przy

Second Shot

Drugi Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje dodatkowy atak na odległość, używając tej samej broni (wyłączając przypadek broni rzucanej), której używał przy wykonywaniu pierwszego Testu Ataku w tej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Strzału przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces

pozwala na wykonanie Testu Obrażeń

Stopping Aim

Powstrzymujący Znak

Typ: Akcja

Adept zatrzymuje postać w zasięgu swego wzroku oraz

oręża przez wycelowanie w niego z broni strzeleckiej lub miotanej i wykonanie Testu Powstrzymującego Znaku przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, mały, lecz widoczny znaczek pojawia się na piersi przeciwnika. Zatrzymuje się on natychmiast ze strachu przed trafieniem na liczbę Wynik Testu rundCel pozostaje zahipnotyzowany, dopóki nie zostanie zaatakowany, nie skończy się czas trwania talentu lub nie wykona udanego Testu Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymującego Znaku adepta. Ciągłe celowanie wymaga pełnego skupienia adepta i nie może on wykonywać innych Standardowych Akcji, inaczej przerywa działanie talentu

Trace Missile

Wypatrzenie Strzelca

Typ: Akcja

Adept patrząc .na strzałę lub rzuconą broń może wyśledzić trajektorię jej lotu. Wykonuje Test Wypatrzenia Strzelca przeciwko Obronie Magicznej atakującego. Sukces oznacza, że wyznacza trajektorię prowadzącą do atakującego i naznacza jego czoło symbolem podobnym do talentów: Mistyczny Znak i Powstrzymujący Znak . Symbol utrzymuje się przez Poziom Wypatrzenia Strzelca minut. Tak długo jak cel jest naznaczony, adept .jest świadom jego położenia i może zaatakować go bez żadnych kar z widocznościTalent może zostać użyty .do wypatrzenia tylko jednego pocisku w rundzie

True Shot

Celny Strzał

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ekstremalnie skuteczny atak dystansowy. Celny Strzał wymaga użycia 1 Punktu Karmy, nawet jeśli jest to Talent Dyscyplinarny. Test Celnego Strzału zastępuje Test Ataku adepta. Jeżeli Wynik Testu nie jest wystarczająco wysoki, aby osiągnąć sukces, adept musi wydać kolejny Punkt Karmy, rzucić Kością Karmy i dodać wynik do poprzedniego testu. Czynność powtarza się do momentu, w którym adept nie osiągnie sukcesu, lub nie wyda liczby Punktów Karmy równej Poziomowi Celnego Strzału (od tego momentu nie musi wydawać Karmy). Gdy Test Ataku się powiedzie, cel nadal może uniknąć ataku przy pomocy zdolności takich jak Unik, czy zaklęcia Mglista Tarcza. Pomimo tego nie może zostać użyte więcej Karmy, aby podnieść Wynik Testu. Celny Strzał jest bardzo efektywny jeśli zostanie użyty w połączeniu z talentem Strzał na Ślepo

Opiekun

Blind Fire

Strzał Na Ślepo

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa niewidoczny cel schowany za osłoną, ale który wcześniej widział wykonując Test Strzału Na Ślepo przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że wyczuwa położenie celu i może wykonywać dystansowe Testy Ataku skierowane w cel, tak jakby był widoczny, przez Poziom Strzału Na Ślepo rund. Użycie tego talentu neguje kary za Ciemność , ale cel nadal czerpie korzyści z Osłony jeżeli broń adepta musi przez nią przejść. Strzał Na Ślepo jest bardzo skuteczny w połączeniu z talentami Pewny Strzał lub Celny Strzał

Call Missile

Przywołanie Pocisków

Typ: Akcja

Adept może wezwać niezniszczoną amunicję lub broń, której użył. Wynik Testu Przywołania Pocisków określa ile przedmiotów odzyskuje. Przy czym przedmioty automatycznie lądują w kołczanach, ręce adepta itp. w pozycji gotowej do użycia. Zasięg przywołania to Poziom Przywołania Pocisków x 10 heksów, pod warunkiem, że przedmiot może swobodnie dolecieć do adepta (npstrzały mogą być przywołane z ciał wrogów, ale nie z zamkniętej skrzyni znajdującej się za zamkniętymi drzwiami)

Dominate Arrow

Kontrolowanie Strzały

Typ: Akcja

Adept kontroluje lot strzały lub broni rzucanej przez innych. Musi wygrać w Teście Inicjatywy z osobą wykonującą atak i musi być w stanie widzieć pocisk w trakcie rzutu. Adept wykonuje Test Kontrolowania Strzały przeciwko Testowi Ataku postaci. Sukces oznacza, że przejmuje kontrolę nad pociskiem, zmieniając tor jej lotu lub zmieniając cel ataku (włączając postać, która wystrzeliła pocisk) w zasięgu broni, używając Testu Kontrolowania Strzały jako Testu Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Poziom Sukcesu wymagany do trafienia lub Przebicia Pancerza celu zostaje zwiększony o jeden stopień. Sukces oznacza, że postać, która wystrzeliła pocisk wykonuje Test Obrażeń, uwzględniając modyfikatory z Zasięgu jeśli to konieczne

niż czas trwania talentu. Jeśli adept stara się użyć talentu na celu, który jest już pod wpływem podobnej zdolności, Wynik Testu musi być wyższy niż wynik zdolności, która działa na bestię. Zapanowanie nad Zwierzęciem może być użyte tylko na niemyślące naturalne stworzenia. Nie może być użyte do kontroli Horrorów, ich konstruktów lub innych myślących stworzeń

Hail of Arrows

wiązka strzał

Typ: Akcja

Adept moze strzelać większą ilością strzał do pojedyńczego celu. Wynik ataku jest przemnożony przez ilość punktów Karmy wydanych na ten talent. Dla Przykładu udany atak zadający normalnie jedno obrażenie. W Przypadku wydania 3 punktów karmy na wiązkę strzał zada aż 3 obrażenia.

Quick Shot

Szybkie Strzały

Typ: Pomocniczna

Adept wykonuje wiele ataków w walce dystansowej w ciągu jednej rundy. Adept deklaruje ile ataków chce spróbować wykonać do maksymalnie Poziomu Szybkich Strzałów ataków. Przed Testami Ataku otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania za każdy deklarowany atak, następnie wykonuje Testy Szybkich Strzałów jako Testy Ataku, tak długo jak jego ataki trafiają. W przypadku porażki przestaje atakować, ale mimo to otrzymuje pełne Wyczerpanie za deklarowane ataki. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami zapewniającymi dodatkowe ataki w zwarciu lub dystansie, takie jak Drugi Strzał, Grad Pocisków, czy Drugi Atak

Screaming Arrow

Wyjąca Strzała

Typ: Akcja

Wyjącej Strzały rund, w trakcie których nie może z własnej woli zbliżyć się do adepta. Jeżeli cel nie może z obszaru zastraszenia, stara się uciec najdalej jak to tylko możliwe. Jeżeli w. trakcie działania talentu nadarzy się okazja żeby uciec, cel ucieka. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Wyjącej Strzały. Sukces oznacza pokonanie strachu i zakończenie działania talentu Adept zastrasza postać wystrzeliwując strzałę lub pocisk, który dosłownie „krzyczy” na nią. Po udanym Teście Ataku, ale przed określeniem obrażeń, adept wykonuje

Test Wyjącej Strzały przeciwko Obronie Społecznej celu. traci nerwy przez wycie strzały i Sukces oznacza, że cel próbuje uciec z linii wzroku adepta, tak szybko jak to możliwe. Obrażenia są rozpatrywane normalnie, ale adept nie może użyć innej zdolności, która zmieniałaby właściwości fizyczne strzały lub pocisku, takich jak talent Ognista Strzała. Cel pozostaje przerażony przez Poziom

Steel Thought

Umysł Ze Stali

Typ: Akcja

Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

Tiger Spring

Tygrysi Skok

Typ: Pomocnicza

Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59

Warp Missile

Stępienie Strzały Typ: Akcja

Adept zmniejsza efektywność dystansowych ataków przeciwnika, wykręcając i tępiąc pociski. Wykonuje Test Stępienia Strzały przeciwko. wyższej z wartości: Obrony Magicznej celu lub. jego broni. Sukces oznacza, że Stopień Obrażeń broni zostaje zmniejszony o Poziom Stępienia Strzały do minimalnej wartości 0. Adept może wpłynąć na każdy pocisk, który widzi w odległości Poziom Stępienia Strzały x 20 metrów. Efekt utrzymuje się Poziom Stępienia Strzały rund

Mistrz

Create Arrows

tworzenie strzał

Zaślepka pod inny talent

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Wind Bow

Wietrzny Łuk

Typ: Akcja

Adept manipuluje wiatrem, kształtując wirujące, falujące siły żywiołów w łuk, kuszę lub inną broń dystansową, która może miotać pociski z ogromną siłąBroń może być używana jako normalna broń danego rodzaju, ale ma Stopień Obrażeń równy Poziomowi Wietrznego Łuku. Testy Ataku wykonywane są w normalny sposób. Broń utrzymuje się Poziom Wietrznego Łuku minut, ale adept może ją rozproszyć kiedy chceOręż może być zniszczony lub odebrany adeptowi jak dowolna broń danego typu, co powoduje jej automatyczne rozproszenie

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

²⁾ http://steampunkgentlemen.tumblr.com/post/8511619640[8]

Szermierz [Wojownik]

"Szybkie cięcie"

źródło grafiki ³⁾

Wytrzymałość: wojownik

Talenty

Nowicjusz

Acrobatic Strike

Akrobatyka

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje fikołki, zwroty i inne akrobatyczne manewry, które sprawiają, że trudniej go trafić. Musi móc poruszać się oraz mieć dostateczną ilość miejsca na akrobacje.

Anticipate Blow

Przewidywanie Ciosu

Typ: Pomocnicza

Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.

Disarm

Rozbrojenie

Typ: Akcja

Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

First Impression

Pierwsze Wrażenie

Typ: Akcja

Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry , kiedy spotykają się po raz pierwszy . W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci.

Heartening Laugh

Zawadiacki Śmiech

Typ: Akcja

Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .

Maneuver

Manewr

Typ: Akcja

Adept poświęca swoją akcję, żeby unikać ataków przeciwnika i przesunąć się w bardziej dogodną pozycję względem przeciwnika. Jeśli się to uda ataku w następnej rundzie będzie wzbogacony o bonusowe kości zależne od poziomu adepta (Nowicjusz:1, Czeladnik: 2, Opiekun:3, Mistrz:4)

Parry

Parowanie

Typ: Pomocnicza

Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce . Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi.

Taunt

Prowokacja . Typ: Akcja

Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji.

Wound Balance

Zachowanie Równowagi

Typ: Pomocnicza

Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.

