Piraci Pary EBook



Rozdział: Wstęp

Wstęp

Artykuły:

1.2 Kontynent - Imperium Czerwonego Słońca

Homo Imperialis (Człowiek Imperium)

Kolektyw to jedyna forma zapewniająca samorealizację jednostki

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[1], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[2], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[3], Rozdział 5 - Dziki Świat[4], Rozdział 6 - Nacje bez państw[5], Rozdział 7 - Dodatki[6], Rozdział 8 - Technologia[7]

1.2 Kontynent - Imperium Czerwonego Słońca

Kontynent jest miejscem gdzie wyrosła zaawansowana cywilizacja. Gdzie powstało 95% znanych dziś języków i jest to prawdopodobnie największy kontynent na tej planecie. Historia Kontynentu to dla wielu historia ludzkości. Tutejsze najstarsze zabytki mają parę tysięcy lat. Pierwsze zapisku pochodzą z przed 3 tysięcy lat. Tutaj powstawały małe i wielkie formy państwowe. Upadały królestwa, rodziły się nowe, a wynalazki i zdobycze technologiczne rewolucjonizowały życie mieszkańców. Znane są skamieliny, które są dla naukowców dowodem, że ludzie wyewoluowali na Kontynencie i stąd rozpoczęli swoją dalszą ekspansję. Kontynent jest odosobniony geograficznie od innych wysp zdatnych do zamieszkania. Pierwsza udokumentowana podróż morska na nadający się do zasiedlenia ląd odbyła się dopiero 420 lat temu. Aby osiągnąć ten stan ludzie musieli nauczyć się robić ogromne statki oceaniczne, odporne na trudy pogodowe, zdolne przeciwstawić się dotychczas nieposkromionym ogromnym bestiom żyjącym w oceanicznych głębinach. Zasiedlanie innych rejonów Świata było ważnym przełomem, lecz inne wydarzenie bardziej wpłynęło na świat, tak bardzo że zreformowało nawet kalendarz. Wielka Wojna rozpoczęła się 200 lat temu i trwała około lat 80. W jej wyniku śmierć poniosło 30% populacji Kontynentu, a dalsze 10% na zawsze wyemigrowało.

Koniec Wielkiej Wojny to pojedyńcza wielka bitwa, w której starło się ze sobą ponad 200 tysięcy żołnierzy po każdej ze stron. Użyto w niej wszelkich nowinek technicznych takich jak czołgi i broń chemiczna. Po jednej stronie była Unia Wolnych Królestw pod przewodnictwem Azlandów, hołdująca starym zwyczajom, ale też już przygotowana na oddanie władzy obywatelom. Po drugiej stronie była to konfederacja reformatorów społecznych zogniskowana pod przywództwem jednego człowieka cesarza Neopolda. Neopold był geniuszem taktycznym i to dzięki jego fortelom bitwa zakończyła się jego sukcesem. Data ta przeszła do historii jako rok rozpoczynający nową erę. Rok zero i rozpoczęcie rządów Cesarstwa nad całym Kontynentem. Państwa, które rozpoczęły Wielką Wojnę, znikły jeszcze podczas jej trwania, a co ciekawe państw,a które ją zakończyły czyli Unia Wolnym Królestw oraz Cesarstwo Neopolda, do dziś znajdują się poza Kontynentem. Po objęciu pełnej władzy Neopold świadomy był, że czas wojny zmienił społeczeństwo nie do poznania. Ludzie przyzwyczaili się do nowej techniki, nauczyli pracować w grupach w oderwaniu od związków rodzinnych i co najważniejsze zupełnie się wymieszali terytorialnie. Przedwojenne klasy społeczne i bogactwa zanikły lub straciły na znaczeniu. Rozwój technologii doprowadził do sytuacji gdzie zamki i zbroje straciły na znaczeniu, a spryt i witalność zyskały. Neopold uznał, że nowe społeczeństwo potrzebuje nowego wspólnego języka, prostego prawa i jednego wspólnego Boga. W jego cesarstwie wszyscy ludzie poza nim samym mają być równi i mieć takie same prawa na sukces. Wraz z zaufanymi filozofami opracował nową religię gdzie sam cesarz jest synem Boga Słońca, a rzeczony Bóg jest sprawiedliwy. Masy ludzkie już się wymieszały między sobą w czasie tych okropnych 80 lat, więc uwieńczeniem tego było ujednolicenie języka. Nowy język był prosty, wyzbyty anachronizmów i wyjątków gramatycznych. Zadbano nawet oto aby nazwy geograficzne nie przypominały o starych czasach. Pozmieniano nazwy miast, rzek i gór. Największe miasta odtąd nosiły nazwy najpiękniejszych kwiatów. Stolicą Cesarstwa została Rose (Róża), położona tuż przy wciąż nieodgadnionych starożytnych piramidach, w których to Neopold chciał odnaleźć tajemnicę wiecznego życia.

Neopold umarł miesiąc po zwycięstwie, a potomkowie Neopolda długo nie nacieszyli się władzą absolutną. Już Neopold 3 został podstępnie obalony przez kapłanów nowej religii. Kapłani wykorzystali słabość pozycji cesarskiej, do zawładnięcia władzy dla Siebie, a ludność przyzwyczajona do eksperymentów społecznych i oderwana od swojej przeszłości, łatwo się na to zgodziła. Dziś kraj na Kontynencie to Imperium Czerwonego Słońca, rządzony przez najwyższego kapłana, którego wybiera dożywotnio sama rada kapłańska.

Religia Czerwonego Słońca jest połączona z uprzemysłowieniem kraju. Światyniami są ogromne czerwone wieże, w których to znajdują się huty metali, a wierni uczestniczą we wspólnym kulcie zmiany wszystkiego co jest dookoła pod przyszłość Imperium. Zmiana koloru słońca w dymie spalin jest jedną z tych oznak. Imperium wybudowało od podstaw nową stolicę Dianthus w centrum Kontynentu, przy okazji zmieniając krajobraz lokalnych gór i kierunek lokalnych rzek. Smog z hut specjalnie jest kierowany nad miasta, których to nazwy to wciąż piękne kwiaty. Imperium tworzy centralne plany rozwoju kraju, które są realizowane przy pomocy całego społeczeństwa. Żaden obywatel nie jest pozostawiony sam sobie. Państwo dba o jego wykształcenie, zdrowie i pracę. Najzdolniejsi i dobrze zmotywowani, zostają kapłanami. Wszyscy dbają o to, aby nie powróciły stare nierówności społeczne. Kolor skóry czy włosów, wspólne podwórko czy też więzy rodzinne nie mogą być przyczyną traktowania się wzajemnie lepiej lub gorzej od reszty społeczeństwa.

Stolica: Dianthus
Populacja: Mieszka tu z 500 milionów ludzi.
Władza: Kontynentem rządzi Imperator wybierany dożywotnio z pośród najwyższych kapłanów.
Religia: Jedyną dopuszczalną religią jest kult Boga Czerwonego Słońca. Karą za herezję jest śmierć.
Język: Imperialny
Technologia: Jest tu dużo duzych maszyn parowych, dużo linii kolejowych. Stoją tu wielkie dymiace fabryki w których jest masowa produkcja tkacka, metalurgiczna i inna. Statki to kolosy metalowe o ogromnych kominach (jak Tytanic) . Zasięg statków Imperium kończy się za Wyspami Cukrowymi. Ciężko zebrać zapasy węgla i słodkiej wody na dalszą podróż, szczególnie że tylko na kontynencie są zasobne kopalnie węgla.
Import: Produkty z Wielorybów ,Trzcina Cukrowa, Tytoń , Owoce i Gadzie Skóry
Export: Głównie przetwory spożywcze i tkackie, zakaz sprzedaży i zakupów produktów technicznych, na rudy metali ceny są zaporowe

Skojarzenia: Euroazja, ZSRR

Homo Imperialis (Człowiek Imperium)

"Kolektyw to jedyna forma zapewniająca samorealizację jednostki "

źródło grafiki ¹⁾

Są to ludzie wychowani w Imperium Czerwonego Słońca. Niekoniecznie wychowani w tradycyjnych rodzinach, gdyż często zorganizowane ośrodki wychowawcze przejmują tą rolę. W każdym razie ludzie Imperium mają głęboko zakorzeniony motyw wspólnej odpowiedzialności za państwo. Bycie przewodnikiem dla reszty Świata jest trudną rolą, szczególnie ,że wrogie karłowate państewka potrafią bardzo sprytnie bojkotować trud milionów rąk do pracy. Człowiek jest centrum wszechświata, a moc jaką dostał od Boga Słońca to moc zmieniana rzeczywistości naokoło. Człowiek jednak samemu jest niczym, tylko w kolektywie może osiągnąć prawdziwą samorealizację. Imperium to jedyny prawdziwy doskonały kolektyw. Wszelkie inne formy rządów to anachronizmy sterowane przez zawistnych ludzi, w Imperium rządem steruje człowiek natchniony słuchający co rano rad od samego Boga. Człowiek Imperium wie, że kolektyw ma wobec niego szerokie plany. Dlatego dba o Imperium, a Imperium dba o niego i zapewnia mu szkołę , szpitale, domy i pracę. Człowiek Imperialny ze smutkiem patrzy na mieszkańców świata mieszkających w jakiś drewnianych chatkach na małych wyspach. Ludzie Ci są niewykształceni , nie znają prawdziwej historii i przyczyn dziejów świata, nie mają zapewnionej opieki zdrowotnej ani pewnej pracy. Co gorsza Ci biedni ludzie non stop są podjudzani przez kapłanów archaicznych bożków, bojących się stracić swoją pozycję. W każdym to razie to imperium wygrało Wielką Wojnę, udało się to tylko dzięki poświęceniu milionów obywateli i teraz trwa czas Wielkiej Przebudowy. Wciąż są rejony gdzie rządzi pustynia albo rozlewisko rzeki nad władzą człowieka, nadaną przez Boga. Ale z roku na rok, budowane są kanały nawadniające pustynie i osuszające bagna. Sadzone są nowe połacie zbóż i karczowane zbyteczne lasy. Woda z rzek kierowana jest na miejsca na prawdę potrzebujące tej wody, a nie na jakieś przypadkowe niziny, gdzie woda ściekła gdyż człowiek był wówczas niezorganizowany.

Problemy człowieka Imperium są równie duże jak wyzwania jakie przed nim stoją. Zaplute idee bałwochwalczych wyspiarskich kapłanów mogą być wszędzie. Może się okazać że kompan z pracy albo rodzony brat, zacznie siać zwątpienie, będzie snuł kłamstwa jakoby susza i brak plonów to kwestia imperialnej pomyłki. Jakby nigdy nie słyszał przemówień kapłanów Czerwonego Słońca o tym, że Wielka Przebudowa to trudna sprawa, a zamachy obcych agentur dzieją się prawie codziennie. Wtedy trzeba zgłosić w najbliższej czerwonej wieży takiego brata lub kompana a mądrzy kapłani zadbają aby się nawrócił, albo odpoczął chwilę w innej okolicy.

Człowiek Imperium ma tą przewagę nad innymi nacjami, że może w pełni wykorzystać swój potencjał. Jedni ludzie z kolektywu planują, inni nadzorują, inni pracują siłowo, inni obsługują maszyny. Nie ma potrzeby ciągłego kombinowania. Każdy zarabia tyle samo, sol na dzień . Każdy wie że jest potrzebny. Nie musi się rozpychać po nowe stanowiska, ani usługiwać żadnym panom, wszyscy są równi, niezależnie co robią. Obcy zarzucają imperialistom. że kapłani czerwonego słońca mają lepiej od reszty, ale co oni mogą wiedzieć o posłudze kapłańskiej, skoro mowa Boga jest święta i skomplikowana, jej rozgłaszaniem zajmują się ludzie którzy to potrafią(a niewielu takich jest) a oni praktycznie nie mają dni wolnych. Inni obcy zarzucają że Wielką Wojnę wygrał jakiś generał-taktyk i to on wymyślił wspólny język i religię . Znowu co może wiedzieć o kontynencie ktoś kto tu nie mieszka? Ale pomijąc nawet ten fakt, to znowu ścieżki Boga są skomplikowane, wysługuję się On pojedyńczymi ludźmi czasem w sposób niezrozumiały, ale przecież celem jest świetność całego kolektywu, więc po co wspominać pojedyńcze jednostki, skoro sprawcą ich działań był Bóg którego wspomina się codziennie ?

Cechy wyglądu: brak ujednoliconych, mogą mieć dowolny odcień koloru skóry: biały lub żółty jak i mocno ciemny. Kolory włosów wszystkie. Jednak uczesania i kolorystyka strojów wykazują wspólne pochodzenie. Mody imperialne się zmieniają zwykle co 5 lub 10 lat, a obywatele starają się nie odstawać, tak więc osoba która zna aktualna mode imperium, na jej podstawie rozpozna jej mieszkańców.