Czeladnik

Graceful Exit

Wdzięczny Odwrót

Typ: Akcja : 0

i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani

nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych . wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na . pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają . się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego

Infuse Blade

Nasycenie Ostrza

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej broniTalent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Resist Taunt

Zimna Krew

Typ: Pomocnicza

Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

Riposte

Riposta

Typ: Pomocnicza

Adept używa broni białej, by zablokować atak przeciwnika, możliwie wykorzystując go przeciwko niemu, wykonując Test Riposty przeciwko wynikowi Testu Ataku przeciwnika. W przypadku sukcesu, adept może sparować cios i natychmiast zaatakować, porównując swój wynik testu z Obroną Fizyczną

przeciwnika. W przypadku Dużego Sukcesu, atak trafia i adept wykonuje Test Obrażeń. Riposta może spowodować Przebicie Pancerza, lecz tylko w przypadku Poziomu Sukcesu o stopień wyższego, niż zwykle (zazwyczaj przy Wyjątkowym Sukcesie). Adept może zripostować tylko ataki, których jest świadomy (nigdy w przypadku Zaskoczenia lub Oflankowania). Adept może wykorzystać talent w danej rundzie tyle razy, ile wynosi jego Poziom Riposty, lecz może wykonać tylko jeden kontratak na rundę. Talent może być użyty tylko przeciwko atakom zadanym bronią białą, wliczając w to Ripostę przeciwnika. Adept nie może użyć dwóch talentów pozwalających uniknąć trafienia, np. Riposty i Uniku, przeciwko temu samemu atakowi

Second Weapon

Druga Broń

Typ: Pomocnicza

Adept może wykonać dodatkowy atak bronią trzymaną w drugiej ręce w tej samej rundzie, w której atakuje swoją główną bronią. Test Drugiej Broni jest Testem Ataku dla tego ataku. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeńt’skrangi mogą użyć ogona jako drugiej broni

Surprise Strike

Atak z Zaskoczenia Typ: Pomocnicza

Adept korzysta . z przewagi zaskoczenia, by wykonać znaczący cios. Jeśli jego Test Ataku przeciwko Zaskoczonemu przeciwnikowi jest udany, adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Talentu w Teście Obrażeń. Zwykle przeciwnicy mogą zostać Zaskoczeni na początku starcia, choć niektóre talenty i umiejętności pozwalają na odzyskania Zaskoczenia w trakcie walki

Swift Kick

Błyskawiczne Kopnięcie

Typ: Pomocnicza

Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t’skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciuSukces pozwala .wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack

Winning Smile

Uwodzicielski Uśmiech

Typ: Akcja

Adept wydaje się bardziej atrakcyjny w oczach postaci tej samej lub przeciwnej płci, zależnie od preferencji seksualnych celu. Wykonuje Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel postrzega postać. jako atrakcyjną. Adept dodaje swój Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu do jakiegokolwiek Testu Interakcji wykonywanego przeciwko celowi przez Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu godzinAdept może wykonać tylko jeden Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko danej osobie na dzień. Choć jest najbardziej skuteczny przeciwko członkom tej samej rasy, może działać także na inne, choć z większymi trudnościami. mistrz gry musi określić, czy w tym wypadku test wymaga wyższego Poziomu Sukcesu i o ileNa przykład, człowiek chcący zaimponować krasnoludowi może potrzebować Dużego Sukcesu, lecz by wywrzeć wrażenie na t’skrangu - Ogromnego, zaś na smoku Wyjątkowego, jeśli w ogóle jest to możliwe

ŻYW Typ: Akcja

Opiekun

Champion Challenge

Wyzwanie

Typ: Akcja

Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięJeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player’s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124)

Defense

Obrona

Typ: Akcja

Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy.

Impressive Strike

Precyzyjny Atak

Typ: Pomocnicza

Adept imponuje obserwatorom popisem walecznościWybiera cel i deklaruje, gdzie uderzy jego atak, następnie wykonuje Test Precyzyjnego Ataku jako Test Ataku w zwarciu. Sukces oznacza, że trafił deklarowane miejsceŚwiadkowie tego pokazu waleczności mogą być pod wrażeniem. Adept porównuje Wynik Testu z Obroną Społeczną każdego ze świadków ataku. Sukces pozwala, za każdy Poziom Sukcesu, dodać +1 . do Testów Interakcji względem świadków przez Poziom Precyzyjnego Ataku rund

Lasting Impression

Trwałe Wrażenie

Typ: Akcja

Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog . Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał.

Multi-Strike

Grad Ciosów

Typ: Akcja

Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu

Pin

Przyszpilenie

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje serię błyskawicznych obrotowych ataków lub grożących gestów, ograniczając zdolność ruchu przeciwnika i zapędzając go w róg. Talent może być użyty przeciwko Poziom Przyszpilenia przeciwnikom, ale wszyscy muszą być w zasięgu walki w zwarciu. Adept wykonuje Test Przyszpilenia jako Test Ataku w zwarciu przeciwko najwyższej Obronie Fizycznej pośród grupy celów, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że cele są przyszpilone przez adepta i nie mogą samodzielnie się od niego oddalić. Atak Przyszpilający nie zadaje obrażeń. Przyszpilony cel może tylko zaatakować adepta, ale otrzymuje karę równą Poziomowi Przyszpilenia do wszystkich swoich Testów Akcji. Talent utrzymuje się do końca następnej rundy, lub następnej akcji adepta, cokolwiek nastąpi pierwsze

Shield Beater

Ominięcie Tarczy

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i

Spot Armor Flaw

Wypatrzenie Wady Pancerza

Typ: Pomocnicza : 0

Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzaSukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza. . Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza

Sprint

Sprint

Typ: Pomocnicza

Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

Mistrz

Ethereal Weapon

Niematerialna Broń

Typ: Pomocnicza

Broń adepta staje się niematerialna, świecąc burzliwym czerwonym, zielonym lub niebieskim blaskiem i przechodzi przez fizyczne przeszkody wliczając zbroję, stając się stała, gdy tylko .trafi żywego przeciwnika w fizycznej formie. Adept wykonuje Test Niematerialnej Broni w miejsce Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego . przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces oznacza, że Test Obrażeń ignoruje Pancerz Fizyczny celu. Zamiast tego Pancerz Duchowy zapewnia ochronę. Użyty z bronią dystansową, tylko pocisk zamienia się w eteryczny

Mind Blade

Umysłowe Ostrze

Typ: Akcja

Adept w mgnieniu oka wyczarowuje broń z niczegoBroń pojawia się jako falujące powietrze w kształcie broni wybranej przez adepta i ma Stopień Obrażeń równy Poziomowi Umysłowego Ostrza. Ostrze jest używane w walce w zwarciu jak zwykle. Nie ma wymaganej Siły Fizycznej. Każde użycie tego talentu trwa Poziom Umysłowego Ostrza minut, ale adept może go rozproszyć przed upływem tego czasu. Umysłowe ostrze może być zniszczone przy użyciu magicznych zdolności jak talent Łamacz Mieczy, albo postać może być rozbrojona jak przy zwykłej broni białej. Umysłowe ostrze, które zostanie złamane lub opuści dłoń adepta, zostaje automatycznie rozbrojone

Spirit Strike

Cios Astralny

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje atak w zwarciu przeciwko celowi, który znajduje się w przestrzeni astralnej. Wykonuje Test Ciosu Astralnego przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub Stopniowi Trudności 6. Sukces oznacza, że trafia cel, a jego broń (w przypadku ataku w zwarciu) lub kończyna (w przypadku walki wręcz) znika z pola widzenia kiedy wchodzi w przestrzeń astralną i ujawnia się po ataku ciągnąc za sobą zimną, zieloną smugę mgły. Adept wykonuje Test Obrażeń zależny od użytej broni. Obronne talenty lub umiejętności, takie jak Unik, czy . Riposta nie mogą być użyte przeciwko atakom zadanym Ciosem Astralnym. Adept musi użyć jakiegoś rodzaju astralnego odczuwania, aby dostrzec swego astralnego .przeciwnika lub otrzymuje karę -5 z Oślepienia do . Testów Ataku w trakcie używania tego

—-

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

³⁾ Autor: Fernanmdo Acosta z adresu: https://www.pinterest.com/pin/145381894198828968/[9]

Trepaner / Treser [Podróżnik]

" Dobry jeździec słyszy syk gada, wyśmienity słyszy jego szept. Ale zły jeździec nie usłyszy nawet krzyku. "

źródło grafiki ⁴⁾

Wytrzymałość: Podróżnik

Talenty

Nowicjusz

Animal Bond

Więź ze Zwierzęciem

Typ: Akcja

Adept tworzy więź ze zwierzęciem . Powodzenie oznacza, że zwierze przyjmuje Neutralne nastawienie wobec adepta na zasadzie „żyj i pozwól żyć innym”. Kolejny test można odbyć po tygodniu spędzonym ze zwierzęciem. Kiedy zwierze staje się Lojalne, jest w stanie podjąć ryzyko za adepta i oczekuje odpowiedniej nagrody (np. jedzenia). Lojalne zwierze na życzenie adepta będzie mu towarzyszyć i jest traktowane jako zwierzęcy towarzysz. Zwierze nie będzie nastawione lepiej niż samo jest traktowane. Złe traktowanie może prowadzić to osłabienia talentu i pogorszenia Nastawienia zwierzęcia.

Animal Talk

Rozmowa ze Zwierzętami

Typ: Akcja

Adept rozumie zwierzęta i potwory, rozmawiając z nimi imitując ich własne formy komunikowania się. Mistrz gry powinien traktować zwierzęta jakby były postaciami niezależnymi , zaleca się, aby pamiętał, że zwierzęta nie są inteligentne jak ludzie i postrzegają świat w inny sposób.

Claw Shape

Zwierzęcy Atak

Typ: Akcja

Adept uczy się naśladować swoim ciałem technikę walki wybranego zwierzęcia. Może się bronić i atakować bez użycia broni innej niż własne ciało. Ilość bonusowych kości zależy od kręgu adepta.

Climbing

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Lifesight

Zoologia i Botanika

Typ:Akcja

Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad)

Silent Walk

Skradanie Się

Typ: Akcja

Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

Sprint

Sprint

Typ: Pomocnicza

Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

Tracking

Tropienie

Typ: Akcja

Adept podąża śladami ludzi lub zwierząt używając swych zmysłów, w szczególności wzroku i węchu, by odnaleźć wskazówki co do kierunku ich podążania. Test jest trudniejszy jeżeli ślady są starsze lub zostały zatarte przez pogodę (deszcz lub śnieg).

Wilderness Survival

Sztuka Przetrwania

Typ: Pomocnicza

Adept wie, jak przetrwać w dziczy. Umie znaleźć lub zbudować schronienie, wzniecić ogień, znaleźć wodę oraz jadalne rośliny. Pozwala na znalezienie jedzenia, lecz nie daje bonusów do łowienia ryb, polowania ani tropienia. Niektóre tereny mogą nie być zamieszkane przez żadne zwierzęta czy porośnięte przez rośliny; bohater nie może skutecznie szukać jedzenia w takich miejscach.

Czeladnik

Animal Training

Tresura

Typ: Akcja

. Adept uczy zwierzę reagowania na proste polecenia w rodzaju: „zwiad”, „wąchaj”, „do domu”, jak i tradycyjne „stój”, „do nogi”, „aport” i „bierz go” . Adept spędza dzień ze zwierzęciem skupiając się na nauczeniu nowej komendy, a także sprawdzając już znane komendy.Następnie wykonuje Test . Sukces oznacza, że zwierzę zrozumiało polecenie i słucha go. Zwierzę reaguje na komendy Przyjaznych im postaci i pamięta je przez parę miesięcy. Jeśli adept będzie chciał utrzymać więcej wytrenowanych zwierząt, musi z nimi ćwiczyć, bo wszystko zapomną w ciągu miesiąca.

Echo Location

Trepanerstwo

Typ: Akcja

Adept wie jak przeprowadzić operację trepanerstwa, czyli trepanacja czaszki i wymuszone sterowanie nad wielkimi gadami. Duże jaszczurki bardzo łatwo zamienia się w proste maszyny, którym można nakazywać skręcić w prawo, lewo , iśc prosto, stać i dodatkowe dwie komendy. Można sterować za pomoca urządzeń podłączonych na linach po parenaście zwierząt na raz. Zwierzęta wykonują zadania bezwarunkowo i nie koniecznie są z tego zadowolone.

Dominate Beast

Zapanowanie nad Zwierzęciem

Typ: Akcja

Adept ujarzmia i tymczasowo kontroluję zwierzę. Adpept wprawiony jest z technikach uspokajania różnych zwierząt.

Frenzy

Szał

Typ: Pomocnicza

Frighten Animals

Płoszenie zwierzęcych sług

Typ: Akcja

Adept terroryzuje jedno lub więcej zwierząt w zasięgu wzroku, maksymalnie tyle, ile wynosi Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług, wykonując Test Płoszenia Zwierzęcych Sług przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każde dodatkowe zwierzę. W przypadku sukcesu zwierzęta uciekają w przerażeniu w swojej następnej rundzie - koń zrzuci jeźdźca, ogary uciekną od łowcy itd. przez Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług rund. W każdej rundzie zwierzę może próbować przezwyciężyć strach, wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Płoszenia Zwierzęcych Sług. W przypadku sukcesu, zwierzę przestaje się bać i zachowuje się normalnieWiększość dzikich i nietresowanych zwierząt nie będzie jednak wykonywać testu, decyzja zaś należy do mistrza gry

Nature's Guide

Przetrwanie w dziczy

Typ: Akcja

Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw.

Plant Shelter

Roślinne Schronienie

Typ: Akcja

Adept śpiewa pobliskim roślinom, żeby przyciągnąć ich uwagę, mistycznie popędzając je do gwałtownego wzrostu i utworzenia schronienia według jego instrukcjiSchronienie formuje się w 10 minut i utrzymuje się Poziom Roślinnego Schronienia godzin. Wynik Testu Roślinnego Schronienia określa Próg Życia schronienia, gdy jest traktowana jako osłona (Gamemaster’s Guide, str. 82). Schronienie posiada Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Roślinnego Schronienia i może przechować Poziom Roślinnego Schronienia postaci wielkości człowieka, przy czym trolle i obsydianie liczą się jako 2 ludzi, a wietrzniak jako ¼ człowieka. Więcej stworzeń spowoduje zakończenie działania talentu

Poison Resistance

Odporność Na Trucizny

Typ: Akcja

Odporność adepta na trucizny wzrasta, pozwalając na wykonanie testu opierana się efektom zatrucia. Dla trucizn pochodzących od zwierząt i roślin są to dwie kości bonusowe. Dla innych pojedyńcza.

Scent Identifier

Identyfikacja Tropu

Typ: Akcja

Adept może zidentyfikować i tropić stworzenie na podstawie jego zapachu. Wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu może podążać śladem przez Poziom Identyfikacji Tropu godzin. Aby zidentyfikować stworzenie adept wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu, każdy Poziom Sukcesu ujawnia inną informację dotyczącą tożsamości celu. Przeciętny .Sukces określa gatunek lub rasę celu; Duży lub Ogromny ujawniają odpowiednio płeć i wiek; Wyjątkowy Sukces ujawnia ogólne zdrowie oraz stan emocjonalny celu, w momencie znajdowania się w obecnej pozycji adepta. Gdy cel jest znany adeptowi, Wyjątkowy Sukces .ujawni jego tożsamość. Jeżeli teren był wystawiony na działanie deszczu lub wiatru, albo od przejścia celu minęły 2 godziny, Stopień Trudności wzrasta o +5 za każdy czynnik pogodowy i każdą dodatkową godzinę

Opiekun

Animal Companion Durability

Wytrzymałość Zwierzęcego Towarzysza

Typ: Akcja

Talent zwiększa wytrzymałość zwierzęcego towarzysza adepta podobnie jak talent Wytrzymałość . Na każdy Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza, Próg Życia zwierzęcia zwiększa się o 6, a Próg Przytomności o 5. Każdy Poziom może być przypisany do innego, Lojalnego adeptowi, towarzysza. Czyni to przez odprawienie godzinnego rytuału. Zwierzę może czerpać korzyści tylko z jednego podobnego talentu. Kiedy umrze, „wolny” Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza można przypisać innemu towarzyszowi przez odprawienie kolejnego rytuału

Animal Leadership

Przewodnik Stada

Typ: Akcja

Adept zaprzyjaźnia się i przewodzi grupie zwierząt przez wykonanie Testu . Przedownika Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy docelowej, +1 za każde dodatkowe zwierzę. Sukces oznacza, że grupa zwierząt akceptuje adepta jako członka stada. Duży Sukces oznacza, że zwierzęta traktują adepta jak przewodnika stada przez Poziom Przewodnika Stada godzin. W trakcie tego czasu, zwierzęta posłusznie podążają za adeptem: atakują, gdy on atakuje, uciekają, gdy on ucieka itd. Adept nie może rozkazywać zwierzętom, gdyż talent nie .daje mu zdolności komunikacji, może przewodzić tylko przykłademKrytyczna Porażka oznacza, ze próba uzyskania pozycji lidera idzie bardzo nie po myśli adepta. Zwierzęta zwracają się przeciwko adeptowi i atakują go, starając się go przepędzić. Zwierzęta .uciekną jeżeli sprawy potoczą się źle

Animal Possession

Farmaceutyka

Typ: Akcja

Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować.

Blood Share

Wspólna Krew

ŻYW Typ: Akcja

Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia „zdrajca krwi”, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi

Develop Animal Sense

Zwierzęcy zmysł

Typ: Akcja

Adept trwale wykształca u siebie zdolność do używania fizycznego zwierzęcego zmysłu. W tym celu musi spędzić dzień ze stworzeniem i zdać Test Zwierzęcego Zmysłu przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Sukces oznacza, że otrzymał nowy zmysł ze wszystkimi ograniczeniami i korzyściami z niego płynącymi. Mistrz gry ma decydujące słowo dotyczące efektów specjalnych danego zmysłuZwykle adept otrzymuje nową zdolność postrzegania: sonar nietoperza, wyczuwanie zapachów językiem węża, czy kocie widzenie w ciemnościach itp. W innych sytuacjach nowy zmysł ulepsza już. istniejący zmysł: ostry wzrok orła, słuch lub węch psa itp. .Od mistrza gry zależy jaki bonus od +1 do +3 do Testów Percepcji otrzyma adept przy korzystaniu z ulepszonego zmysłu. Adept może się nauczyć Poziom Zwierzęcego Zmysłu zmysłów

Heal Animal Companion

Leczenie Zwierzęcego Towarzysza

ŻYW Typ: Akcja

Adept uzdrawia Lojalnego zwierzęcego towarzysza, wykorzystując jeden ze swych Testów Zdrowienia by wykonać Test Leczenia Zwierzęcego Towarzysza i zmniejszając . Aktualne Obrażenia stworzenia o wynik testu. Adept może do tego celu użyć tylko naturalnie dostępnych Testów Zdrowienia - wszystkie bonusy z przedmiotów, zaklęć i talentów takich jak Uzdrawiający

Howl

Skowyt

Typ: Akcja

Adept naśladując agresywne odgłosy stworzeń, które osobiście trenował, sprawia, że jedna lub więcej postaci lub stworzeń ucieka. Adept wykonuje Test Skowytu przeciwko Najwyższej Obronie Społecznej w docelowej grupie, +1 za każdą dodatkową postać lub stworzeniePrzeciętny Sukces paraliżuje cele strachem; Duży Sukces zmusza cele do ucieczki przed adeptem w następnej turze, tak szybko jak tylko potrafią. Nie podejdą do adepta dopóki nie przestaną się go bać. Efekt talentu utrzymuje się przez Poziom Skowytu rund. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Skowytu adepta. Sukces oznacza, że cel pokonał strach Typ: Akcja

Incite Stampede

Spłoszenie Stada

Typ: Akcja

Adept sprawia, że grupa zwierząt wpada w popłochPrzez minutę biega i krzyczy pośród zwierząt i wykonuje Test Spłoszenia Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród stada. Liczba zwierząt określa wymagany Poziom Sukcesu do spłoszenia stada, odpowiednio do . wielkości podanej w Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że spłoszone zwierzęta niekontrolowanie pędzą w kierunku wybranym przez adepta, kontynuując przez Poziom Spłoszenia Stada godzin, dopóki się nie zmęczą, lub dopóki nie. napotkają wystarczająco dużego niebezpieczeństwa lub przeszkody, by je zatrzymaćKrytyczna Porażka oznacza, że zwierzęta pędzą w losowym kierunku, określonym przez mistrza gryDrugi, bardziej udany Test Spłoszenia Stada może zatrzymać pędzące stado, ale problem praktyczny wynikający z konieczności biegania i krzyczenia wystarczająco głośno ogranicza jego użycieWielkość Grupy Poziom Talentu × 10 Poziom Talentu ×. 25 Poziom Talentu × 50Poziom Talentu × 100

Poziom Sukcesu Przeciętny Duży Ogromny Wyjątkowy

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Mistrz

Astral Web

Sieć Astralna

Typ: Akcja

Adept tworzy lepką sieć aby złapać stworzenia w fizycznym lub astralnym świecie. Wykonuje Test Sieci Astralnej. Sukces oznacza, że zostaje utworzona sieć, niewidzialna w świecie fizycznym, utrzymująca się przez Wynik Testu minut. Siec ma długość i szerokość równą Poziomowi Sieci Astralnej heksów. Postać schwytana w sieć lub próbująca przez nią przejść wykonuje Test Zręczności przeciwko Stopniowi Sieci Astralnej adeptaPorażka oznacza, że przykleja się do sieci i jest traktowany jako Powalony. W każdej rundzie schwytana postać może wykonać Test Siły Fizycznej przeciw Stopniowi Sieci Astralnej, aby się uwolnić. Ewentualnie, liczba Punktów Obrażeń równa Stopniowi Sieci Astralnej, zadana sieci . uwolnić jedną postać. Każda postać musi wystarczy, żeby być uwolniona indywidualnie

Venom

Jad

Typ: Akcja

Adept spryskuje trucizną przeciwnika wykonując Test Ataku bez broni przeciwko Obronie Fizycznej celuSukces oznacza, że zastępuje Test Obrażeń Testem Jadu. Obrażenia od Jadu ignorują Pancerz Fizyczny celu, chyba, że znalazł sposób na to, żeby magicznie lub nie uczynić pancerz całkowicie szczelnym. W każdej rundzie, trucizna zadaje Poziom Jadu Obrażeń, przez Poziom Jadu rund. Cel może poświęcić swoją Standardową Akcję aby odeprzeć truciznę, wykonując Test Żywotności przeciwko Stopniowi Jadu. Sukces oznacza, że trucizna nie zadaje obrażeń. Cel może być pod wpływem tylko jednego Jadu z talentu naraz i jad nie może być użyty z wytwarzaną bronią przeciwnikowi

Wild Sense

Wyczuwanie dzikiej natury

Typ: Akcja

Adept potrafi wyczuć położenie wszystkich dzikich zwierząt w okolicy setek yardów. Adept moze korzystać w percepcji tych zwierząt przełączając się pomiędzy nimi pojedyńczo.