Język: imperialny

Religia: kult czerwonego słońca

Miejsca zamieszkania: Kontynent, plus mała grupa (100 ty osób) została przetransportowana na pierwszą wyspę imperialną na Wyspach Cukrowych na wysp Palma.

Stosunek do innych nacji: zwykle nie za bardzo znają obce nacje, przybyszów i kupców traktują jak szpiegów, a z kolei bohaterów opowieści i artykułów za biednych zacofańców.

¹⁾

http://www.simonacty.com/[8]



Rozdział: Archipelagi

Blisko-kontynentalne:&#xe938;

Archipelagi Blisko-kontynentalne

Artykuły:

Katsurczycy[9]

Gwóźdź, który wystaje będzie wbity w ścianę

Neopoldanie[10]

Niech Słońce chroni naszego Cesarza

Wyspa Wschodnia[11]

Wyspy Cukrowe[12]

Wyspy Cukrowe[13]

Wyspy Katsura[14]

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[15], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[16], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[17], Rozdział 5 - Dziki Świat[18], Rozdział 6 - Nacje bez państw[19], Rozdział 7 - Dodatki[20], Rozdział 8 - Technologia[21]

Wyspy Katsura

Wyspy wysunięte na północ, zasiedlone podczas Wielkiej Wojny przez naukowców i innych pracowników Unii Wolnych Królestw. Podobno mieli opracować broń ostatecznego zwycięstwa. Unia przegrała wojnę ale naukowcy nie opuścili wyspy. Nastąpił okres 70 lat całkowitej izolacji wyspy. Państwa neutralne lub aliandzkie (np republika Azlandzka) też miały zakaz zbliżania się. Każdy zbliżajacy się statek był ostrzegany a następnie w razie braku zmiany kursu niszczony. Katsura uruchomiła niespodziewanie 50 lat sprzedaż swoich produktów. Dał światu technologię parową personalną, korzystającą z wydajnycych mirko-turbin zasilanych zmagazynowaną parą przegrzaną. Części produkowane w Katsurze mają niesamowitą dokładność i są zminiaturyzowane, wciąż pozostają niepodrabialne. Praktycznie każdy zaawansowany mikrosprzet parowy wykorzystywany na Oceanie, pochodzi z paru raptem sklepów na Midway. Pojedyńczy dyplomaci którzy odwiedzili wyspy Katsury, wspominają o mecho-Samurajach pilnujących dzień i noc wybrzeży, oraz delikatnej architekturze drewniano papierowej w tym niegościnnym zimnym klimacie.

Stolica: Obaida
Populacja: Nie wiadomo ilu obywateli posiada Katsura
Władza: Najprawdopodobniej technokracja, rządy inżynieryjne
Religia: Katsurczycy nie czczą bóstw, lecz uprawiają Kult znanych wynalazców. Można tu znaleść posążki Guttenberga jak i Curta Herzstarka .
Język: Czysty Unijny
Technologia: Najprawdpopodbniej przewyższaja technologicznie wszystkie nacje.
Import: zainteresowanie głównie produktami spożywczymi i kauczukiem
Export: technologia Katsurska

Skojarzenia: Japonia, projekt Manhatan

Katsurczycy

"Gwóźdź, który wystaje będzie wbity w ścianę"

Źródło grafiki ²⁾

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Charakterystyka nacji:

Katsurczycy ze względu na długi okres izolacji oraz małą ilość obywateli poza granicami państw mają status nacji tajemniczej i niezrozumiałej dla większości ludzi spoza archipelagu. Są zawzięci, pracowici, honorowi i gotowi na każde poświęcenie. Historia splotła wojskowych i naukowców z kontynentu z surowymi ludzi z Dziewięciu Plemion - tworząc niespotykaną nigdzie indziej kulturę odzwierciedlająca surowość i piękno otoczenia. Sprawy nie ułatwia też fakt, że ze względu na obyczaj, praktykowane obrzędy i tradycje wydają się chłodni i prawie pozbawieni emocji. Postrzegani są jako przemądrzali nacjonaliści doceniając jedynie to co katsurskie bezgraniczni wierzący w to, że jednostka może być tylko szczęśliwa w konglomeracie. Jednostki nie pasujące mają dwie możliwości: honorowe samobójstwo albo droga „trybu bez mechanizmu” (ronina, wygnanie poza wyspy).

Historia:

Historia Katsury dzieli się na trzy etapy – klasyczny w którym to dziewięć formowało język, kulturę i tradycję, azlandzki - okres połowicznej okupacji trwającej około 50 lat (w tym okres Wielkiej Wojny) oraz okres Motyla (obecny). Dwa pierwsze okresy są przez historyków katsurskich uznawana jako tao technokracji będące koniecznymi etapami przejściowymi prowadzącymi do do utworzenia Konglomeratu. Według historiografów katsurskich Wielka Wojna była złem koniecznym które miało poprzedzić „Światło które miało nadejść” – Technokracje Katsury. Obecna era nazywana Chō (Motyl) i jest dzielona ze wzgledu na Wielkie projekty konglomeratu:

- a. projekt Mezame (Przebudzenie): I. Wczesny okres: czas Wielkiej Wojny i projektu X, Katsura jako archipelag jest dominium Azlandzkim.

II. Okres średni : Koniec wojny. Azlandia traci kontakt z placówkami naukowymi na Katsurze. Rada naukowo-wojskowa podejmuje decyzję o połączaniu z dziewięcioma natywnymi plemionami archipelagu. Rada i naukowcy zostają wcieleni jako dziesiąte plemię.

III. Okres późny: Przekształcenie plemion w konglomerat państwowy. Utworzenie pięciu zaibatsu konglomeratu: Władza (TO) , Wyżywienie (AKAI), Wydobycie (KIN), Produkcja (SORA), Rozrywka (ARA) i przydzielenie im zadań. Stworzenie rady dziesięciu Technokratów, po dwóch na zaibatsu. Wprowadzona zostaje Ustawa Nadrzędna, definiującą między innymi wprowadzenie reformy rodzinnej i kontraktów małżeńskich – maksymalnie dwójka dzieci z tej samej pary (możliwe wyjątki jeżeli para jest uznawana za ważną z punktu widzenia konglomeratu). Oraz definiująca obowiązki państwa w wychowaniu obywateli. Każde dziecko w Katsurze w wieku 6 lat przydzielane jest do szkółki przygotowującej do pracy w zaibatsu. Kontakt z rodzicami ograniczony jest do świąt państwowych i dwu tygodniowych wakacji w domu.

b. Projekt Sentō sanagi (Bojowa Poczwarka) - czas militaryzacji granic , stworzenie zabezpieczeń przed atakiem.

c. Projekt Hentai(Metamorfoza) - czas utworzenia techo-agralistyki ,przetworzenie gospodarki wysp.

d. Projekt Hatsu hikō (Dziewiczy Lot) - czas utworzenia nowych fabryk i uruchomienia sprzedaży na Obaida, koniec alienacji wysp.

e. Projekt Mure (Rój) - czas aktualny, cel nadrzędny ani rozwinięcie akronimu nie jest znane szeregowym obywatelom.

Twórcą planu i stadiów rozwoju technokracji był Wielki Technokrata, Ojciec Narodu genrał Bernard Cerf. Na Katsurze jest czonny i każda zniewaga traktowana jest jako poważne wystąpienie przeciwko Konglomeratowi, Nauce i Tradycji – zwyczajowo karane śmiercią. Nazywana epoki Chō – Motyl jest podobno pomysłem samego Bernard Cerf który bardzo żałował, że Azlandzi nigdy nie wykształcili rodu Motyla jako synonimu piękna. Katsura, wedle tego podania, miała być nowym Azlandzkim rodem. Nie jest to jednak poświadczone w żadnych dokumentach i ma status raczej ciekawostki.

Prawo i zwyczaje: Życie obywateli jest z góry określone przez Tradycje, zapisy Ustawy Nadrzędnej oraz tao zaibatsu do którego należy obywate. Zgodnie z tradyją życie każdego obywatela dzieli się na trzy etapy:

1. Shōni (Dzieciństwo) – dzieci do szóstego roku życia podlegają opiece rodziców i państwo poza opieką medyczną nie ma do nich prawa.

2. Gakushū (Nauka) – dziecku w wieku 6 lat nadawane jest pierwsze i najważniejsze prawo w Katsurze – prawo pracy (którą jest nauka). Młody katsurczyk wysyłany jest do szkoły przygotowującej go do pracy w zaibatsu. Nauka trwa do 18 roku życia i kończy się „Trzecim etapem egzaminu Państwowego” (pierwsze dwa etapy są następująco w wieku 10 i 14 lat i wyznaczają one późniejszy przydział do zaibatsu). Ukończenie trzeciego etapu wiąże się z nadaniem prawa głosu (w wyborach zaibatsu) i prawa śmierci (honorowego samobójstwa). Kontakt z rodzicami ograniczony jest do świąt państwowych i dwu tygodniowych wakacji.

3. Shigoto (Praca) – ostatni etap życia w którym obywatel(ka) całkowicie poświecą się pracy na rzecz Konglomeratu i Zaibatsu. Jest on pieśnią pochwalną dla prawa do pracy a ponieważ w Katsurze wszystko jest pracą: dbanie o zdrowie psychiczne i fizyczne, dom i rodzina to podlegają one Zaibatsu na równi z praca zawodową. Dodatkowa jeśli obywatel(ka) jest akademikiem to kształci się on on(ona) na uczelniach należących do Zaibatsu.

Małżeństwo - ze względów praktycznych małżeństwa traktowane są jak siedmioletnie kontrakty pomiędzy dwójką ludzi pozwalające na spłodzenie dziecka. Maksymalnie, zgodnie z Ustawą Nadrzędną, każda para może posiadać dwoje dzieci, chyba że zastosowane zostanie prawo przywileju, pozwalające zwiększyć tą liczbę. Dodatkowo każda para ma prawo do nieograniczonej liczby kontraktów pięcioletnich, te jednak nie zezwalają na posiadanie dodatkowego potomstwa.

Zaibatsu:

TO (Władza)

AKA (Wyżywienie)

KIN (Wydobycie)

SORA (Produkcja)

ARA (Rozrywka)

Cechy wyglądy: Katsurczycy wywodzą się głównie z ludzi Dziewięciu Plemion (fenotyp japoński) oraz naukowców i wojskowych rekrutowanych na całym kontynencie w czasie Wielkiej Wojny (fenotypy kontynentalne, głównie azlandzki). Procentowo 90% ludności dziedziczy wygląd po natywnych przodkach (bądź są miksem krwi lokalnej z kontynentalną), około 6% to potomkowie Azlandów (większość wojskowych z okresu Wielkiej Wojny którzy złożyli przysięgę nowemu państwu) wciąż używający nazwisk azlandzkich. Dzieciom nadawane są imiona katsurskie (charakterystyczne dla Dziewięciu Plemion) – przykładowo Hanako Cerf (kontraktowe nazwisko męża). Pozostałe 4% populacji to potomkowie naukowców i wsparcia technicznego misji wywodzących się z wszystkich nacji Kontynentu.

Religia: Większość obywateli nie deklaruje przywiązania do żadnej religii choć katsurcycy wierzą w demony rzeczy (w tym technologi) którym należy oddać należytą cześć by rzeczy działały właściwie. Dodatkowo kult Nauki jest de facto religia państwową na Katsurze.

Miejsce występowania: Głównie wyspy archipelagu Katsury. Faktorie handlowe rozsypane po całym świecie, włączając w to Imperium.

Język: Unijny (azlandzki) wymieszany z językiem Dziewięciu Plemion. Dziwny akcent, niezrozumiałe obce słowa oraz specyficzna składnia, wymuszoną kulturą Katsury, powoduje częste problemy ze zrozumieniem katsurczyków przez innych użytkowników języka unijnego.

Stosunek do innych nacji:

Imperium: mało efektywni religijni fanatycy, niepotrzebnie mieszający rozwój techniki z zabobonem.

Azlandzi: zacofani feudałowie pogrążeni w lunatycznym śnie o minionej potędze. Uwaga: Ród Jelenia (Cerf) jest powszechnie szanowany na Katsurze. Pod koniec wojny dowodzący obroną placówki Generał Bernard Cerf był tym który wymusił posłuch armii i przysięgę Dziesięciu Plemionom Kasury. Opracował też on plan przemiany w Konglomerat Państwowy w rezultacie stał się bohaterem narodowym oraz ojcem narodu. Sam ród Cerf nie ma jednak z tego powodu jakiś specjalnych korzyści – choć istnieje na Katsurze powiedzenie „roztropny jak Cerf”.

Neopolanie: główni konkurenci, należy im się szacunek i całkowity brak zaufania.