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁴⁾ http://rymin07.deviantart.com/art/Reptile-Rider-351108321[10]

Uczony [Naukowiec]

"Chwałą ludzi jest Świat badać "

źródło grafiki ⁵⁾

Wytrzymałość: Naukowiec

Talenty

Nowicjusz

Arcane Mutterings

Złowieszcze Mamrotanie

Typ: Akcja

Adept dezorientuje innych dzięki straszliwym i niezrozumiałym słowom. Najczęściej są to określenia z wymarłego języka używanego wciąż w traktatach naukowych.

Astral Sight

Bartitsu

Typ: Akcja

Zaczyna się 7 typów samoobrony przy pomocy laski. Później wchodzi się na wyższe poziomy.
Jest to nietypowa naukowa forma nauki sztuk walki, rozpowszechniona na uniwersytetach.

Converse With The Dead

Archeologia i Historia

Typ: pomocnicza

Adept ma wiedzę na temat Archeologii i Historii, zna podstawowy sposoby rozpoznawania kultur historycznych i sposobów zabezpieczania wykopalisk.

Elemental Tongues

Obsługa chemiczna

Typ: Pomocnicza

Adept wyszkolony jest w procesie postępowania z różnymi typami materii. Obsługi gazów, kwasów i innych żrących substancji, zasad, czy tez innych chemicznych obiektów podstawowych.

Healing

Pomoc Lekarska

Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

Lifesight

Zoologia i Botanika

Typ:Akcja

Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad)

Read/Write Language

Wykształcenie akademickie

Typ: Akcja

Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

Book Memory

Zapamiętanie Tekstu

Typ: Akcja

Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów.

Etiquette

Etykieta

Typ: Pomocnicza

Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety.

Czeladnik

Abate Curse

Prowizoryczna naprawa

Typ: Akcja

Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy.

Animal Possession

Farmaceutyka

Typ: Akcja

Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować.

Astral Pocket

Diagnoza Lekarska

Typ: Akcja

Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii.

Item History

Historia Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Spirit Hold

Powstrzymanie Ducha

Typ: Akcja

Adept więzi w jednym miejscu ducha znajdującego się w zasięgu 20 metrów przez stawienie mu czoła i wydanie rozkazu. Wykonanie Testu Powstrzymania Ducha przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu duch pozostaje uwiązany w miejscu na liczbę Poziom Powstrzymania Ducha rund, przez który to czas nie może się ruszać ani wykonywać akcji innych, niż komunikacjaAdept musi być skoncentrowany, by utrzymać ducha w miejscu - on także nie może się poruszać ani wykonywać czynności poza komunikacją. Jeśli złamie tę zasadę, duch zostaje uwolniony. Duch może się uwolnić wykonując udany Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymania Ducha. Gdy działanie talentu się kończy, adept może powtórzyć test, by przedłużyć jego działanie. Jeśli działanie talentu zakończy się przed określoną testem ilością rund poprzez podjęcie akcji przez adepta lub zdanie przez ducha Testu Siły Woli, adept musi uzyskać wyższy o jeden Sukcesu niż przy poprzedniej próbie, by skutecznie uwiązać ducha

Detect Influence

Kryptografia

Typ: Akcja

Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

Steel Thought

Umysł Ze Stali

Typ: Akcja

Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

Wind Catcher

Materiały Wybuchowe

Typ: Akcja

Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać.

Opiekun

Animate Object

Ożywienie Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept nasyca martwy przedmiot elementarną siłą życiową i intelektem i obdarzając go kończynamiNajpierw wplata wątek w przedmiot – tylko przedmioty posiadające Prawdziwy Wzorzec mogą być ożywione przy użyciu tego talentu — następnie wykonuje Test Ożywienia Przedmiotu przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Sukces oznacza, że przedmiot zostaje ożywiony na Poziom Ożywienia Przedmiotu dni. Przez przyjęcie 2 Obrażeń od Magii Krwi, adept może wydłużyć działanie do liczby lat i dni równej Poziomowi Ożywienia PrzedmiotuAdept może ożywić maksymalnie Poziom Ożywienia Przedmiotu x 10 funtów i Poziom Ożywienia

Przedmiotów przedmiotów, tak długo jak nie przekroczy to limitu aktywnych wątków wynikającego z Poziomu Tkania Wątków. Ożywiony przedmiot posiada Wartości Percepcji, Siły Woli i Charyzmy równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu i Wartości Zręczności, Siły Fizycznej i Żywotności równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu x3. Szybkość przedmiotów to 4, a Pancerz Fizyczny jest określany przez mistrza gry na podstawie materiału, z którego są zrobione (Gamemaster’s Guide, str. 108). Inne charakterystyki określa się na podstawie Wartości Atrybutów, ale ożywiony przedmiot nie posiada Progu Ran ani Przytomności. Jeżeli ożywiony przedmiot posiada magiczne właściwości, takie jak bonusy do Testów Ataku broni wątkowych, albo Pancerz Duchowy tarcz, dodaje się je do jego własnych statystyk. Ożywiony przedmiot słucha rozkazów swego twórcy

Bargain With Summoned Creature

Paktowanie Typ: Akcja

Adept dobija targu ze stworzeniem lub bytem, który przyzwał wykonując Test Paktowania przeciwko .Społecznej istoty. Wymagany Poziom Sukcesu Obronie zależy od oferty. Jeżeli umowa jest sprawiedliwa (z punktu widzenia istoty) to Przeciętny lub Duży Sukces pieczętuje umowę. Jeżeli stworzeniu wydaje się, że umowa jest niekorzystna, adept potrzebuje Ogromnego Sukcesu. Ponieważ ten talent nie nakłada obowiązku wypełnienia umowy na postać, wiele przyzwanych stworzeń wymaga przypieczętowania umowy Magią Krwi . przed wykonaniem swojej części paktuMaksymalny czas trwania dowolnej umowy nie może przekroczyć Poziomu Paktowania godzin. Po tym czasie przyzwana istota może robić co chce

Bone Compass

Kościany Kompas

Typ: Akcja

Adept używa małego kawałka kości, aby połączyć się z przestrzenią astralną by znaleźć Prawdziwy Wzorzec (osoby, zwierzęcia, ducha, przedmiotu, a nawet miejsca), który wcześniej badał przy pomocy Astralnego Odczuwania. Adept wykonuje Test Kościanego Kompasu przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że kość lewituje nad dłonią wskazując kierunek, w którym znajduje się cel, pod warunkiem, że jest bliżej niż Poziom Kościanego Kompasu mil. Jeżeli cel jest poza zasięgiem, kość pozostaje nieruchomaPorażka oznacza, że kość się rozpryskuje. Im bliżej celu znajduje się adept, tym bliżej środka dłoni lewituje kość, im wyżej cel znajduje się względem adepta, tym wyżej lewituje kość. Lewitacja trwa Poziom Kościanego Kompasu godzin lub do momentu, w którym adept zaciśnie pięść

Detect Influence

Kryptografia

Typ: Akcja

Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

Experience Past

Zaglądanie w przeszłość

Zaślepka na inny talent

Life Check

Test Życia

Typ:Akcja

Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy

Orbiting Spy

Krążący Szpieg

Obrona Magiczna +0 +2 +5 +12

Typ: Akcja

Adept przywołuje duchowego szpiega, służącego jako czujka, wykonując Test Krążącego Szpiega . W przypadku . sukcesu, duch krąży dookoła adepta w promieniu do 20 .metrów przez Wynik Testu godzinWyczarowani szpiedzy nie mogą wpływać na świat materialny ani nie mogą podlegać jego wpływom i są odporni na większość zaklęć, oprócz tych, które rozpraszają magię lub zaburzają jej działanie. Gdy adept chce, żeby duch coś wykrył wykonuje Test Krążącego Szpiega zamiast Testu Percepcji. Przy sukcesie, duch informuje go o wszystkim, co zauważyWymaga to poświęcenia Akcji Standardowej. Duchowi można wydać konkretne polecenie, czego ma szukać, by uniknąć niemiłych niespodzianek. Adept może rozkazać duchowi uważać. na tyle różnych przedmiotów, osób lub stworzeń, ile . wynosi jego Poziom Krążącego SzpiegaDuch pozostaje wyczulony na określone obiekty, a mistrz gry wykonuje Testy Krążącego Szpiega za ducha i informuje gracza o tym, co duch zauważył. Duchy mogą mieć wgląd w przestrzeń astralną, lecz wymaga to udanego dodatkowego . Testu Krążącego Szpiega , by mógł poinformować adepta o niebezpieczeństwach tam czyhających. Adept może mieć tylko jednego duchowego szpiega na raz

Spirit Dodge

Nadnaturalny Unik

Typ: Akcja

Adept, poświęcając Standardową Akcję wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku , przywołuje ducha, który ochrania go w walce. Jeśli mu się powiedzie, przywołany zostaje duch, który zostaje uwięziony w ciele Adepta na Wynik Testu godzin lub do momentu odesłania przez adepta. Niezależnie od woli Adepta, duch stara się automatycznie unikać ataków, które w innym wypadku raniłyby go, nawet, jeśli on sam nie widzi nadchodzącego ciosu. Adept wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku przeciwko każdemu Testowi Ataku jako Akcję Darmową. Za każdy test adept otrzymuje Punkt Wyczerpania. Nadal może zostać Powalony przez otrzymanie Rany lub Przewracanie opcję walki. W tej sytuacji kary do Testów Akcji są także brane uwagę w Testach Nadnaturalnego Uniku możliwości ducha do wypchnięcia adepta z zasięgu broni są ograniczone. Adept przyjmuje kary Zaskoczenia lub Oflankowania jak w normalnej sytuacji

Summoning Circle

Krąg Przywoływania

Typ: Akcja

Adept tworzy ochronny krąg, który ma pomieścić przywołanego żywiołaka lub innowymiarowy byt. Adept spędza jedną godzinę ostrożnie rysując krąg, który musi być wystarczająco duży żeby pomieścić przywoływane stworzenie. Gdy skończy, może przywoływać byty używając talentu Przywoływanie lub przy użyciu innych środków takich jak czary. Przywołane istoty nie mogą uciec z kręgu bez zniszczenia go. Test Kręgu Przywoływania określa Stopień Trudności uwolnienia sięEfekt utrzymuje się przez Poziom Kręgu Przywoływania godzin. W każdej godzinie, przywołana istota może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Trudności kręgu. Sukces oznacza zniszczenie kręgu i ucieczkę stworzenia. Adept może zniszczyć własny krąg w dowolnej chwili, dotykając go i symbolicznie go rozpraszając

Mistrz

Netherwalk

Astralny Spacer

Typ: Akcja

Adept wysyła swojego ducha na podróż przez przestrzeń astralną. Ten talent jest rzadko używany, bo jego użycie może narazić adepta na śmiertelne niebezpieczeństwoDuch adepta może poruszać .się w swojej astralnej formie przez Poziom Astralnego Spaceru minut, ale musi wrócić do swojego ciała nim .działanie talentu się skończy, albo zostanie od niego oddzielony. Kiedy tak się stanie, adept umiera, a jego duch jest skazany na spacerowanie po przestrzeni astralnej. Adept może skończyć swój Astralny Spacer kiedy chce, jak tylko jego duch powróci do ciałaKiedy znajduje się w przestrzeni astralnej, adept może przechodzić przez wiele barier, które istnieją tylko w świecie materialnym. Każda próba przejścia przez przedmiot obdarzony Prawdziwym Wzorcem wymaga Testu Astralnego Spaceru przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces pozwala przejść przez przeszkodę. W trakcie podróży przez astral, adept nie może poruszać się z większą prędkością niż jego Szybkość. W czasie gdy adept spędza czas Astralnie . Spacerując wystawia się na niebezpieczeństwa przestrzeni astralnej. W ciągu każdej minucie podróży adept otrzymuje obrażenia zależne od astralnego skażenia na danym obszarze, określane przez mistrza gry według Tabeli Obrażeń Astralnego SpaceruNaturalny Pancerz Duchowy broni przed obrażeniamiTen talent pozwala użyć skażenia przestrzeni astralnej na swoją korzyść, aby zasłonić się przed dostrzeżeniem przez mieszkańców astrala i postaci patrzących w przestrzeńTen efekt również zależy od astralnego regionu, przez . się adept. Skażenie dodaje bonus do który porusza Obrony Magicznej adepta według Tabeli Obrażeń Astralnego Spaceru i regionu, w którym się znajduje

Tabela Obrażeń Astralnego Spaceru Obrażenia na Typ obszaru minutę Bezpieczny Stopień 4 Otwarty Stopień 8 Skażony Stopień 12 Splugawiony Stopień 16

26

Second Ring of Perfection

Drugi Krąg Doskonałości

Zaślepka pod inny talent

Third Ring of Perfection

trzeci Krąg Doskonałości

Zaślepka pod inny talent

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁵⁾ https://www.pinterest.com/pin/248260998180399574/[11]

Wynalazca [Naukowiec]

"to można ulepszyć!"

źródło grafiki ⁶⁾

Wytrzymałość: Naukowiec

Talenty

Nowicjusz

Abate Curse

Prowizoryczna naprawa

Typ: Akcja

Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy.

Detect Weapon

Wykrywanie Broni

Typ: Akcja

Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

Evaluate

Szacowanie Wartości

Typ: Akcja

Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.)

Fire Heal

Pierwsza pomoc

Typ: Akcja

Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

First Impression

Pierwsze Wrażenie

Typ: Akcja

Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry , kiedy spotykają się po raz pierwszy . W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci.

Haggle

Targowanie

Typ: Akcja

Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

Item History

Historia Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

Parry

Parowanie

Typ: Pomocnicza

Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce . Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi.

Reshape Object

Obróbka techniczna

Typ: Pomocnicza

Adept zna się na urządzeniach technicznych i ma świadomość jak wykonać podstawową obróbkę różnych typów materiałów. Jak je łączyć i zmieniać ich kształty.

Czeladnik

Detect Trap

Wykrywanie Pułapek

Typ: Akcja

Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek

Disarm

Rozbrojenie

Typ: Akcja

Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

Fireblood

Ognista Krew

ŻYW Typ: Akcja

Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goAdept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220)

Forge Armor

Przekucie Pancerza

Typ: Akcja

Adept poprawia Pancerz Fizyczny zbroi lub tarczyPraca musi zostać wykonana w pełni wyposażonej kuźni przy użyciu odpowiednich narzędzi . Słabo wyposażony warsztat może wydłużyć czas potrzebny na wykonanie pracy,. tak jak dobrze wyposażone miejsce może go skrócić. Adept pracuje liczbę dni równą sumie bazowych wartości Pancerza przedmiotu (Fizyczny + Duchowy). Pod koniec tego czasu wykonuje Test Przekucia Pancerza przeciwko Stopniowi Trudności równemu: Pancerz Fizyczny + Pancerz Duchowy +9Jeśli test się powiedzie, adept podnosi Pancerz Fizyczny LUB Duchowy zbroi o +1. Jeśli jednak któraś z Wartości Pancerza wynosi 0, . nie może zostać podniesiona i należy podnieść drugą Wartość. Proces można powtarzać, lecz nie można podnieść danej Wartości o więcej, niż połowę bazowej wartości Pancerza po

zaokrągleniu w górę. Proces staje się także trudniejszy z każdym razem. Adept nie może ulepszyć pancerza, jeśli suma już dodanych ulepszeń przekracza jego Stopień Przekucia Pancerza. Ulepszenie utrzymuje się rok i dzień od ostatniego udanego Przekucia, a w każdym momencie można wykonać Test Przekucia Pancerza, by wydłużyć ponownie czas trwania ulepszenia nawet, jeśli jest on już ulepszony do granic możliwości. Krytyczna Porażka niszczy przedmiot. Nie można użyć tego talentu do ulepszania przedmiotów magicznych i wątkowych. Usługi płatnerzy są świadczone tylko w największych miastach, a cena jest tym wyższa, im większe ulepszenie. Pierwsze trzy ulepszenia zwykle kosztują po 300 sztuk srebra za każde; czwarte, piąte i szóste po 600; od siódmego do dziewiątego po 2000 sztuk, a każde kolejne 3000

Forge Weapon

Przekucie Broni

Typ: Akcja

Adept zwiększa Stopień Obrażeń broni białej, dystansowej, czy miotanej, ale nie amunicji (strzał i bełtów). Praca musi być wykonywana w odpowiednio wyposażonej kuźni, przy użyciu narzędzi kowalskich odpowiednich dla materiału, z którego wykonana jest broń. W zależności od wyposażenia kuźni, zmienia się długość pracy. Adept pracuje z bronią przez Rozmiar broni dni i wykonuje Test Przekucia Broni przeciwko Stopniowi Trudności równemu obecnemu Stopniowi Obrażeń+3. Jeśli test się uda, Stopień Obrażeń broni zwiększa się o 1. Broń może być skutecznie przekuta Rozmiar razy. Trudność wzrasta wraz ze Stopniem Obrażeń. Adept nie może przekuć Stopnia Obrażeń wyższego niż Poziom Przekucia Broni. Zwiększony Stopień Obrażeń utrzymuje się przez rok od najnowszego udanego przekucia. Kolejne testy talentu mogą być wykonywane, aby odnowić działanie, nawet wtedy, gdy broń jest już maksymalnie ulepszona. Krytyczna Porażka w Teście Przekucia niszczy broń. Talent nie może być użyty do ulepszania magicznych przedmiotów wątkowych, ale ulepszenie broni może stanowić bazę dla dalszych ulepszeń i tworzenia przedmiotów wątkowychZbrojmistrzowie w większych miastach za opłatą mogą przekuwać broń, ale im wyższy Stopień Obrażeń chce się uzyskać, tym wyższy koszt trzeba ponieść. Pierwsze dwa ulepszenia to koszt około 250 sztuk srebra każde, trzecie i czwarte po 500, piąte i szóste po 750

Read/Write Language

Wykształcenie akademickie

Typ: Akcja

Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

Resist Taunt

Zimna Krew

Typ: Pomocnicza

Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

Spot Armor Flaw

Wypatrzenie Wady Pancerza

Typ: Pomocnicza : 0

Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzaSukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza. . Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza

Steel Thought

Umysł Ze Stali

Typ: Akcja

Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

Opiekun

Disarm Trap

Rozbrojenie Pułapki

używa

Typ: Akcja

Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia . Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry . W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki.

Ethereal Weapon

Niematerialna Broń

Typ: Pomocnicza

Broń adepta staje się niematerialna, świecąc burzliwym czerwonym, zielonym lub niebieskim blaskiem i przechodzi przez fizyczne przeszkody wliczając zbroję, stając się stała, gdy tylko .trafi żywego przeciwnika w fizycznej formie. Adept wykonuje Test Niematerialnej Broni w miejsce Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego . przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces oznacza, że Test Obrażeń ignoruje Pancerz Fizyczny celu. Zamiast tego Pancerz Duchowy zapewnia ochronę. Użyty z bronią dystansową, tylko pocisk zamienia się w eteryczny

Infuse Armor

Nasycenie Pancerza

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Wartość Pancerza kompletu zbroi lub tarczy (ale nie naturalnego pancerza, npstworzeń i obsydian) przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energiiAdept dotyka zbroi lub tarczy i wykonuje Test Nasycenia Pancerza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Pancerza Fizycznego+Duchowego+5. Sukces oznacza, że dodaje +1 do Wartości Pancerza Fizycznego i Duchowego za każdy . osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Pancerza. godzin. Zestaw zbroi lub tarcza mogą czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej zbroi lub tarczyTalent może zostać użyty na pancerzach już ulepszonych przez inną magię, taką jak talent Przekucie Zbroi albo przedmiotach wątkowych

Infuse Blade

Nasycenie Ostrza

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej broniTalent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Show Armor Flaw

Ukazanie Wady Pancerza

Typ: Akcja

Adept ujawnia słabości w pancerzu przeciwnika wykonując Test Ukazania Wady Pancerza przeciwko wyższej z wartości Obrony. Magicznej: celu lub jego pancerza. Sukces oznacza, że wszelkie słabe punkty świecą się przez Poziom Ukazania Wady Pancerza rund, zmniejszając Poziom Sukcesu wymagany do Przebicia Pancerza o jeden stopień (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny itd.) dla wszystkich postaci atakujących celEfekty Ukazania Wady Pancerza nie kumulują się z efektami talentu Wypatrzenia Wady Pancerza

Temper Self

Hartowanie Siebie

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ten rytuał, żeby się wzmocnić i stać się odporniejszym na obrażenia. Musi być wypocząty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po swoim ciele w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Siebie przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Talentu do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie

Temperature

Kontrola Temperatury

Typ:Akcja

Adept kontroluje temperaturę w pomieszczeniu nie większym niż Poziom Kontroli Temperatury w metrach w każdym kierunku. Wykonuje Test Kontroli Temperatury przeciwko najwyższej Obronie Magicznej: osób wewnątrz, wliczając siebie lub pomieszczenia. Sukces pozwala natychmiastowo podnieść lub obniżyć panującą w pomieszczeniu temperaturę o maksymalnie Poziom Kontroli Temperatury x 6 stopni Celsjusza na Wynik Testu godzin. Adept może przerwać działanie w każdej chwili jeśli znajdzie się wewnątrz lub blisko pomieszczenia. Temperatura wraca do stanu normalnego w ciągu jednej rundy

Traveling Smithy

Przenośna kuźnia/pracownia

Podczas podróży wytwarza potrzebne narzedzia jak i ogień do tworzenia i naprawiania uzbrojenia/pancerzy lub narzędzi.