Pozostałe nacje: zacofane ludy, które mogą które powinny dziękować zaibatsu TO za otwarcie dostępu do katsurskiej technologii.

Imiona (wzorowane na japońskich):

Męskie: Akira, Daichi, Goro, Haru, Katsuo, Kazuo, Kenshin, Kioshi, Ryota, Shin, Shiro, Takashi, Takeshi, Yamato, Yoshi

Żeńskie: Aiko, Airi, Akari, Akiko, Chichiro, Hanako, Haru, Mai, Makoto, Mariko, Mei, Minako, Mojako, Mizuki, Rin, Setsuko, Sho, Tamiko, Tomomi, Umeko, Yuki, Yuzuki

Katsurska wiara w postęp technologiczny

Kult znanych wynalazców: Guttenberg, Herzstark, Watt

²⁾

Komiks OKKO: https://en.wikipedia.org/wiki/Okko[22] http://www.2dgalleries.com/planches/2013/362/a/d/hub-okko.jpg[23]

Neopoldanie

"Niech Słońce chroni naszego Cesarza "

źródło grafiki ³⁾

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Charakterystyka nacji: Jeżeli człowiek spoza Wysp Wschodnich miałby w skrócie opisać ludność Cesarstwa to powiedziałby, że cechuje je otwartość, serdeczność, zaradność, oszczędność oraz ponad wszystko lojalność w stosunku do rodziny, stanu i przede wszystkim do samego Cesarza. Fenomen ten w głównej mierze jest pochodną cech charakteru dziadków współczesnych Neopoldczyków, którzy zdecydowali się uciekać z rodzinnych stron (położonych we wszystkich częściach kontynentu) i udać się wraz z młodym następcą tronu do mroźnej, niegościnnej krainy pełnej mroźnych wiatrów, rzęsistych deszczów oraz zawiesistej, gęstej mgły - gdzie cierpiąc głód, wyczerpanie i zniechęcenie pracowali w pocie czoła aby osiągnąć założony cel – odbudować Cesarstwo. Ciężki kraj wyrobił w nowo przybyłych osadnikach przekonanie, że jedyną drogą do realizacji tego wielkiego planu jest wspólna, ciężka praca. Zaś czas pokazał, że marnotrawstwo, rozrzutność i przepych to pewna śmierć wymuszając na nowych mieszkańcach oszczędność, której poziom ciężko było by sobie wyobrazić przed ucieczką z kontynentu. Dodatkowo lata głodu i niedostatków uczuliły Neopoldczyków na potrzeby innych i zakorzeniły w każdym członku wspólnoty głęboką chęć niesienia pomocy, gdy tylko jest taka potrzeba. Neopoldczyk nigdy nie odwraca się plecami do potrzebujących, zawsze okaże życzliwość, uprzejmość oraz otwartość. Takie zachowanie w oczach wrogów łatwo stygmatyzuje Neopoldczyków jako altruistycznych słabeuszy powodując co najwyżej uśmieszki politowania u innych nacji. Jest to jednak błąd nowicjusza nie znającego specyfiki Wyspy Wschodnich i zamieszkującej jej nacji. Długi czas w którym poddani Cesarza, z własnej woli, wykuwali swoją przeszłość w trudzie i znoju wyrobiły w osadnikach jeszcze dwie cechy – zaciekłość i bezpardonowość – czyniąc z nich niezwykle zawziętych przeciwników, nigdy nie ustępujących wrogom. Neopoldzki żołnierz prędzej zginie niż cofnie się przed wrogiem. Zasada ta znalazła nawet odzwierciedlenie w motcie Cesarskiej Floty Wojennej, które po wielkim exodusie brzmi: „Ani kroku dalej!”.

Historia: Cesarstwo powstało na popiołach Wielkiej Rewolucji kiedy to Unia Wolnych Królestw była o włos od zwycięstwa. Młody, ambitny trybun – Neopold, dowodzący już w tym czasie pokaźną częścią armii przekuł ideały rewolucji i tkną w nią nowego ducha. Maszerując pod nowym Cesarskim sztandarem dawne legiony Rewolucji zwarły się w ostatnim boju z zaprzysięgłym wrogiem i zwyciężyły. Neopold Wielki zakończył trwającą 80 lat wojnę i rozpoczął proces odbudowy zdewastowanego państwa. Niestety wielki Cesarz umiera przedwcześnie a władzę przejmuje jego nastoletni syn - Neopold II. Młody Cesarz, wprowadza zalecone przez ojca reformy, jednak ze względu na okoliczności i zewnętrznych wrogów zmuszony jest oprzeć swą władzę na Wierze i Bractwie Czerwonego Słońca – radykalnej frakcji religijnej, powstałej na literalnym stosowaniu prawa Ra. W efekcie Bractwo umacnia swoją pozycje a frakcje radykalne śród hierarchów Wiary zyskują na znaczeniu. Powstanie więc fanatycznych, religijnych bojówek siejących terror i anarchie jest tylko kwestią czasu. Na porządku dziennym dochodzi do egzekucji osób i ataków na instytucji zbyt mało pobożnych zdaniem Bractwa. W jednej z takich skrytobójczych egzekucji ginie cesarz Neopold II, który zdaniem radykalnej części hierarchów Wiary, sprzeciwiając się inwazji na Wyspy Cukrowe znieważył Boga. Od tego momentu laickość państwa na kontynencie przechodzi do historii i Cesarscy rojaliści wraz z Neopoldem III trafiają w matnie jedenastoletniej, wyniszczającej wojny religijnej znanej też jako „Wojny Wiernych”. W jej rezultacie cesarz Neopold III wraz z pozostałymi wiernymi oddziałami ginie na gruzach Crocus, osłaniając ucieczkę swojego syna i Wielkiej Floty Wschodniej. Ucieczka spod Crocus kończy wojnę i trwający trzy lat exodus na Wschód jak i zatrzymuje na lata ekspansje Imperium. Nastaje czas nowego Cesarstwa i wielkiego projektu budowy nowej ojczyzny na wygnaniu. Wschodnie Wyspy nie są jednak krainą mlekiem i miodem płynącą i szybko uczą pokory nowych osadników. Lata ciężkiej pracy, wyrzeczeń i niezliczonej ilości ofiar zaowocowały stworzeniem jednego z najnowocześniejszych państwa mogącego się pochwalić takimi cudami jak Kampus Cesarskiej Akademii Nauk i Alchemii dysponujący największą biblioteką naukową na świecie czy też kopułą Neopolda Wielkiego okrywająca największą sztuczną dolinę rolniczą. Czy też największą kompanie handlową na świecie – Kompanie Wschodnią.

Prawo i zwyczaje: Wszelkie prawo w cesarstwie pochodzi od Cesarza. Ta prosta maksyma odzwierciedla obecny status władcy i mocy sprawczej na wyspach. Jednakże, należy zauważyć, że faktycznie prawo ustalane jest w stu osobowej Izbie Lordów i komisjach, skąd by uzyskać moc prawną trafia na biurko cesarza gdzie oczekuje na cesarski podpis. Dodatkowo, wszelkie prawo musi być zgodne z Konstytucją, która reguluje większość spraw państwowych. W Cesarstwie panuje monarchia konstytucyjna, grze Cesarz jest szefem rządu a obywatele wybierają przedstawicieli do Izby Lordów w wyborach bezpośrednich w efekcie Cesarstwo de facto jedyną prawdziwą demokracją na świecie. W Cesarstwie obowiązuje kara śmierci która może być wymierzona za:

zdradę stanu, działanie na szkodę kraju, działanie na szkodę Cesarza

morderstwo

szpiegostwo (w tym przemysłowe)

dywersję

fanatyzm religijny i przynależność do sekty Czerwonego Słońca

dezercję

Sądy są zrzeszone w Cesarskiej Izbie Prawa i odpowiadającej tylko przed Cesarzem. Prawo działa na zasadzie precedensowej.

Cechy wyglądu: Neopoldanie, jako nacja nie są homogeniczni i ich fizjologia może zawierać wszelakie cechy typów kontynentalnych. Niemniej, znacząca większość z mieszkańców wysp posiada śniadą karnację górskich przodków, którzy zazwyczaj służyli w doborowych jednostkach Cesarstwa na Kontynencie. Historycznie Górale służyli już w armii Neopolda Wielkiego (Pierwszy) kiedy był on jeszcze trybunem w Armi Rewolucyjnej. W późniejszych zaś czasach w uznaniu zasług tworzyli oni trzon Cesarskiej Gwardii Przybocznej. Potomkowie Górali stanowią obecnie ponad 60% Wyspy Wschodniej i ich zwyczaje przeszły też częściowo na całą populację. Pozostałe 40% populacji to mieszanka arystokracji, oficerów i kupców oraz ich służby i rodzin z całego kontynentu, którzy nie chcąc zostać wchłoniętym przez bezosobowe Imperium wybrali drogę na wschód gdzie wschodziło słońce nowego Cesarstwa.

Ubiór: Jak mawia kredo jednego z popularnych magazynów modowych z Geonovy: „Ludność Cesarstwa nosi się Elegancko.”. Zwyczaj u panów oznacza to modny garnitur oraz kapelusz, zaś u pan wytworna suknia i kapelusz. Większość neopoldczyków uważa, ze tylko niecywilizowani barbarzyńcy chodzą bez nakrycia głowy. Ciekawostką jest to, że oficerowie armii cesarskiej noszą turbany, które są pozostałością po tradycyjnym ubiorze dobrze urodzonych górali z południa.

Religia: obowiązującą religią w cesarstwie jest kult Boga Słońca i jego pomazańca Cesarza na tronie. Należy zaznaczyć iż Neopold Wielki, zwycięzca Wielkiej Wojny, ma w Cesarstwie (podobnie jak w Imperium) status półboski i legendarny. Status ten dziedziczony jest przez każdego kolejnego Cesarza jako zwierzchnika i głowę kościoła Ra. Niemniej jednak, religia na Wyspach Wschodnich mocno się rozluźniła i została skierowana na ubocze, sprawująca forme bardziej filozofii życia niż religii w klasycznym rozumieniu. Laicyzacja życiu jest faktem społecznym a rozdział religii od państwa prawem konstytucyjnym. Na Wschodnich Wyspach Bóg Słońca (Ra) jest Bogiem przyjaznym. Kosmicznym architektem i zegarmistrzem w jednej osobie. W przeciwieństwie do swojego Imperialnego alter-ego nie ma czasy by spoglądać ludziom do mieszkań i sprawdzać, czy żyją zgodnie z normami spisanymi za czasów Neopolda Wielkiego. Mieszkańcy doceniają spokój ascetycznych świątyń i to, że kapłanami zostają ludzie, których docenia lokalna społeczność. Często są to emerytowani inżynierowie albo zasłużeni nauczyciele. Msze to częściej porady jak nie pakować się w zbyteczne problemy życiowe lub rozmowy o co ciekawszych artykułach z ostatniego wydania gazety. Cesarstwo wyciągnęło naukę z czasów Wojny Wiernych i zdrady Bractwa Czerwonego Słońca – ludzie zbyt religijni/dewocyjni nie maja miejsca w świątyniach i mogą być zamykani w zakładach dla obłąkanych bądź w skrajnych przypadkach straceni. Miejsce występowania: Wyspa Wschodnia, małe grupki można spotkać na większości wysp Oceanii na których znajdują się placówkach Kompanii Wschodniej. Sporo Neopoldczyków zamieszkuje diasporę na Wyspach Wulkanicznych z którą niedawno

Język: imperialny (nazywany tu wspólnym). Neopoldanie są dumni ze swojego języka , który to dziś powszechnie nazywany jest imperialnym, a dla nich jest to język “wspólny” ewentualnie “cesarski”.

Stosunek do innych nacji:

Imperium: fanatyczna hołota Bractwa i groźni dewotyczni idioci. Wróg z którym się nie pertraktuje.

Azlandzi: pomimo przegranej wojny z okresu Wielkiej Rewolucji Azlandzi to godny i honorowy przeciwnik z przeszłość. Czas powie po czyjej teraz znajda się stronie, w końcu wróg mojego wroga…

Katsura: technologiczna supermacja zamknietego w sobie i skrzywdzonego społeczeństwa. Neopoldczycy nie wiedzą na czym miał polegać wielki Kasurski eksperyment ale są pewni, że poszedł on Azlandą w bardzo złą stronę. Dla przywiązujących dużą wagę do życia rodzinnego neopoldczyków katsurski system wychowywania dzieci jest wynaturzeniem

Pozostałe nacje: są za bardzo zacofane by zawracać sobie nimi głowę w czasach gdy zdradliwe Bractwo knuje w mroku kolejną intrygę.