Mistrz

First Ring of Perfection

Pierwszy Krąg Doskonałości

Typ: Akcja

Adept zwiększa efektywność swoich zdolności. W trakcie wykonywania akcji prowadzących do użycia zdolności, która wymaga Akcji Podtrzymywanej, nppraca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd., adept wykonuje Test Pierwszego Kręgu Doskonałości przeciwko własnej Obronie Magicznej. Sukces pozwala dodać Poziom Pierwszego Kręgu Doskonałości do Testu Podtrzymywanej Akcji

Mind Armor

Pancerz Silnej Woli

Typ: Akcja

Adept w mgnieniu oka wyczarowuje zbroję z niczegoPancerz pojawia się jako iskrzące powietrze otaczające adepta i ma Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Pancerza Silnej Woli. Pancerz silnej woli jest dopasowany tak, że adept może ruszać się podobnie jak w prawdziwej zbroi. Wyszkolony przeciwnik może przebić pancerz silnej woli Przebiciem Pancerza jak gdyby to była prawdziwa zbroja. Pancerz Silnej Woli nie zapewnia premii do Duchowego Pancerza, ale nie ma Kary do Inicjatywy. W przypadku, gdy adept nosi inną zbroję, tylko wyższa Wartość Pancerza się liczy. Każde użycie tego talentu trwa Poziom Pancerza Silnej Woli minut, ale adept może go rozproszyć przed upływem tego czasu

Mind Blade

Umysłowe Ostrze

Typ: Akcja

Adept w mgnieniu oka wyczarowuje broń z niczegoBroń pojawia się jako falujące powietrze w kształcie broni wybranej przez adepta i ma Stopień Obrażeń równy Poziomowi Umysłowego Ostrza. Ostrze jest używane w walce w zwarciu jak zwykle. Nie ma wymaganej Siły Fizycznej. Każde użycie tego talentu trwa Poziom Umysłowego Ostrza minut, ale adept może go rozproszyć przed upływem tego czasu. Umysłowe ostrze może być zniszczone przy użyciu magicznych zdolności jak talent Łamacz Mieczy, albo postać może być rozbrojona jak przy zwykłej broni białej. Umysłowe ostrze, które zostanie złamane lub opuści dłoń adepta, zostaje automatycznie rozbrojone

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁶⁾ Autor Pol Serra źródło: http://www.polserra.com/[12]

Zabijaka [Wojownik]

"trzeba być przygtowanym na każdą okazję"

źródło grafiki ⁷⁾

Wytrzymałość: wojownik

Talenty:

Nowicjusz

Air Dance

Powietrzny Taniec

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje szybkie, zwinne ruchy i błyskawiczne ataki w walce. Zwiekszające prawdopodobieństwo trafienia. Ilość kości bonusowych zależy od kręgu adepta(Nowicjusz:1 , Czeladnik:2, Opiekun:3, Mistrz:4)

Anticipate Blow

Przewidywanie Ciosu

Typ: Pomocnicza

Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.

Climbing

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Detect Weapon

Wykrywanie Broni

Typ: Akcja

Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

Disarm

Rozbrojenie

Typ: Akcja

Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

Heartening Laugh

Zawadiacki Śmiech

Typ: Akcja

Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .

Improvised Weapon

Broń improwizowana Typ: Pomocnicza

Adept może użyć dowolnego przedmiotu jako broń. Niezależnie jak mocno jest on niezbalansowany w dłoni. Przykładowo pogrzebacz może stać się groźny niczym miecz

Wood Skin

Skok Adrenaliny

Typ:Akcja

Adept przygotowuje się psychicznie do następnych akcji i zyskuje tymczasowo dodatkowy slot na obrażenie.

Wound Balance

Zachowanie Równowagi

Typ: Pomocnicza

Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.

Czeladnik

Crushing Blow

Miażdżący Cios

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje przeciwnikowi przerażającą liczbę obrażeń w wyniku udanego ataku w walce w zwarciu, zamieniając Stopień Siły Fizycznej w Teście Obrażeń na Stopień Miażdżącego Ciosu

Fireblood

Ognista Krew

ŻYW Typ: Akcja

Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goAdept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220)

Second Attack

Drugi Atak

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje dodatkowy atak w zwarciu przy użyciu tej samej broni, której użył w pierwszym Teście Ataku w danej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Sukces pozwala na

Sense Danger

Wyczucie Zagrożenia

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

Shield Charge

Atak Tarczą

Typ: Pomocnicza

Adept uderza przeciwnika tarczą wykonując atak w zwarciu używając tarczy jako broni. Sukces oznacza, że Test Ataku Tarczą zastępuje Test Obrażeń. Impet ataku zwiększa Stopień Trudności Testu Zachowania Równowagi - adept dodaje Poziom Ataku Tarczą do Trudności Zachowania Równowagi . Ze względu na wymagane ułożenie tarczy adept traci ochronę, przez nią zapewnianą, względem wszystkich przeciwników, z wyjątkiem tego, w którego celował do końca rundy

Steely Stare

Botanika

Typ: Akcja

Adept zapoznany jest bioróżnorodnościa fauny. Może już kojarzyć które gatunki są np jadalne, a które wręcz trujące. Wiedza ta poszerza się wraz z kręgiem zaawansowania adepta.

Swift Kick

Błyskawiczne Kopnięcie

Typ: Pomocnicza

Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t’skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciuSukces pozwala .wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack

Resist Pain

Odporność na Ból

Typ: Pomocnicza

Adept jest bardziej odporny na efekty zranień i inne źródła bólu. Każda kara wynikająca z Ran jest zmniejszona o Poziom Odporności Na Ból. Adept dodaje również Poziom Odporności Na Ból do wszelkich Testów Akcji, które wykonuje by zignorować efekty intensywnego bólu, który sam sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwiają działanie, jak na przykład zaklęcie Ból

Tiger Spring

Tygrysi Skok

Typ: Pomocnicza

Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59

Opiekun

Body Blade

Cielesne Ostrze

Transformacja trwa jedną rundę w trakcie której adept używa Stopnia Cielesnego Ostrza w miejsce wszelkich Testów Obrażeń w atakach bez broni lub z dodatkami

Typ: Pomocnicza

Adept tymczasowo przemienia jedną ze swoich kończyn w broń, zwiększając obrażenia w walce bez broni. Poziom Cielesnego Ostrza określa typ broni, w którą zmienia się kończyna. Na Poziomie 1, krawędź dłoni twardnieje i zmienia się w ostrze noża; Poziom 2 wydłuża palce w ostrza sztyletów; Na Poziomie 5 całe przedramię wydłuża się w błyszczący pałasz, albo koniec ogona t’skranga zwieńcza kolczasta maczuga; Poziom 8 lub wyższy sprawia, że broń jarzy się i iskrzy od magicznej energii Adept może dodać otuchy sojusznikom lub zastraszyć przeciwników w odległości Poziom Wrzasku Bojowego x6 metrów. Adept decyduje, czy celem są sojusznicy, czy wrogowie i wykonuje Test Wrzasku Bojowego przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy, +1 za każdy cel. Sojusznicy mogą dodać +1 do Obrony Społecznej na każdy osiągnięty Poziom SukcesuPrzeciwnicy otrzymują karę -1 do wszystkich Testów Akcji na każdy Poziom Sukcesu. Efekt utrzymuje się przez Poziom Wrzasku Bojowego rund. Cele niewrażliwe na strach są niewrażliwe na ten talent

Critical Hit

Straszliwy Cios

Typ: Pomocnicza

Adept celuje we wrażliwe punkty przeciwnika, zwiększając zadawane obrażenia dodając Poziom Strzaszliwego Ciosu do Testu Obrażeń udanego Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego, w którym uzyskał Ogromny Sukces

Leadership

Przywództwo

Typ: Akcja

Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Multi-Strike

Grad Ciosów

Typ: Akcja

Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu

Rushing Attack

Atak w Biegu

Typ: Pomocnicza

Adept przyspiesza i atakuje przeciwnika dalej będąc w ruchu i dodając Poziom Ataku w Biegu do swojej Szybkości. Może przerwać swój ruch w dowolnej chwili, nawet kilkakrotnie, bez potrzeby uciekania do opcji walki Dzielenie Ruchu i bycia Osaczonym z tego tytułuPrzerywając ruch może zaatakować jak zwykle, ale każdy następny atak będzie kosztować go 1 Punkt Wyczerpania. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami i opcjami walki zwiększającymi Szybkość adepta

Shield Beater

Ominięcie Tarczy

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i

Tactics

Taktyka

Typ: Pomocnicza

Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!