Imiona:

Imiona w Cesarstwie wywodzą się od imion z tradycji górskich. Jest to wynik edyktu Cesarza, który stanowił iż każde dziecko urodzone na wyspach ma przyjąć pierwsze imię z tej tradycji, w ten sposób Cesarz uhonorował Górali za ich wierną służbę. Niemniej jednak nazwisk na wyspach wywodzą się od szlachty z zachodnio-północnej kontynentu. Górale nie mieli w zwyczaju nadawania nazwisk, a ponieważ taki był Cesarski wymóg, przyjęli te które były dostępne i znane.

Męskie: Aar, Amarpal, Baan, Balkar, Dhaya, Damneet, Gurteerath, Jayan, Lakhvir, Quarbaan, Zaceev

Żeńskie: Aagya, Bairagi, Divya, Fatehvir, Gunleen, Isha, Kannan, Nitya, Parwah, Upavan, Yad

Nazwiska: Jones, Williams, White, Thompson, Thomas, Edwards, Green, Cooper, Lee

³⁾

Obraz ze strony :https://plus.google.com/communities/104089979395047342894/stream/757dd099-ca14-48b4-ae35-75d5c7f78817[24]

Wyspa Wschodnia

Klimat jest tu zimny. Na wyspie mało co rośnie, głównie porosty i trawy. były próby kolonizacji na początku bumu ekspolaryjnego ale kolonie szybko podupadły. Potem tylko wielorybnicy trzymali tu swoje przyczułki. Zmienia się wszystko 64 lat temu, gdy cesarz Neopold 4, czyli syn obalonego cesarza Neopolda 3, musiał uciekać przed nową władzą kapłańską która przejęła władzę na Kontynencie. Zrobił wielką ucieczkę, wraz z dworem i zaufanymi oddziałami . Przeprawił się na tą niegościnna wyspę wraz z dwoma milionami osób. I kontynuuje tu utrzymywanie Cesarstwa. Wyspa ma niewiele możliwych miejsc lądowania, więc udało się im obronić przed zemstą Imperium. Ściągnieci technolodzy i pracownicy, wykorzystali system gejzerów do napędzania zaawansowanych technologii parowych. Wyspa okazała się też zasobna w złoża rudy metali. Na wschód od wyspy są tereny smocze. Niedawno ustalono szlak północny dzięki któremu wyspa uzyskała utrudniony ale możliwe kontakt handlowy z Oceanią Zachodnią a dokładniej z Wyspami Wulkanicznymi.

Stolica: Geonova
Populacja: Ludność to 2,5 miliona osób.
Władza: Cesarstwo
Religia: Religia jest tu kult cesarski czyli sam cesarz (teraz już szósty) jest uznawany za syna boga Słońca.
Język: imperialny
Technologia: Wyspa to mały cud technologiczny. Pełna automatyzacja, bez użycia węgla. Sa tu nawet kopuły gdzie hodowana jest tropikalna żywność.
Import: kauczuk i produkty spożywcze
Export: niezbyt zaawansowana technologia, głównie proste wyroby stalowe i żelazne o bardzo dobrej jakości.

Skojarzenia: Tajwan, Grenlandia, Islandia, Wielka Brytania

Wyspy Cukrowe

Chociaż rozgrywka dotyczy całego Świata, to miejscem w którym skupiają się interesy wszelkich stron jest po samym środku mapy Świata to są Wyspy Cukrowe.

Wyspy Cukrowe to blisko położone siebie 4 archipelagi, wokół których i przez które, przebiega większość szlaków handlowych morskich. Dzięki czemu jest to miejsce o względnie dużym zaludnieniu, miejsce starcia wielu wpływów politycznych i wysokiej przestępczości pirackiej. Wyspy leżą w strefie równikowej, przez co Nie występują tu zmiany pór roku, jest Ciepło i dobrze rosną owoce, tytoń i trzcina cukrowa.
Archipelagi składowe to patrząc od Zachodu: wypiętrzone Wyspy Bananowe, skaliste Wyspy Kokosowe, półstalisty-półkoralowy Wielki Atol I koralowe Wyspy Kiwi.

Wpływy geopolityczne na wyspach

Wyspy Cukrowe podlegają 4 wpływom politycznym:

Związek Agnajski: to związek współpracujących ze sobą państw-miast. Panuje w nich kultura agnajska, czyli niechęć do nowych technologii, typu sztuczne kończyny czy nawet maszyny rolne. Agnajczycy 300 lat temu byli pierwszymi osadnikami na wyspach, kunszt żeglarski i zwyczaje morza to w zasadzie oni. Miasta ich są bogate a ludzie pracowici, każdy agnajczyk zna morze od oseska. Mimo to w czasach popularnych gadżetów na parę pozostałe nacje są nimi co raz bardziej zmęczone. Murrianie którzy stanowią połowę społeczeństwa związku, chcieli by mieć nowoczesne miasta, z kolejkami linowymi lub torowymi i mieć większy udział w zyskach (zasada że Wystarczy więcej pracować im nie pasuje) Oni też rozpowszechniają kreolską odmianę agnajskiego języka w Związku.

Republika Azlandzka: to mieszkańcy Atolu, a w przeszłości nadzorcy wielu innych wysp. Azlandczycy stanowili kiedyś trzon wielkiej Unii Królestw walczącej o panowanie na Kontynencie. Przegrali utracili swoją macierzystą Azlandię i pozostałe ziemie, musieli stać się mieszkańcami swojej kolonii. Słynni są ze swojego dbania o jakość wykonania predmiotów I wszędobylskie motywy zwierzęce. Gdyż 11 najważniejszych rodów tej republiki uważa się za potomków Bogów o zwierzęcej naturze. Tworzą hipernowoczesne okręty „windjammery”, posiadają duże zasoby złota tak jak i dzieła sztuki uratowane z Kontynentu. Azlandczycy mimo 120 lat od zakończenia Wielkiej Wojny zawsze starają się zaszkodzić Imperium, najczęściej metodami dyskretnymi. Teraz Imperium przybyło na wyspy i założyło gubernie w ich sąsiedztwie. Co do Agnajczyków , to uznają cih za niegodnych parobków, którzy dodatkowo przesadzają ze swoimi wierzeniami, w bogów z trójzkębem lub piorunem w ręku.

Imperium: przez 100 lat od wojny było oddalone od wysp, gdyż trwał okres wielkiej konsolidacji całego Kontynentu. Centralnie planowana gospodarka nie zakładała zapotrzebowania na towary zamorskie. Lecz ostatni Imperator, przy okazji przywódca religijny jedynego legalnego kultu Boga Czerwonego Słońca, zamiast jak jego poprzednicy szykować flotę desantową, nakazał uruchomić handel z państwami Oceanu. Co ciekawe znalazł też nowy towar jdla Wysp. Pancerniki Imperium dowożą troglodyckich niewolników od 8 lat do miasta Palma a skupują W zamian ogromne ilości trzciny cukrowej. Plantatorzy sami organizują referenda umożliwiające założenie guberni imperialnych na ich terenie, dzięki czemu redukują koszty najmowania robotników, na rzecz niewolników. A bezrobotni pracownicy wyruszają na zachód do wolnych miast.

Wolne Miasta / Żółwia Skała / Zegarowe Miasto: ostatni wpływ na wyspy to mało zorganizowany murriański etnos. Najbardziej znana Żółwia Skała to po prostu pirackie miasto ukryte pośród niebezpiecznych i ufortyfikowanych skał. Stąd załogi pirackie mogą robić nawet bardzo dalekie wypady, a wściekłe cechy kupieckie czy też wojskowe galeony i tak nie mają odwagi się tu zapuszczać. Nie jest tajemnicą że takie uzbrojone ekipy są też dobrym sposobem dopieczenia konkurencji. Tak więc mogą z nich korzystać czy to azladczycy czy to miasta agnajskie czy też poszczególni kupcy. Mieszkańcy to mało zadeklarowani murrianie czyli mieszanka wielu nacji które to z różnych przyczyn wylądowały na wyspach, najczęściej uciekając przed Wielką Wojną, a potem utrzymywali się na każdy możliwy sposób. Większość z nich odpracowywała swój bilet na wyspy na plantacjach azlandzkich, więc to azlandzki jest ich wspólnym językiem a dokładnie to odmiana kreolska. Dziś azlandczycy wolą automatyzację , a wschodnie wyspy wolą niewolników. Murrianom pozostało tworzyć własne miasta i plantacje, na niegościnych skałach pólnocnego zachodu lub też zająć się po prostu piractwem.

Handel Oceaniczny

Przez długie lata Kontynent był na własne życzenie odizolowany od krajów wyspiarskich. Musiały one same zadbać o wymianę towarów pomiędzy sobą i zaszła na nich specjalizacja i wzajemne uzależnienie ekonomiczne.

Wyspy Wulkaczniczne: Posiadają Wielkie plantacje kauczuku, dzięki Któremu w tym świecie bez produktów ropopochodnych można tworzyć gumę, latekst czy ebonit (płyty gramofonowe). Są tez oknem na świat dla Wyspy Wschodniej, która posiada tam swoje przedstawicielstwo. Gadzi Pagon: archipelag na którym żyją głównie jaszczury, oraz są złoża cennych minerałów, w tym stali i węgla.Towarem eksportowym są też wytrzymałe produkty skórzane z jaszczurów.

Nowa Polana: Spichlerz Oceanii, tu powstaja produkty mączne jak i mleczne, oraz cenione mięso wołowe. Wyspiarze porzucli, a nawet aktywnie walczą z wpływem agnajskiej kultury bogów Morza, na rzecz Bogów o wielu twarzach wpływających na ludzkie emocje i relacje społeczne.

Katsura: Świat technokratów, mimo to , to oni wprowadzili kraje wyspiarskie w świat zaawansowanej technologii parowej , które nie wymaga już maszyn wielkości lokomotyw z kotłami do działania. Dla osób z zewnątrz otwarta jest tylko stolica Obaida

Wyspa Wschodnia: Cesarstwo na końcu świata, w ostrym konflikcie z Imperium Kontynentalnym, staraja się roztaczać swoje wpływy przez zakładanie giełd papierów wartościowych i promować nowe formy biznesowe. Dodatkowo są ekspertami w wykorzystaniu energii geotermalnej. Utrzymują ciężkie i ryzykowne połączenie z Wyspami Wulkanicznymi przebiegające przez smocze tereny.

Łowiska Wielorybnicze: Materiały pozyskiwane z wielorybów stanowią podstawę rewolucji technologicznej. Ich tłuszcz jest paliwem do latarni morskich, uzyskuje się też smary, materiały plastyczne (z fiszbinów), a nawet kosmetyki. Łowiska są w różnych miejscach, same wieloryby bywają przeogromne nieraz po 100m długości, szczególnie niebezpieczne są gatunki zębate.

Pozostałe Rejony

Imperium Czerwonego Słońca / Kontynent: To potężne imperium gdzie władza jest połączona z religią. Kapłani sterują życiem poddanych, a praca w kolektywie i modyfikacja środowiska wokół na rzecz ludzkości to podstawa ich wiary. Choć uchylili okienko częściowo otwierając się na handel ze światem. To nie zależy im na eksporcie choć posiadają wiele ekskluzywnych dla wyspiarzy towarów. Wola płacić monetami lub rozszerzać wpływy, zakładając gubernie.Gubernie nie przechodzą na pełny system władzy kapłańskiej znanej na Kontynencie. Są dobrym przyczółkiem dla wymagających zasobów wody i węgla parowców imperialnych. czy też punktem startu dla misjonarzy głoszących nieznaną na wyspach wiarę.

Mad Maska: Mały kontynent, nazywany największą wyspą Oceanii. Dom Troglodytów. Nie są to ludzie, lecz inny gatunek istot człekokształtnych. Teren śmiertelnie niebezpieczny. Nigdy nie udało się tu założyć ani osad l udzkich, ani w pełni zbadać całego terenu. Nazwa pochodzi od rozproszonych po terenie figur wielkich kamiennych twarzy. Latarnie morskie na przyległych mniejszych wyspach oraz imperialny sposób zdobywania niewolników to jedyny wpływ cywilizacji ludzkiej na to miejsce.

Tu są smoki - Hic sunt dragones: To rejon obejmujący 1/6 planety. Miejsce występowania ogromnej ilości wielkich jaszczurów: pływających, latających i lądowych. Te ostatanie zamieszkują albo kompleks wysp albo cały niezbadany kontynent. Najwięcej o ich naturze wiedzą naukowcy/biolodzy z Gadziego Pagonu,

Niebezpieczeństwa szlaków handlowych wokół wysp

Wielki Wir Zachodni : To ruchomy Wir o ogromnej mocy, wciągający statki. Co gorsza wir ten wykazuje ruch precesyjny, powodujący że nie zawsze wiadomo gdzie dokładnie jest. Żeby go ominąć można podróżować poprzez zachodnie wyspy Związku Agnajskiego, co wiąże się ze słoną opłatą tranzytową. Albo jest Szlak Despera , czyli szlak pomiędzy wyspami obok dzikiego Kontynentu Mad Maska, szlak niebezpieczny Bo są mielizny i skały jak i ataki Troglodytów.