Weapon Breaker

Łamacz Mieczy

Typ: Akcja

Adept atakuje broń przeciwnika z zamiarem zniszczenia jej. Wykonuje jak zwykle Test Ataku w zwarciu. Sukces pozwala wykonać Test Łamacza Mieczy przeciwko wyższej z wartości Obrony Magicznej: celu lub jego broni, w miejsce Testu Obrażeń. Sukces oznacza, że Stopień Obrażeń broni zmniejsza się o -2 na każdy Poziom SukcesuWyjątkowy Sukces całkowicie niszczy niemagiczną broń. Bronie wątkowe mogą mieć zredukowany Stopień Obrażeń maksymalnie do 1 i nie mogą być zniszczone. Uszkodzona broń może być naprawiona , ale zniszczona nieŁamacz Mieczy działa na bronie wytwarzane, a nie na broń naturalną jak zęby i pazury stworzeń

Mistrz

Life Check

Test Życia

Typ:Akcja

Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy

Steel Thought

Umysł Ze Stali

Typ: Akcja

Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

Vitality

Witalność

ŻYW Typ: Akcja

Adept skuteczniej leczy obrażenia, otrzymując Poziom Witalności dodatkowych Testów Zdrowienia dziennie, które może wydać w ten sam sposób co zwykłe Testy . przykład, aby uleczyć obrażenia, albo Zdrowienia; na zasilić talenty takie jak Ognista Krew, Drewniana Skóra lub Test Życia. Jeżeli jeden z tych testów zostanie użyty do wyleczenia obrażeń, adept zastępuje Test Zdrowienia Testem Witalności, ale .nadal podlegając ograniczeniom zwykłego Testu Zdrowienia

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁷⁾ https://www.pinterest.com/pin/421297740117763574/[13]

Żeglarz [Wojownik]

"Człowiek morza z krwi i kości"

źródło grafiki ⁸⁾

Wytrzymałość: Wojownik

Talenty

Nowicjusz

Air Saling

Żeglarstwo

Typ: Akcja

Adept wyznaje się na wiosłach, ożaglowaniu i olinowaniu statków . Adept chcący dołączyć się do załogi statku musi posiadać Żeglarstwo. Oficerowie mogą używać Żeglarstwa , aby zwiększyć możliwości okrętu i kierować nimi w ryzykownych sytuacjach.

Climbing

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Collaborate

Współpraca

Typ: Akcja

Adept może wspomóć przyjaciela , dodając mu tyle bonusowych kości ile przeznaczy na to punktów Karmy.

Distract

Rozproszenie Uwagi

Typ: Akcja

Adept odwraca uwagę przeciwnika Sukces oznacza, że cel rozprasza się i skupia swoją uwagę na adepcie do końca rundy. Sojusznicy mogą do końca rundy atakować cel, tak jakby był Oflankowany

Empathic Sense

Empatia

Typ: Akcja

Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel.

Great Leap

Wielki Skok

Typ: Akcja

Adept skacze na duże odległości . Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp

Heartening Laugh

Zawadiacki Śmiech

Typ: Akcja

Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .

Taunt

Prowokacja . Typ: Akcja

Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji.

Wound Balance

Zachowanie Równowagi

Typ: Pomocnicza

Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.

Czeladnik

Defense

Obrona

Typ: Akcja

Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy.

Disarm

Rozbrojenie

Typ: Akcja

Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

Haggle

Targowanie

Typ: Akcja

Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

Lasting Impression

Trwałe Wrażenie

Typ: Akcja

Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog . Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał.

Resist Taunt

Zimna Krew

Typ: Pomocnicza

Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

Nature's Guide

Przetrwanie w dziczy

Typ: Akcja

Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw.

Speak Language

Talent do języków

Typ: Akcja

Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa.

Swing Attack

Atak w Locie

Typ: Pomocnicza

Adept huśta użyciu lin, olinowania statku, pnączy. Przed atakiem adept decyduje, czy chce wylądować przy przeciwniku, czy przelecieć obok. Impet uderzenia może być traktowany jak automatyczne powalenie. Z kolei porażka może skończyć się obrażeniami adepta.

Wind Catcher

Materiały Wybuchowe

Typ: Akcja

Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać.

Opiekun

Blood Share

Wspólna Krew

ŻYW Typ: Akcja

Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia „zdrajca krwi”, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi

Eagle Eye

Sokole Oko

Typ: Pomocnicza

Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń , ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu

Leadership

Przywództwo

Typ: Akcja

Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy

Lion Heart

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Rally

Zagrzewanie Do Boju

Typ: Akcja

Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymAdept deklaruje kogo chce zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie

Sense Danger

Wyczucie Zagrożenia

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

Shield Beater

Ominięcie Tarczy

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i

Tactics

Taktyka

Typ: Pomocnicza

Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!

Thought Link

Umysłowa Więź

Typ: Akcja

Adept nawiązuje łączność telepatyczną z postacią lub chowańcem w zasięgu wzroku, wykonując Test Umysłowej Więzi przeciwko Obronie Magicznej celuSukces umożliwia prowadzenie telepatycznej rozmowy z celem, tak długo jak znajduje się on Poziom Umysłowej Więzi x 100 metrów od niego, przez Wynik Testu minut. Telepatia jest cicha i nie wymaga większego wysiłku niż formowanie słów w umyśleMyśli przechodzą ubrane w słowa w towarzystwie buczenia i łaskoczącego ciśnienia. Może to być nieprzyjemne dla niespodziewającego się celu

Mistrz

Champion Challenge

Wyzwanie

Typ: Akcja

Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięJeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player’s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124)

Ethereal Weapon

Niematerialna Broń

Typ: Pomocnicza

Broń adepta staje się niematerialna, świecąc burzliwym czerwonym, zielonym lub niebieskim blaskiem i przechodzi przez fizyczne przeszkody wliczając zbroję, stając się stała, gdy tylko .trafi żywego przeciwnika w fizycznej formie. Adept wykonuje Test Niematerialnej Broni w miejsce Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego . przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces oznacza, że Test Obrażeń ignoruje Pancerz Fizyczny celu. Zamiast tego Pancerz Duchowy zapewnia ochronę. Użyty z bronią dystansową, tylko pocisk zamienia się w eteryczny

Temper Other

Hartowanie Innych

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ten rytuał, żeby wzmocnić kogoś i uczynić odporniejszym na obrażenia. Musi być wypoczęty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po ciele celu w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Innych przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności celu lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Hartowania Innych do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie

—-

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁸⁾ Autor grafiki Sergiei Samuylev: https://www.artstation.com/artwork/99wQ[14]

Złodziej [Podróżnik]

"w końcu czy mi się To nie należy?"

źródło grafiki ⁹⁾

Wytrzymałość : Podróżnik

Talenty

Nowicjusz

Climbing

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Fast Hand

Zręczne Dłonie

Typ: Pomocnicza

Adept używa sztuczek, by przenieść jeden lub dwa obiekty - o wymiarach nie większych, niż 15 cm w każdą stronę - z jednego miejsca w drugie, pozostając niezauważonym. Talent nie pozwala na opróżnienie kieszeni lub sakiewki , choć może zostać użyty do ich podmiany

Lock Picking

Otwieranie Zamków

Typ: Pomocniczna

Adept umie posługiwać się wytrychami, zna zasady mechanizmów zamkowych i wie jak je omijać.

Picking Pockets

Kradzież Kieszonkowa

Typ: Akcja

Adept używa wrażliwych dłoni, by usunąć przedmiot z kieszeni lub sakiewki innej postaci. Każda postać, która może dostrzec złodzieja, włącznie z celem, może wykonać Test Percepcji, by spróbować dostrzec akcję natychmiast po tym, jak się odbyła

Search

Przeszukiwanie

Typ: Akcja

Podczas celowego poszukiwania kogoś lub czegoś, włączając ukryte krypty, tajne przejścia lub postaci w przebraniu, które efektywnie umykają uwadze, adept wykonuje Test Przeszukiwania zamiast Testu PercepcjiW przypadku sukcesu znajduje obiekt poszukiwań, jeśli znajduje się on w Bliskim Zasięgu Widoczności . Przy Ogromnym Sukciesie adept zauważa cel w Średnim Zasięgu Widoczności. Ten talent nie pozwala na odnajdowanie . runpułapek ani ochronnych

Silent Walk

Skradanie Się

Typ: Akcja

Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

Slough Blame

Zrzucenie Winy

Typ: Akcja

Adept tymczasowo odwraca podejrzenia i odpowiedzialność z jednej postaci na inną wymyślając prawdopodobną wymówkę oskarżyciela lub kozła ofiarnego

Surprise Strike

Atak z Zaskoczenia Typ: Pomocnicza

Adept korzysta . z przewagi zaskoczenia, by wykonać znaczący cios. Jeśli jego Test Ataku przeciwko Zaskoczonemu przeciwnikowi jest udany, adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Talentu w Teście Obrażeń. Zwykle przeciwnicy mogą zostać Zaskoczeni na początku starcia, choć niektóre talenty i umiejętności pozwalają na odzyskania Zaskoczenia w trakcie walki

Thieves’ Tongue

Grypsera

Typ: Akcja

Adept może porozumiewać się sekretnym językiem złodziei. Język jest oparty nie tylko o wyrażeia wokalne, przez co nawet osoby z darem do rozumienia obcych języków nie są w stanie go zrozumieć.

Czeladnik

Detect Trap

Wykrywanie Pułapek

Typ: Akcja

Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek

Detect Weapon

Wykrywanie Broni

Typ: Akcja

Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

Direction Sense

Zmysł Kierunku

Typ: Akcja

Adept wyczuwa położenie postaci lub przedmiotu względem siebie zamykając oczy i skupiając myśli na przedmiocie ściśle związanym z celem, takim jak kosmyk włosów, czy Przedmiot Wzorca. Adept wykonuje Test .Zmysłu Kierunku przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces wywołuje pociąg do miejsca kierunku, w znajduje się cel. Gdy test się nie uda, lub cel znajduje się dalej niż Poziom Zmysłu Kierunku mil od adepta, nie wyczuwa on celu

Disarm Trap

Rozbrojenie Pułapki

używa

Typ: Akcja

Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia . Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry . W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki.

Evaluate

Szacowanie Wartości

Typ: Akcja

Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.)

Gold Sense

Złoty Zmysł

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność cennych metali lub minerałów, ale nie magicznych substancji, takich jak orichalk lub Esencje Żywiołów wykonując Test Złotego Zmysłu. Sukces oznacza, że dowiaduje się przybliżonego kierunku, w którym znajdują się największe składowiska cennych substancji w odległości Poziomu Złotego Zmysłu x 100 metrów. Adept może wykluczyć cenne substancje, o których położeniu wie (takie jak niesione przez niego i towarzyszy), co jest często potrzebne, aby znaleźć więcej niż jedno składowisko w danej odległości. Może również wykluczyć z .poszukiwań substancje danego typu (takie jak złoto lub diamenty). Talent nie jest ograniczony do naturalnych składowisk metali i minerałów

Haggle

Targowanie

Typ: Akcja

Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

Mimic

Naśladowanie Głosu

Typ: Akcja

Adept udaje usłyszany wcześniej głos wykonując Test Naśladowania Głosu przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, uczy się głosu i może go naśladować przez Poziom Naśladowania Głosu godzinPrzy próbie oszukania innych, adept wykonuje Test Naśladowania Głosu, którego wynik określa Trudność Wykrycia dla każdego testu wykonywanego w celu wykrycia oszustwa. Jeśli postać nie zna języka, którym posługuje się cel, potrafi naśladować ton, lecz wypowiadane słowa nic nie znaczą

Trap Initiative

Uniknięcie Pułapki

Typ: Pomocnicza

Adept błyskawicznie reaguje na zwolnienie mechanizmu pułapki magicznej lub mechanicznej, by uniknąć ataku. Jeśli uruchomi pułapkę podczas prób rozbrojenia lub pułapka, w której zasięgu się znajduje, zostanie uruchomiona, adept wykonuje Test Uniknięcia Pułapki przeciwko Testowi Inicjatywy pułapki. W przypadku sukcesu działa zanim jeszcze pułapka zostanie uruchomiona, z dużym prawdopodobieństwem unikając obrażeń. Adept może użyć najwyżej połowy swojej Szybkości, by usunąć się z drogi. Jeśli test zawiedzie, pułapka działa normalnie. Patrz Wykrywanie

Opiekun

Graceful Exit

Wdzięczny Odwrót

Typ: Akcja : 0

i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani

nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych . wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na . pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają . się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego

Great Leap

Wielki Skok

Typ: Akcja

Adept skacze na duże odległości . Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp

Second Weapon

Druga Broń

Typ: Pomocnicza

Adept może wykonać dodatkowy atak bronią trzymaną w drugiej ręce w tej samej rundzie, w której atakuje swoją główną bronią. Test Drugiej Broni jest Testem Ataku dla tego ataku. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeńt’skrangi mogą użyć ogona jako drugiej broni

Sense Danger

Wyczucie Zagrożenia

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

Sense Magic Item

Wyczucie Magii

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność magicznych przedmiotów porównując Test Wyczucia Magii przeciwko Obronie Magicznej wszystkich magicznych przedmiotów w promieniu Poziom Wyczucia Magii x 10 metrów. Sukces oznacza, że dowiaduje się o istnieniu przedmiotów i przybliżonych kierunkach, w których się znajdują, ale bez dokładnego położenia. Adept może wykluczyć z wyczuwania przedmioty, które są mu znane (takie jak ekwipunek towarzyszy lub własny), albo może wykluczyć typ przedmiotów (takie jak Amulety Krwi lub Środki Lecznicze)

Sense Poison

Wyczucie Trucizny

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność trucizny w jedzeniu, piciu i powietrzu, w zasięgu Poziom Wyczucia Trucizny x 10 metrów, wykonując Test Wyczucia Trucizny przeciwko wyższej z Obron Magicznych: trucizny lub potwora, postaci(zatruta broń, żądło). Sukces oznacza wykrycie trucizny. Jeśli trucizna jest w zamkniętym pojemniku, albo w naturalnej części ciała stworzenia wymagany jest Duży Sukces, aby wykryć truciznę

Shackle Shrug

Zrzucenie Więzów

Typ: Akcja

nadgarstków dzięki napieraniu na więzy, nadzwyczajnej giętkości i magii, wyślizguje się przez otwory, dla których normalnie byłoby to niemożliwe. Adept spędza minutę na próbach wydostania się z więzów i wykonuje Test Zrzucenia Więzów przeciwko Stopniowi Trudności opartemu na rodzaju więzów. Sznurki i liny mają Stopień Trudności 5; liny wiązane przez niedoświadczonego porywacza – Stopień Trudności 7; lina wiązana przez doświadczonego strażnika – Stopień Trudności 9; stalowe okowy – Stopień Trudności 11; magiczne kajdany – Stopień Trudności równy ich Obronie Magicznej. Ze względu na to, że łatwiej wydostać się z więzów owiniętych dookoła nadgarstków niż z tych na kostkach, dodaje się +2 do Stopnia Trudności jeśli to kostki są skrępowane. Sukces oznacza, że adept się uwalnia. W przypadku porażki można próbować podobni, ale wymagany Poziom Sukcesu jest wyższy o jeden (do maksymalnie Wyjątkowego). Adept dziennie może próbować się uwolnić Poziom Zrzucenia Więzów razy na zestaw więzów

Shadow Heal

Wyleczenie przez cień

Zaślepka pod inny talent

Shadowcloak

Niewidocznośc w ciemności

Adept jest niewidoczny w cieniu lub ciemności.

Mistrz

Astral Pocket

Diagnoza Lekarska

Typ: Akcja

Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii.

Impossible Hide

Niewiarygodna Kryjówka

Typ: Akcja

Adept używa magii iluzji, żeby ukryć się za lub pod przedmiotem dużo mniejszym niż on sam, tak długo jak przedmiot jest większy niż 1 cal szerokości lub wysokości; na przykład, kamień, patyk, duży karaluch, a nawet ręka współpracującego Dawcy Imion. Adept wykonuje Test Niewiarygodnej Kryjówki, który określa Trudność Wykrycia dla Testów Percepcji wykonanych przez tych, którzy go szukają lub przeczesują teren, gdzie się ukrywa. Z niezdanym Testem Percepcji, poszukiwacze po prostu mijają adepta, chyba, że poruszą przedmiot, za którym się ukrywa. Jeżeli ktoś znajdzie w ten sposób adepta, wydaje się, jakby wyskoczył on zza przedmiotu, wstrząsając poszukiwaczem i zaskakując go . Efekt utrzymuje się przez Poziom Niewiarygodnej Kryjówki minut; adept może wydać kolejny Punkt Karmy, aby podtrzymać efekt. Talent zawsze kończy działanie, gdy adept zostanie odkryty lub wyjdzie z ukrycia

Mind Wave

Strumień Jaźni

Typ: Akcja

Adept dezorientuje postać obok, której stoi. Musi pozostawać 2 metry od celu, albo efekt się skończy. Adept wykonuje Test Strumienia Jaźni przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że myśli zostają wyprane z umysłu celu, który całkowicie gubi się swój tok myślenia, ale magia talentu sprawia, że uczucie jest przyjemne, a cel jest traktowany jak Osaczony przez Poziom Strumienia Jaźni rund. Ten stan wpływa również na Obronę Społeczną celu, a cel nnie podejmie żadnych Akcji, z wyjątkiem samoobrony. Adept nie może porozumiewać się z .innymi w trakcie działania talentu; wymaga on pełnej koncentracji i poświęcenia w każdej rundzie Standardowej Akcji, aby podtrzymać efekt. W każdej rundzie . cel może wykonać Test Siły Woli, przeciwko Stopniowi Strumienia Jaźni. Sukces pozwala otrząsnąć się z euforii i odzyskać sprawność umysłu, kończąc tym samym .działanie talentu

Inne dyscypliny:

Almanach Zasad FU, Głosiciel [Podróżnik], Strzelec [Wojownik], Szermierz [Wojownik], Trepaner / Treser [Podróżnik], Uczony [Naukowiec], Wynalazca [Naukowiec], Zabijaka [Wojownik], Złodziej [Podróżnik], Żeglarz [Wojownik]

⁹⁾ Robert czyli RobAl : http://robal-v81.deviantart.com/art/Steampunk-Thief-488845411[15]

Licencje i prawa autorskie

Opis świata piratów pary, jest na licencji CC BY 3.0[16] ,
autorami pierwowzoru są Kornel „lenrock” Misiejuk i Michał Ilczuk.
Dodatkowo zliczają się osoby, które edytują strony w wiki.

Mechanika SIMPLE także jest na licencji CC NC-A-S 4.0, a autorem pierwowzoru, jest Michael C. Goran i wykorzystano elementy tłumaczenia Jakuba Nowosada.
Mechanika Open D6 i BRP, podlega licencji OGL
Mechanika FU, podlega licencji CC BY 3.0 (Nathan Russel i Carsten Damm)
Tłumaczenie i dostosowanie mechanik to dzieło: Kornel „lenrock” Misiejuk i Michał Ilczuk

Grafiki: Z założenia grafiki podlegają własnym prawom autorskim, niniejsze wiki pełni rolę „linkująca”, czyli najczęściej wykorzystywane są materiały dostępne w internecie (z podpisanym źródłem dostępności na tym wiki), a ich wykorzystanie ma rolę tylko pomocniczą.
Duża część to grafiki z domeny publicznej, linkowane ze stron wikipedii.

Szczególne przypadki:
Czcionka użyta w tytule nazywa się „Steampunk” i jest autorstwa Alexandra Babicha[17]
Logo „Jolly Roger” wykonanie autorów podręcznika,choć inspirowane dziełem Winter Rose[18].
Mapa świata jest wykonana przez autorów podręcznika.
Obraz wysp wygenerowano przy pomocy programu WorldEngine[19].
Wykorzystane są też fragmenty Carta Marina[20] mapy z XVI wieku, dziś w domenie publicznej.
Użyte ikony to w większości pochodzą z http://game-icons.net/[21] na licencji CC BY 3.0
do tego ikony z Font Awesome,Typicons, Entypo, Meteocons,MFG Labs,ELUSIVE licencja SIL
ikony MAKI licencja BSD , i znaki dopuszczone do reprezentowanai SIMPLE (CC BY 3.0) i Open D6 (OGL) oraz znak Jelly Roger (CC NC-A-S 4.0)
Wszystkie ikony, zostały połączone razem przy pomocy Fontello w czcionkę JellyB https://www.piracipary.eu.org/o_piratach:czcionka_jellyb[22]
Layout niniejszej strony to zestaw Bootswatch https://bootswatch.com/[23] (MIT License)
Elementem spinającym całość jest silnik DokuWiki (licencja GPL), plus pluginy(m.in dw2pdf, epub, nspages i wiele innych)

dyscypliny_almanach_zasad_fu.html

[1] https://docs.google.com/drawings/d/1FZxP5OASEnD6g1FJxf_LQRI46ozKIG4QKVZI9wvuMBE/view?pref=2&pli=1
[2] http://nathanrussell. net/fu
[3] http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
[4] http://nathanrussell.net/fu
[5] http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
[6] http://www.vagrantworkshop.com

dyscypliny_glosiciel.html

[7] http://www.digart.pl/praca/4161374/Wolchw_.html

dyscypliny_strzelec.html

[8] http://steampunkgentlemen.tumblr.com/post/8511619640

dyscypliny_szermierz.html

[9] https://www.pinterest.com/pin/145381894198828968/

dyscypliny_trepaner_treser.html

[10] http://rymin07.deviantart.com/art/Reptile-Rider-351108321

dyscypliny_uczony.html

[11] https://www.pinterest.com/pin/248260998180399574/

dyscypliny_wynalazca.html

[12] http://www.polserra.com/

dyscypliny_zabijaka.html

[13] https://www.pinterest.com/pin/421297740117763574/

dyscypliny_zeglarz.html

[14] https://www.artstation.com/artwork/99wQ

dyscypliny_zlodziej.html

[15] http://robal-v81.deviantart.com/art/Steampunk-Thief-488845411

o_piratach_licencja.html

[16] http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
[17] http://www.dreamstime.com/suricoma_info
[18] http://panchea.wikia.com/wiki/File:WinterRose_-_Steampunk_Pirate_Flag.jpg
[19] http://world-engine.org/
[20] https://pl.wikipedia.org/wiki/Carta_Marina
[21] http://game-icons.net/
[22] https://www.piracipary.eu.org/o_piratach:czcionka_jellyb
[23] https://bootswatch.com/