Ściana Drzazg: to tektonicznie wybrzuszona do góry bariera rafy koralowej. Prądy oceaniczne wciąż na nie napierają i statki które zawędrują w jej rejony muszą się nieźle postarac aby nie porozwywało im kadłubów.

Rejony Żółwiej Skały: tutaj potrzebny jest po pierwsze tutejszy pilot do wyznaczenia pomiędzy skałami i mieliznami, jak i znajomość tajnych znaków pirackich, aby nie zostać ostrzelanym z ukrytych strażnic.

Wyspy Magnetyczne: to jak wyspy o ogromnym przyciąganiu magnetycznym, statki wyposażone w konstrukcje stalowe, muszą mocno pilnowac kursu, zaś statki o kadłubach stalowych powinny omijać to miejsce dalekim łukiem.

Smoczy Trójkąt: to częsć oceanu na którym nie tylko groźne są potwory z głębin , ale też trzeba uważać na ataki z powietrza. latające jaszczury mogą niszczyć żagle i porywać ludzi z pokładu.

Ciekawe Miejsca

Biblioteka w Cologne: Biblioteka uniwersytecka to jedyne takie miejsce Na Oceanii Zachodniej. Poszukiwacze skarbów nie raz tu zaglądają aby sprawdzić swoje tropy, przejrzeć stare dzienniki kapitańskie, lub legendy z przed wieków, Podobne bilbioteki na Kontynencie spotkał albo straszny los, albo nie ma do nich dostępu.

Latarnia Dobra Wróżba: jest to latarnia najbliżej kontynentu Mad Maska, latarnikami od lat są przedstawiciele nietypowej sekty religijnej Rahtajczycy. Wierzą w to że Imperium miało szansę odmienić pozytywnie świat w raj na ziemi tylko trzeba przekonać Imperatora do wykonania zadać zapisanych w tajemniczej Piramidzie w Rose . Latarnia jest więc zarówno miejscem startów ekspedycji na Mad Maskę , jak i miejscem ciekawych zleceń dotyczacych Kontynentu.

Kościany Gród: Badacze z Gadziego Pagonu natkneli się porzuconą wieki temu osadę gdzie odczytywane są inskrypcje o tym jak tresować jaszczury oraz mit istnienia Królowej Matki Zachodu, władczyni smoków. Osada jest na powrót zamieszkała przez rodziny pragnące w pełni zrozumieć pradawną wiedzę.

Truso: Miasto konfliktu kultur. Portowa wyspa jest miejscem spotkań ludzi morza, a nabrzeże to już wpływ wiary leśnych kapłanów. Ci ostatni są oskarżani o manipulowanie w głowach zwykłych ludzi, i podobno na Nowej Polanie nie wszystko jest takie piękna na jakie wygląda.

Cmentarzysko: Miesjce gdzie prądy morskie zniosły zniszczoną siłami natury flotę desantową Imperium. Miała ona dotrzeć zarówno na Nippon jak i najprawdopodobniej Atol Azlandzki. W kazdym razie wraki stalowych gigantów osiadły w jednym miejscu, a zamieszkują je teraz tajemniczy Wodni Nomadzi. Grupa ludzi która pływa na dowolnym kawałku nadającym się do pływania, Nie boją się stworów morskich , a nawet podobno potrafią je przyzywać. Stosują przerózne wymyślne pojazdy dla nas podobne do Wind i Kitesurfingu, Podpływają na swoich pływających maistach często w okolice Wysp Cukrowych pohandlować czym się da, wtedy to mieszkańcy pilnuja swoich kosztowności.

Wyspy Cukrowe

Wyspy Cukrowe to położone blisko siebie archipelagi. Patrząc od zachodu są to Wyspy Bananowe, Wyspy Kokosowe, Wielki Błękitny Atol i Wyspy Kiwi. Wschodnie Kiwi i Atol mają pochodzenie koralowe, a rafa koralowa wciąż stanowi barierę w swobodnej żegludze od strony Kontynentu. Wyspy Bananowe i Kokosowe są wypiętrzeniem tektonicznym. Jednak nie jest to teren aktywny sejsmicznie, powstałe wzniesienia uległy mocnej erozji. Wyspy leża na równiku, łagodny klimat i małe wzniesienia, stanowią dobre miejsce na hodowlę roślin. Rosną tu duże plantacje owoców tropikalnych, tytoniu i trzciny cukrowej. Tutejsze odmiany drewna, stały się też podstawą budulca wielu statków oceanicznych.

Przez wyspy przebiega większość tras handlowych, plus sami mieszkańcy też stanowią siłę nabywczą. Wyspy Cukrowe stały się centrum handlu na Oceanie Zachodnim. Wyspy mają dogodne połączenie z resztą archipelagów na Oceanie, jak i z samym Kontynentem. Parowce Imperium zasilane węglem docierają w zasadzie tylko do wysp koralowych, i tu też Imperium wykupiło swój przyczułek, Wyspę Imperialną z miastem Palma. Jest to przy okazji centrum handlu niewolnikami (troglodytami), którzy są sprowadani przez Imperium , a lokalni plantatorzy skupują ich na pniu do pracy na plantacjach w głębi Wysp Cukrowych.

Drugim dużym organizmem politycznym jest Republika Azlandzka, zajmują cały Wielki Błękitny Atol oraz wiele wysp z pozostałych archipelagów Cukrowych. Ich stolicą jest miasto Cologne. Jedna z nielicznych nacji która przetrwała w mało zmienionej formie całą Wielką Wojnę. Kiedyś byli to bogaci magnaci władający całymi archipelagami, dziś są to wciąż majętni mieszkańcy o republikańskich wartościach. Jest to najbogatszy twór państwowy na Wyspach, mają rozwiniętą własną kulturę odwołującą się do rodów herbowych w których to protoplaści rodów byli potomkami bogów o kształtach zwierząt. Azlandczycy dbają o historię swoich rodów, jak i o swoich zwierzęcych opiekunów, od których utworzyli swoje “herby”. Azlandczycy (szczególnie Ci dobrze urodzeni) czują się wciąż zwierzchnikami całych Wysp Cukrowych, choć nie do końca jest to zgodne z prawdą.

Kulturą stanowiącą przeciwwagę dla organizmów państwowych jest kultura Agnajska, wywodząca się z najwcześniejszej grupy kolonizatorów, z samych poczatków ekspancji ludów Kontynentu na Ocean. Unikają oni trwałych sojuszy a wystarczającym tworem jest rząd ograniczony do jednej wyspy, albo nawet miasta (polis). Jako pierwsi kolonizatorzy, rozproszyli się po całym Oceanie i to ich słownictwo i zwyczaje stały się podwalinami wspólnej kultury Oceanii. Agnajowie zawsze wierzyli, że Światem rządzi wielu bogów, ale podczas ekspansji na Ocean postanowili wydzielić trzy najważniejsze bóstwa, które wg Agnajów inne kultury po prostu ukrywały pod zmienionymi nazwami. Podstawą ich pantoeonu jest Bóg Burz i Piorunów z piorunem w reku, Bóg Oceanów z trójzębem, który to też jest ojcem większości gigantycznych stworów morskich, oraz Bogini Ziemi dbająca o plony roślinne. Przed napływem kolejnych fal kolonizacyjnych, postawili oni swoje mniejsze i większe świątynie (bądź kapliczki) na wielu wyspach, a nowo przybyli ludzie bali się podpaść “starszym” bóstwom i kontynuowali ich zwyczaje. Język agnajski stopnio zaniknął na rzecz odmian języka azlandzkiego, którym posługiwała się ostatnia fala kolonizacyjna. Lecz agnajski duch wolności pozostał. Miasta takie jak Cztery Asy czy Tradycja to duże niezależne miasta handlowe, które nie uznają żadnego zwierzchnictwa.

Ostatnim ważnym punktem jest duch murriańskiej przygody. Są to ludzie morza, którzy poowierzchownie od Agnajów przyjeli zwyczaje reigijne, ale postępowanie ich zwykle ogranicza się do stwierdzenia aby każdy dbał o siebie. Jest to kultura najemników i to oni stworzyli kreolską odmianę azlandzkiego, i stanowią najliczniejszą grupę społeczną. Można też uznać że dosyć popularne piractwo jest napędzane siłami murriańskimi. W środku wysp Kokosowych, wśród skalistych wysp i niespodziewanych mielizn kryją się ich bazy wypadowe. Napadają głównie na statki towarowe, nawet te przepływające w dużej odległości od Wysp Cukrowych. Z powodu handlu niewolnikami mocno wzrosło bezrobocie wśród byłych pracowników najemnych z plantacji , czyli też Murrian. Masy bezrobotnych potrzebowały nowego zajęcia, a pirackie miasta takie jak Żółwia Skała przyjmą każdego. Oczywiście cechy kupieckie i władze wysp, próbują zatrzymać proceder piractwa, jednak bazy wypadowe są zwykle dobrze ukryte, lub tak jaki Żółwia Skała bronione są przez szereg uzbrojonych punktów ukrytych pośród skał i pozostaje tylko możliwość ścigania piratów na pełnym morzu.

Populacja: Żyje tu około 30 milionów ludzi, głównie o korzeniach Kontynentalnych. Natywna ludność praktycznie wyginęła od chorób w trakcie pierwszej kolonizacji. Władza: różnie, część małych państewek jest niezależna, część zjednoczona, część zamienia się w gubernie Imperialne, z racji na nową otwartą na świat politykę Imperium.
Religia: Przybysze przynieśli ze sobą wielobóstwa, zwykle jest czczony główny panteon Agnajski, ale są miasta mające za swoich obrońców bardziej egzotycznych bogów.
Język: językiem który unifikuje wyspy jest kreolska odmiana unijnego czyli przy okazji jezyka Azlandów, mocno zmieniona odmiana z wieloma słowami zapożyczonymi z innych języków. Języki stare i ich narzecza także często mają swoje małe nowe ojczyzny w postaci poszczególnych osad narodowościowych. Język Imperialny jest co raz częsciej używany na wschodzie, wraz z odnową szlaków handlowych z Imperium.
Technologia: Wyspiarze są świetnymi szkutnikami, budują statki znane na całym Oceanie, najtańsze są całe wykonane z lokalnych odmian drewna, ale potrafią też zrobic staki o dużej automatyzacji nowotechnicznej. Jest tu też dużo małych manufaktur i rzemieśliników którzy łączą i przerabiają każdą technologię tego Świata. Rzemieślnicy z Atolu pracujący dla republiki Azlandzkiej słyną z niesłychanej dokładności.
Import: wszystko, poza owocami i produktami z trzciny i tytoniu
Export: wszystko, to jest hub Oceanu Zachodniego, więc produktów jest tu sporo. Własne produkty to głównie owoce, trzcina, tytoń, statki i drewno.

Skojarzenia: Karaiby, Polinezja, Antyczne państwa-miasta



Rozdział: Wyspy

Cukrowe:&#xe9a5;

Wyspy Cukrowe

Artykuły:

3.1 Agnajowie[25]

Człowiek jest jak glina, rozmiękczana łzami

3.2 Azlandzi[26]

Jesteśmy potomkami bogów i wybrańcami duchów

3.3. Murrianie[27]

Tylko nieżywy pies nie gryzie



Panteon Agnajski[28]

Bóg Burz, Bóg Mórz i Bogini Ziemi

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[29], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[30], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[31], Rozdział 5 - Dziki Świat[32], Rozdział 6 - Nacje bez państw[33], Rozdział 7 - Dodatki[34], Rozdział 8 - Technologia[35]

3.1 Agnajowie

"Człowiek jest jak glina, rozmiękczana łzami"

źródło grafiki ⁴⁾

Wstęp - początek wzorca test

Historia

Test Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Jak zasłużyć na wygnanie z Kontynentu w czasach gdy nie było tam ani wspólnej religii, ani języka? Wystarczyło podważać technikę . W czasach gdy na Kontynencie budowano już młyny, wielkie piece napędzane przekładniami, zegary , kołowrotki i prasy drukarskie. Znalazł się naród który uważał, że cywilizacja podąża w stronę samozagłady i że karą za skradzenie boskiej wiedzy będzie śmierć milionów. Człowiek jest ulepiony z łez i gliny, jego naturą jest znosić trud , gdyż tylko wtedy glina jest dobrze ubita . Kiedyś ludzie nie mieli ognia i musieli jeść surowe mięso i znosić zimno, kiedy jednak ukradli bogom ogień, Ci zesłali na nich choroby . Kiedy to ludzie zaczęli kraść bogom technikę (piece, zegary), dla Agnajów było jasne że kara będzie jeszce bardziel dotkliwa. Zaczeli podróżować po krainach Kontynetu i obwieszczać przepowiednie Nosterdolla zapisane w Centuriach. Nosterdoll był znanym agnajskim lekarzem, który po godzinach swojej pracy spisywał tajemnicze wiersze opisujące różne dramatyczne sytuacje, nieznane wojny i okropne śmierci, które miały być karą za śmiałość ludzi i za zmienianie świata technologią. W każdym to razie Agnajczycy podjudzali ludzi a Ci niszczyli wszelkie mechanizmy bardziej skomplikowane od cepa. Władcy krain mieli tego dość, szybko zaczęli łapać Agnajów i wsadzać ich do więzień lub ścinać, co tylko wzmocniło buntowniczą ideę. Gdy usłyszano że da się przepłynąć na zachód, a tam są tylko wojowniczy tubylcy i wyspy z palmami, na których poza owocami nic ciekawego nie ma, wymyślono plan zniesławienia Agnajów i posłania ich w dal bez prawa powrotu. Statki były duże jak na tamte czasy, ale połowa z nich nie przekraczała 30 metrów (co dziś uznawane jest za niebezpieczne). Agnajowie spętani łańcuchami sami je wybudowali, a następnie musieli je obsłużyć. Było tam ciasno a mimo to potrzebne było od groma rąk do pracy. Mniejsze jednostki były atakowane przez morskie potwory, wiele jednostek rozbiło się na rafie koralowej, która do dziś straszy ich wrakami.

Po dopłynięciu na pierwsze wyspy, tubylcy już umierali masowo na choroby, których wcześniej nie znali a przywleki je odkrywcy wysp z Kontynetu parę miesięcy wcześniej. Dla Agnajów było to potwierdzenie prawdziwości przesłania Trzeciej Centurii mówiącej o beczce z chorobami i klątwami, którą zesłali Bogowie ludziom jako karę za ujażminie ognia. Wszystko wskazywało na to że bogowie łagodnie traktowali wiodących proste pozbawione grzechu technologii żywoty, oszczędzając im swych plag. Agnajowie uznali to za dobry znak. Wyspy były do tego czasu wolne od boskich klątw to może i nowa klątwa przejdzie bokiem.

Rozpoczeła sie długa ekpansja agnajska. Pojedyńcze wyspy były nieprzygotowane do wykarmienia takiej eskapady, podbój zachodu, kolejnych wysp i archipelagów postępował bardzo szybko. Powstawały nowe osady, Agnajowie budowali własne statki czerpiąc z wiedzy zdobytej jeszcze na kontynencie. Wszystko własnymi rękami, prostymi środkami, z szacunkiem do bogów i obawą przed ich gniewem. W pocie czoła karczowali lasy, budowali statki, ciosali kamienie i stawali domy. Ludzka glina musi być dobrze ubita i polana łzami.

Na wyspy szybko przybyli inni kontynentalczycy, ale to agnajowie zbudowali i stanowili fundamenty nowej cywilizacji. Pokazywali nowoprzybyłym co można jeść, i gdzie i z czego budowac domy.

To panteon Agnajski z Bogiem Burz, Bogiem Mórz i Boginią Ziemi był uznawany za wystarczająco dobry i sprawdzony, że nie ma co za dużo mieszać. Statki uznane zostały przez Agnajow za wystarczająco ciężkie narzędzie, które nie powoduje zemsty bogów, skoro jeden statek obsługuje po 130-200 osób i wszyscy są urobieni. Agnajowie budowali bardzo dobre statki z lichych wyspiarskich materiałów i oznaczali kolejne trasy przepływowe. Odkryli Wyspy Wulkaniczne (gdzie sami uprzedzili tubylców o chorobach) jak i Gadzi Pagon i Wyspę Południową zwana dziś Nową Polaną. Wielu zapomina że Agnajczycy byli tam pierwsi, choć ich wpływ się wygasza. Na wyspach Cukrowych Azlandzi przybyli ze swoimi pełnymi skarbacami, najemnikami i zdobyczami technologii i przejeli wiele wysp. Na wyspach Wulkaniczcnych, agnajowie zamieszkali wśród Mauri, i kultywują swoje zwyczaje ale nie zajmują tam znaczącej pozycji. Na wyspach gadzich, odkąd zaczęto wykorzystywać zwierzęta, agnajowie przestraszyli się zemsty bogów i opuszczali je. Na wyspie południowej zaś silniejsze okazały się nowe ludy napływowe, które tępiły agnajskie świątynie i wierzenia.

Agnajczycy są przekonani, że przewidzieli Wielką Wojnę, w której to wykorzystano ogromne chrabąszcze (czołgi) i śmiercionosne powietrze, ale Centurie Nosterdolla skrywają jeszcze dużo okropieństw, które dopiero się wydarzą. Agnajowie boją się automatyzacji miast i statków. Jak mają wybór to omijają takie statki i miasta. Nie organizują żadnych ataków lub zniszczeń gdyż sądzą że Bogowie są jednak bardzo świadomi, kto co robi i skoro żaden Agnaj nie zginął na Wielkiej Wojnie to i nie zginie na kolejnej.

Cechy Wygładu: nacja o żółtawej skórze, ciemnych prostych włosach, przeciętny wzrost. Ubiór preferują białe mocne tkaniny, bawełniane bądź jutowe.

Język: agnajski i często kreolski unijny

Religia: panteon agnajski, nurt mistyczny.

Miejsce Zamieszkania: Wyspy Cukrowe, Wyspy Wulkaniczne

Stosunek do innych nacji: Imperialiści: da się handlować, ale uważać na ich kult i maszyny
Neopoldanie: podstępni sprzedawcy papierków i maszyn.
Azlandzi: trzymają tak wysoko nosy że nie widzą kiedy wdeptują w g. choć to zdolni rzemieślnicy to psuja swoje staki automatyką.
Murrianie: sąsiedzi, trzeba się trzymać razem.
Wodniacy: dziwne typy, lepiej ich unikać
Nowopolanie: wredne typy, za grosz nie mozna im ufać, rozsiewają dodatkowo swoje religię tam gdzie nie trzeba, śliscy są jak węże morskie.
Reszta: można pohandlować

⁴⁾

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/85/Zouave1888.jpg[36]

3.2 Azlandzi

"Jesteśmy potomkami bogów i wybrańcami duchów "

źródło grafiki ⁵⁾

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Historia

Około 100 lat przed Wielką Wojną plemiona Azlandzkie zawiązały sojusz militarny. Sojusz ten przerodził się w unię handlowo-militarną i tak narodziła się Republika Azlandzka. Azlandia kraina w której ta unia się narodziła, to żyzna dolina w Północno-Zachodniej zachodniej części kontynentu nad Oceanem Zachodnim, odcięta górami od reszty kontynentu.

Dzięki dogodnej pozycji geograficznej, silnej gospodarce jaką dała współpraca tak wielu dość bogatych regionów Republika zbudowała największą flotę na kontynencie. Z początku potrzebowała jej do wymiany handlowej, ze względu na góry ograniczające ją od wschodu północy i południa. Nawiązała kontakty z południem i daleką północą kontynentu. Nastąpił znaczny postęp technologiczny w żeglarstwie. Do dziś statki żaglowe Republiki uważane są za najlepsze na świecie.

Republika wiodła prym przy kolonizacji Wysp Cukrowych, królowała na morzach, miała najsilniejszą flotę. Dzięki koloniom handel dalej kwitł, w Azlandii rozwijały się piękne miasta, budowano wspaniałe świątynie, biblioteki, uniwersytety, piękne pałace. Miasta tonęły wręcz od przepychu. Ceniono sztukę, wzornictwo, architekturę, poezję.

Rozwój kulturowy i handlowy nie szedł jednak w parze z rozwojem politycznym. Ludność czuła się uciskana, władza pozostawała w rękach szlachty, prawo było nierówne. Pomimo dość wysokiego poziomu życia wielu ludzi czuło się wyzyskiwanych.

Podczas Wielkiej Wojny, Cesarstwo pokonało flotę Republiki, okręty nie miały szans z żelaznymi machinami odpornymi na ogień z dział pokładowych żaglowców. W samej Azlandii narodził się bunt chłopstwa który sympatyzował i wspierał Cesarstwo . Statki cesarstwa wylądowały w pięknych azlandzkich miastach. Runęły pałace Lion dziś nazwanego Hiacynt, spłonęły biblioteki Pentaki (dziś zwanej Hederą). W efekcie Republika straciła swoją ojczyznę.

Republikanie utworzyli tymczasową stolicę na Wyspach Cukrowych w Cologne, które było największym i najpiękniejszym miastem kolonii Republiki. Do dziś nie znajdzie się Republikanin mówiący o niej inaczej niż tymczasowa. Republika poświęcała kolejne kolonie, sprzedając je w zamian za wsparcie militarne i gospodarcze w walce o swoją ojczyznę. Pomimo zaciętości i poświęceń nie udało im się odnieść sukcesu, nawet połowicznego.

Obecnie

Wciąż osłabiona Wielką Wojną Republika podnosi się z upadku i staje się jedną z największych sił na morzach. Posiada największe wyspy z Cukrowego archipelagu, (tzw. Wielki Błękitny Atol) silną gospodarkę, silną flotę handlową, bogatą kulturę i rozwiniętą technologię.

Republika prowadzi otwarte działania militarne przeciwko Imperium. Wspiera rebeliantów w górach wokoło Azlandii. Tępi szpiegów imperialnych i poluje na imperialne okręty handlowe. Mają najlepszą sieć wywiadowczą, ich szpiedzy są wszędzie,

Szlacheckość

Na szczycie władzy są dawni monarchowie i potomkowie plemion Azlandzkich. Władza i tytuły są dziedziczone, nadawane sporadycznie, zawsze za wybitne zasługi. Szlachta ceni sobie honor, tradycję, kulturę. Są bardzo przywiązani do obyczajów towarzyszących każdym dziedzinom ich życia, od powitania po walkę.

Kapitanowie statku bezwzględnie przestrzegają morskiego prawa Azlandzkiego. Nigdy nie zostawiają marynarzy zniszczonego statku na otwartym morzu. Pomagają rannym, dbają o honor dam. Dowódców pokonanych jednostek traktują z szacunkiem.

Między sobą dość często się kłócą, głównie dzięki silnemu temperamentowi, dumie i romantycznym ideałom. Powodów jest wiele: od różnych zdań na temat sztuki, przez politykę, po walkę o serce damy.

Religia

Kult przodków ma swoje korzenie jeszcze w plemiennych wierzeniach sprzed zjednoczenia. Przedstawiciele obecnej szlachty wierzą głęboko że pochodzą od duchów zwierząt i że po śmierci jeśli się wsławią za życia zostaną obdarzeni mocą duchową i będą wspierać dalej swój ród. Wierzą że są wybrańcami duchów, że ich przodkowie zostali wychowani przez niedźwiedzie, wilki, sokoły. Wierzą że to te duchy sprawiły, że ich klany urosły do swojej świetności, że to dzięki ich zwierzchnictwu, opiece i życiu w zgodzie z ich duchem stali się i stają się lepszymi.

Każdy ród ma w swoim herbie zwierzę, które jest ucieleśnieniem ich boga. Szanują przy tym wierzenia innych rodów i traktują ich na równi. Wszak były małżeństwa mieszane, choćby po to aby mocniej złączyć dwa rody. Przyjęło się, że herb, dziedziczy się po ojcu. Powstały też rody z dwoma lub trzema zwierzętami lecz są to raczej odstępstwa od reguły.

Z herbami wiążą się stereotypy, ród wilka jest waleczny, ród niedźwiedzia stawia na siłę jednostki, ród węża jest przebiegły a sokoła dokładny.

Rody szlacheckie:

Orzeł (Aigle)

Wilk (Loup)

Niedźwiedź (Porter)

Lis (Renard)

Wąż (Serpent)

Mysz (Souris)

Byk (Taureau)

Smok (Dragon)

Lew (Lion)

Sowa (Hibou)

Zając (Lapin)

Jeleń (Cerf) ród znienawidzony

Kalendarz Republikański ma 12 miesięcy, każdy miesiąc jest miesiącem zwierzęcia z herbu któregoś z rodów (w kolejności jak powyżej) z wyjątkiem miesiąca Jelenia który to został przemianowany na miesiąc Pustki.

Rody Szlacheckie

Jeleń (Cerf)

Ród ten zdradził republikę podczas wojny. Poddał obronę stolicy i ważniejszych miast po dość krótkiej obronie. Rządzący chcieli ocalić ludzi i miasta z ich bogactwami przed niosącymi zniszczenie maszynami imperium. Inne rody uznały tę szybką kapitulację za zdradę, którą okryty został cały ród Jelenia. Miasta i tak spłonęły, ludzie i tak zginęli. Pozostałe rody uważają że ta kapitulacja zaważyła o losach obrony Republiki, że znacznie osłabiła strategiczne możliwości wciąż walczących, które pozosatwione bez zaopatrzenia, bez pomocy ze stolicy i miast skazane zostały na klęskę.

Lis (Renard)

Ród ten ma niezwykłą zdolność zarabiania na wszystkim na czym można zarobić. Pośredniczą w wielu przedsięwzięciach, kontraktach, umowach.

Nie angażując się bezpośredni w żadnej dziedzinie mają wpływ na każdą z nich. Wielu nazywa ich rodem pośredników, nie tworząc, nie produkując niczego realnego, zarabiających na pracy i pomysłach innych. Jest w tym sporo prawdy ale jest to uproszczenie. Lisy tworzą układy i konflikty, tworzą sojusze i je rozbijają. Mają realny wpływ na wszystkie dziedziny Azlandii i nie tylko. Są mistrzami w swoim fachu, choć trudno im to udowodnić gdyż przeważnie działają z ukrycia, często za poufnym zaproszeniem zainteresowanych frakcji, przedstawicieli rządu. Wpływają na układy polityczne, handlowe, personalne. Są jak smar dla Azlandii. Lawirują w cieniach konfliktów między rodami i frakcjami, ułatwiając sprawne działanie państwa.

Zając (Lapin)

Dom Zająca zdominował agrokulturę Azlandii. Członkowie rodu Lapin są przeważnie posiadaczami ziem rolnych, młynów, stajni. Azlandia nie ma wystarczającej ilości ziem rolnych i jest zależna od handlu, jednak ród Lapin dostarcza większości żywności i innych produktów rolnych.

Ród Lapin jako jeden z nielicznych, nie oddał ziemi we władanie chłopom podczas Wielkiej Wojny. Fundamentem ich zysków jest niewolnictwo. Na ich ziemiach pracowały całe pokolenia Murrian i Azlandów, którym teraz coraz więcej troglodytów zabiera pracę. Przeciwnicy tego rodu często wytykają im zacofanie w kwestii niewolnictwa, co budzi poparcie ludności. Jednocześnie Lapinowie mają wielu sojuszników, którzy są przyzwyczajeni do ich personalnych korzyści jakie daje im praca niewolnicza.

Wilk (Loup)

„Lwy i może i zwane są królami, ale wilki nie występują w cyrku”

Wilki są znane z poszanowania hierarchii rodowej, waleczności i dzikości.

Przedstawiciele tego rodu są trudni. Dzika natura uwidacznia się w każdym aspekcie ich życia. Uznają jedynie zwierzchnictwo swojego rodu. Zdają się nie przykładać wielkiej wagi do dóbr i wygód, wręcz przeciwnie. Wilki, jak ich totemiczni opiekunowie, działają w stadach. Ich manewry opierają się na działaniach grupowych, kilka okrętów osaczających przeciwnika.

Małą wagę przywiązują również do etykiety i sztuki. Wilcza szlachta urządza prymitywne wręcz biesiady, z ogromnymi ilościami wina, w czym dorównują im tylko Nowopolanie.

Wataha jest to grupa załóg pod dowództwem szlachciców z rodu Wilka. Nie uznają dowództwa Azlandzkiego, pływają po wodach archipelagu, na własną rękę broniąc granic kolonii Azlandzkich. Organizują wypady na transporty głównie imperialne. Dzięki swojej działalności mają wielu wrogów jak i przyjaciół. Wrogowie zarzucają im brak szacunku dla prawa, indywidualizm a nawet posądzają oficjalnie o piractwo, co doprowadziło do tego że członkowie Watahy muszą unikać przedstawicieli prawa z kilku z wysp Azlandzkich. Przyjaciele zaś wspierają ich działania widząc ich efekty i możliwość zarobienia na współpracy. Walczą o dobre imię, nazywając ich działania egzekwowaniem prawa szlachty do bronienia ojczyzny na własną rękę.

Orzeł (Aigle)

Silny, władczy ród. Ludzie czynu, ceniący ponad wszystko odwagę. Sami o sobie mówią obrońcy Azlandii. Stanie na straży przede wszystkim jej ludności, wewnętrznego porządku i interesów zagranicznych jest priorytetem każdego Orła.

Informacje Ogólne

Cechy wyglądu: Azlandzi o szlachetnych genach mają czerwonawą skórę, ci mniej szlachetnej krwi mają jaśniejszą karnację. Cechą charakterystyczną jest ubiór: zdobiony, ładny z detalami i przede wszytkim z ozdobiony symbolem patrona rodzinnym (zwierzęciem)

Język: azlandzki , które powszechnie nazywany jest unijnym

Miejsca zamieszkania: Wielki Atol na Wyspach cukrowych, na Kontynencie jest podbita Azlandia, gdzie pozostało część obywateli ale chyba są już przekabaceni.

Stosunek do innych nacji: Neopoldanie: nieufność, przecież to podstępny wróg z przed lat.
Imperialiści: wróg, zaborca wspaniałem Azlandii
Agnajowie i Murranie: pospólstwo, nie powinni przesadzać z tym swoimi tradycjami.
Mauri, Smokowcy, Neopolanie: brak antagonizmów, interesy można robić
Katsurczycy: zbuntowane pospólstwo, cholera wie o co im chodzi i wyspy powinny być włączone do republiki.

Imiona (wzorowane na francuskich, Męskie:Adrien, Alan, Andre, Bernard, Bruno, Daniel, Emil, Gabriel, Gilbert, Gilles, Jacque, Julien, Leon, Olivier, Roger, Sarge, Thomas, Victor
Żeńskie:Alice, Amelie, Astrid, Aurore, Brigitte, Camile, Denise, Elise, Emilie, Emmanuelle, Julie, Marie, Nicole, Olivie, Sophie, Valerie, Veronique

⁵⁾

Kadr z filmu “Braterstwo Wilków”

3.3. Murrianie

"Tylko nieżywy pies nie gryzie "

źródło grafiki ⁶⁾

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Murrianie to dość nietypowa nazwa określająca dużą część drugiej i kolejnych fal kolonizacji Wysp Cukrowych i dalszych archipelagów. Nazwa pochodzi od słynnych komiksów o przygodach Murreya. Były bardzo popularne i opowiadały o młodym poszukiwaczu przygód, który zwiedzał wyspy Oceanii Zachodniej i przekazywał zarówno podstawową wiedzę jak zostać człowiekiem morza oraz proste zasady działania świata. Ludzie inspirowani tymi komiksami porzucali swoje dotychczasowe życie i wybierali się na Wyspy Cukrowe przeżywać podobne przygody jak Murrey. W tym samym czasie Republika Azladzka starała się zamienić Wyspy Cukrowe w wydajne plantacje i potrzebowała wielu rąk do pracy i to oni sprzedawali bilety i miejsca na swoich okrętach oceanicznyc, które potem trzeba było odpracować. Wielu pierwszych przybyszów przeszło przez prace najemne u azlandów, dzięki czemu azlandzki stał się ich wspónym językiem. Po oduwolnieniu się od zobowiązań wobec Azlandów, albo przyłączali się do miast agnajskich, albo zakładali nowe na wzór agnajski. Murrianie najcześciej przejmowali agnajskie wierzenia (tak zresztą też toczyły się losy bohatera Murreya), a język jakim się posługiwali między sobą to był azlandzki. Niezależnie z jakich stanów społecznych, krajów i jakimi językami posługiwali się przybysze, w nowym miejscu nazywali się Murrianami i stawali się nowym narodem.

W przeciwieństwie do Agnajów, nie boją się ani innowacji, ani też nie wzbraniają się od tępienia wielorybów, dzieci Boga Morza. W przecieństwie to Azlandów nie starają się być tak perfekcyjni przy swojej pracy, oraz rzadko pilnuja wiedzy o swoich drzewach genealogicznych. Rozwój handlu niewolnikami szczególnie dotknął tą nację zabierając im wiele miejsc pracy. Można więc uznać, że większość piratów to Murrianie.

Cechą charakterystyczną murrian jest ich umiłowanie do prostych zasad i duża wiara w przesądy. Co ciekawe omijają te skomplikowane przesądy, ale takie które każą im gdzieś splunąć, jakoś się obrócić, lub unikać przejścia pod drabiną to wykonają zawsze i to z pełną powagą. Niestety głęboko wierzą też w to, że gdy załogę statku prześladuje pech, podczas ciszy morskiej lub sztormów, łatwo ich przekonać, że to wina jednego członka załogi, którego trzeba się szybko pozbyć bo wzbudził gniew bogów lub istot z głębin.

Same komiksy z Murreyem, choć minęło już wiele lat, wciąż są popularną lekturą, czasem to informacje z tych komiksów przesłaniają im świat. Wieloryb to duża ryba, (mimo że sami jako poławiacze wielorybów widzą że trzewia tych zwierząt się różnią od ryb), częste mycie skraca życie, czarna końcówka banana to robaki itd.

Cechy Wygładu: brak, wszelkie wpływy genetyczne, ubiór zazwyczaj niewyszukany, a wzbogaceni murianie kopiują inne nacje najczęście azlandów i neopoldam

Język: kreolski unijny

Religia: panteon agnajski, nurt laicki.

Miejsce zamieszkania: wyspy cukrowe, czesciowo nowa polana

Stosunek do innych nacji:
Imperialiści,Neopoldanie,Alandzi, Katsurczycy: bogacze, nie próboać ich zrozumieć ani nigdy im nie współczuc , tylko na nich zarabiać
Aganjowie: to nasi przecież
Wodniacy: hołota, choć podobno lepiej im spuszczą łomotu
Rahtarianie : zajebisty typy
Nowopolanie: niby bogacze a da się pogadać,
Mauri: jakieś przerosnięte małpoludy, pewnie to tez troglodyci
Smokowcy: dziwaki

Walka o Wolności Murriańskie

Murrianie tworzą swoje nowe społeczeństwo, wiedzą jak ważna jest wolność, więc i powstają pewne nurty jej utrzymania. Zasadniczo są to trzy aktywne grupy o trochę innych filozofiach: wojowników, techników i organizacji dzieci Murreya.

Czerwone Bractwo

Bohaterscy, honorowi i waleczni.

Za wzór biorą sobie Murreya. Każdy z nich wierzy, że może zostać sławnym bohaterem. Cenią sobie wolność, waleczność i odwagę.

Kto podejmuje decyzje, kto ma władzę?

Wybierają przywódców demokratycznie. Każda załoga ma swojego kapitana, kapitanowie raz do roku wybierają członków rady kapitanów. Rada sprawuje władzę w portach Murriańskich, czuwa nad ich ochroną, ich zaopatrzeniem, rozwiązuje spory. Rada wybiera Księcia Piratów, raz na 5 lat. Książę jest najwyższym dowódcą floty wojowników.

Czerwone bractwo ma swoją ochotniczą flotę. Załogi w zamian za wierność Księciu i radzie zyskują przywileje w portach należących do Bractwa.

Każdy może wyzwać na pojedynek swojego bezpośredniego przełożonego. W pojedynku mogą występować szampierze. To proste prawo i mało rozbudowana hierarchia powodują że osoby decyzyjne są pilnowane przez ludzi z niższych sfer, a każdy członek tej grupy czuje że ma możliwość wpływu na decyzje w grupie. Pojedynki są też jedną z najbardziej krytykowanych tradycji Czerwonego Bractwa, ponieważ promują silniejszych lub tych których stać na lepszych szampierzy.

Jacy są?

Umiłowanie wolności celebrują w każdej dziedzinie życia. Dwóch członków bracta będzie zawsze miało odmienny punkt widzenia na dowolną sprawę, choćby dlatego że mogą, że są dumni z tego że mogą mieć swoje własne zdanie. Każdy może psioczyć na kapitana, na decyzje zwierzchników, równych sobie i podwładnych. W połączeniu z temperamentem i walecznością daje to silną mieszankę wybuchową. Jednak są bardzo zgranymi załogami, gotowi pójść za sobą w ogień, zginąć za towarzysza. Wiedzą, że wolności osobiste są wypracowane wspólnym wysiłkiem bractwa. Widzą, że wywodzą się od niewolników i cały czas muszą pracować na swoją wolność.

Ich indywidualność i zamiłowanie do wolności widać barwnych ubiorach, oryginalnych fryzurach, tatuarzach i modyfikacjach ciała i sprzętu.

Są bardzo lojalni i odważni, zawsze gotowi walczyć w obronie swoich toważyszy. Tylko w ostateczności wycofują się z pola bitwy. Ucieczka i dezercja są dla nich wręcz nie do pomyślenia. Mało kto ma odwagę z nimi stawać do walki, będą walczyć do końca, po śmierci dowództwa nie poddadzą się, nie ucieknął.

Swoje cele osiągają dzięku podstępom, oszustwom, zaskoczeniu. Podejmują się niezwyke ryzykownych, brawurowych wyzwań, ale unikają bezpośrednich starć. Nie ograniczają ich prawa morskie, w poważaniu mają międzynarodowe umowy i pradawne tradycje honorowe wielu nacji. Tak samo w walce bezpośredniej - często używają podstępów, polegają na zaskoczeniu, stosują trucizny, organizują pułapki.

Przeważnie nie znęcają się nad pokonanymi, doceniają odwagę przeciwników. Są wystarczająco honorowi żeby wzgardzać znęcaniem się nad leżącymi. Są i od tego wyjątki, istnieją grupy które są bezwzględne, w których panuje bezwzględny kult siły, którzy sieją postrach i śmierć tam gdzie się pojawią.

Wyjątkowa odwaga objawia się w wyzwaniach jakie podejmują. Wyprawy w najtrudniejsze wody, śmiałe napady, kradzieże. Dzięku sprytowi i podstępom zwiększają swoje szanse, znajdują tylne wejścia, słabe punkty ochrony, odwracają uwagę. Część czuje potrzebę udowadniania swojej odwagi. W ramach zakładu, kontraktu, lub dla samej sławy i rozrywki uczestniczą w niebezpiecznych wyczynach sportowych, bójkach, turniejach, podejmują się niebezpiecznych zadań.

Znaki szczególne

Jednolity, wyróżniający się, czerwony element ubrania - opaska, kurtka, koszula, buty. Jeśli członek bractwa ubrany jest w pasiastą wielokolorową koszulę założy chustę lub przepaskę, lub opaskę na ramię aby zaznaczyć że jest członkiem bractwa.

Gildia Techników

Zorganizowani, ambitni, nastawieni na rozwój.

Ich działania skupiają się wokół produkcji, rozwoju technologicznego. Organizują się w cechy - grupy rzemieślników, handlarzy i ochroniarzy. Tworzą małe, często zamknięte i zawsze strzeżone faktorie. Dbają o swoje intersy, tajemnice i bezpieczeństwo i wspólnie walczą z konkurencją, często bezwzględnie.

Kto podejmuje decyzje, kto ma władzę?

Mają bardzo skomplikowaną strukturę. Wyspecjalizowane gałęzie zajmujące się ochroną, szpiegostwem, produkcją, zarządzaniem, handlem. Tak samo cenią zasługi swoich sabotarzystów, złodziei, ochroniarzy jak i wynalazców czy handlarzy. Każdy ma swojego mistrza, może liczyć na pomoc wielu nauczycieli, na ochronę.

Każda gałąź specjalizacji dzieli się na stopnie Ucznia, Czeladnika, Magistra, Opiekuna/Naczelnika, Mistrza. Każdy członek zaczyna od zera i musi przejść przez te same szczeble kariery. O awansie decydują przedstawiciele wyższych szczebli, w przypadku ich braku rada członków gałęzi w której jest kandydat.

Jacy są?

Działają w pierwszej kolejności dla dobra swojej grupy i w drugiej dla ogólnego dobra Murrian. Dbają o swoje interesy i swoich ludzi. Dążą do rozwoju i umocnienia społeczności Murrian, do powstania państwa Murriańskiego. Wierzą że rozwój naukowy i przemysłowy jest najważniejszy dla przyszłości i świetności Murrian. Dzięki produkcji, wynalazczości i pracowitości z byłych niewolników, ze zbieraniny bandytów i piratów powstało społeczeństwo. Powstała nacja, z którą pertraktują magnaci Azlandzcy, Lordowie Neopoldzcy a nawet Imperium. Werzą, że Murrianie znajdą sens życia w pracy dla wspólnego dobra.

Wielu przyłącza sie do nich, bo wiele robią dla społeczności. Tworzą szkoły, miejsca pracy, wzmacniają pozycję Murrian. Doceniają ludzi za zasługi i osiągnięcia. Rozwijają przemysł, handel.

W faktoriach są zakłady pracy, laboratoria, sklepy, restauracje, galerie, budynki mieszkalne. Dostępu strzegą często zautomatyzowani i dobrze wyposażeni ochroniarze.

Zaciekle walczą o pozycję swojej grupy na rynku Sabotują działania konkurentów, atakują ich transporty, przekupują celników, podpalają magazyny, kradną projekty.

Murrianie swoją pozycję zawdzięczają w ich mniemaniu wolności i równości. Murrianie zdobywają wszystko ciężką pracą, każdy zaczyna od zera. Każdy może zajmować się w życiu tym czym chce. Być dobrym w dowolnej dziedzinie, bez ograniczeń i przywilejów narzuconych przez urodzenie Dlatego zasłużeni ludzie powinni być szanowani, niezależnie od tego w jaki sposób wspierają społeczeństwo.

Znaki szczególne

Odznaka Gildii. Koła zębate na tarczy (strażnicy), w większym kole (inzynierowie), na tle okrętu (żeglarze/handlarze). Ilość kół zębatych oznacza stopień w gildii. Poza tym ubiór dowolny.

Kapelusznicy

Zjednoczeni, wierni, idealiści

Wielu ludzi stało się ofiarami państwa Murriańskiego i wolności Murriańskiej. Prawo i zwyczaje Murriańskie nie są sprawiedliwe. Silni i bogaci stają się silniejsi. Prości, biedni ludzie zerwawszy kajdany niewolnictwa, stają się niewolnikami zawierając niekorzystne umowy, przegrywając w sporach, rozwiązywanych pojedynkami na arenie. Bogaci ustalają stawki i ceny, szczególnie w Zegarowym Mieście. Ludzi nie stać na lekarstwa, na materiały, opłaty za mieszkania. Kapelusznicy chcą to zmienić.

Kto podejmuje decyzje, kto ma władzę?

Władza jest związana z terenem. Gangi, bojówki każda mająca jednego przywódcę.

Jacy są?

Jest to grupa którą głównie łączy ideologia i pochodzenie. Chcą żyć w społeczeństwie które wspólnie radzi sobie z problemami. Organizują się aby razem budować szpitale, zdobywać lekarstwa, żywność, negocjować warunki kontraktów. Kapelusznicy wierzą, że budują społeczeństwo. Dbają o starszych, chorych, o ludzi którzy w wyniku wypadków są niezdolni do pracy.

Łączy ich patriotyzm. Są przywiązani do swojej ziemi i swoich rodaków. Dbają o swoje miejsce zamieszkania. Pilnują porządku, dbają o bezpieczeństwo swoich rodaków, swoich sąsiadów. Uprzykrzają życie ich konkurentom i ludziom z poza swojej grupy.

Łączy ich też nienawiść do dawnych panów i chęć wolności. Są wrogo nastawieni do przedstawicieli innych nacji. Żyją nienawiścią do swoich dawnych władców, do ich kultury, tradycji, sposobu życia.

Wierzą że stare prawa i tradycje powstrzymują Murrian przed rozwojem. Uważają że tradycjonalizm i przywiązanie do historii jest ważne, ale nie można stać w miejscu i patrzeć na przeszłość z nostalgią, trwanie w przeszłości to stagnacja, to śmierć. Murrianom potrzeba zmian, jedności. Chcą stworzyć jednolitą nację zdolną przeciwstawić się obcym wpływom.

Uważają że kajdany niewolnictwa zastąpiono kontraktami, umowami. Panowie zmienili się na bogatych kupców i właścicieli. Załogi pirackie służą bogaczom z innych nacji. Duża część przemysłu jest tak na prawdę pod obcą kontrolą.

Trzeba obalić ich rządy, oddać władzę w ręce Murrian, w ręce ludzi, robotników, pracowników hut, górników. Odciąć się od wpływów zagranicznych. Zerwać kajdany jakie narzucają bogaci właściciele. Zbudować nowe fundamenty państwa Murriańskiego.

Znaki szczególne

Noszą czarne kapelusze bez ozdób. Ubierają się na na czarno z niebieskimi ozdobami, opaskami, chustami itp.

⁶⁾

http://vermin-star.deviantart.com/art/Steampunk-Pirate-Boys-148860390[37]



Panteon Agnajski

"Bóg Burz, Bóg Mórz i Bogini Ziemi"

Religia Agnajów[38] i Murrian[39] . Świątynie są te same, częściej kapłanami są Agnajowie. Murrianie najczęściej traktują oddawanie hołdu Bogom jako przedłużenie innych zabobonów. Nie wchodzą w nurt mistyczny, który to doprowadził Agnajów do ich wygnania z Kontynentu[40] gdyż tak mocno zaczeli walczyć z rozwojem technologii.

Świątynie Agnajskie są rozproszone prawie po całej Oceanii Zachodniej. Najwięcej na Wyspach Cukrowych[41]. Choć nie ma prawdopodobnie żadnych wyznawców tego panteonu na Katsurze[42], to świątynie z przed Wielkiej Wojny, które to były założone przez pierwszych osadników, wciąż są naprawiane, jako najstarsze zabytki.
Inaczej sprawa potoczyła się Wyspie Południowej dziś zwanej Nową Polaną[43] , nowy kult wyparł i zburzył wszystkie światynie, poza wyspą portową w Truso[44].

Światynie na Kontynencie , zostały zniszczone lub przebudowane, jeszcze przed Wielką Wojną wraz z wygnaniem Agnajów.

Nurt Powszechny

Podstawy wiary są dosyć zbieżne z większością religii politeistycznych.
Bogowie są przedstawiani jako postaci ludzkie lub prawie ludzkie, w tym wypadku:
Bóg Burz dzierży w reku piorun a sam siada na chmurze. Odpowiada On za wszystko co się dzieje na niebie .
Bóg Mórz ma rybi ogon i złoty trójząb, którym kieruje stworami morskimi. Ma on w swojej władzy cały Ocena, a największe stwory czasem bywają jego bezpośrednimi dziećmi.
Bogini Ziemi odpowiada za płodność i ludzi i zwierząt i plonów. Przedstawiana jest jako kobieta z rośliną rosnącą w dłoniach. Steruje wszystkim co związane z lądami.

Pewnym problemem dla wyznawców jest informacja że Słońce lub Księżyc to nie są elementy przyklejone na nieboskłonie którymi poruszać miałby Bóg z poziomu chmur.
A Ziemia która jest planetą jest o wiele potężniejsza niż Ocean.
Wyznawcy mistyczni, czyli głównie Agnajowie, skupiają się na roli człowieka, i jakby co raz mniej przejmują się fizycznością Bogów. Zaś Murrianie potrafią zupełnie się tym nie przejmować.

Kobiety pełnią istotną rolę w tej religii. Nie ma kapłanów są to kapłanki. Na szczycie hierarchii są wieszczki - kapłanki obdarzone ponoć wizjami od bogów, w których widzą przeszłość, przeszłość jak i odległe wydarzenia. Uważane przez wielu za szalone są szanowane przez Agnajów.

Dla wyznawców powszechnych ważne są rytuały. Garść Ziemii trzeba na wiosnę pocałować, Bogowi Mórz raz na miesiąc rzucić podarek w odmęty itd.

Nurt mistyczny

Agnajowie uważają ,że człowiek jest ulepiony z łez i gliny, jego naturą jest znosić trud , gdyż tylko wtedy glina jest dobrze ubita. Wszelkie ułatwienia prowadza do reakcji Bogów.
Opanowanie ognia doporwadziło do zesłania chorób
A pierwsza rewolucja przemysłowa (wielkie piece napędzane przekładniami, zegary , kołowrotki i prasy drukarskie) do Wielkiej Wojny.
Po latach sami Agnajowie uznają że ich wygnanie nie było takie złe, skoro Bogowie oszczędzili im tej Wojny, a oni twardo pozostali przy swoim podejściu do życia.

Świętą Księga są Centurie czyli przepowiednie Nostredolla.
Nostredoll przepowiedział okropieństwa wojenne ze szczegółami, a także to czym będzie totalitarne Imperium.
Agnajczycy wiedzą że wojna na Wyspach także ich czeka, gdyż wszystko już było w Centuriach.

Religia wpływa także na zawody wybierane przez Agnajów.
Najlepsze są te wymagające wiele pracy. Nawet żeglarstwo choć teorytycznie mocno oparte na technologii zyskało uznanie gdyż praca na statku to ciężka praca dla ponad 100 ludzi (pomijane są w tym wypadku nowinki Azlandzkie)
Innym cennym zawodem są lekarze, gdyż po pierwsze sam Nostrell pałał się tym zawodem, po drugie to jest pierwsza trudność nadana przez Bogów.
Także większość Agnajów zna zasady higieny i podstawowe sposoby walki z bakcylami. Warto też odnotować że prawdodpobnie agnajowie uratowli Maurów, bo gdy jako pierwsza nacja z kontynentu dotarła na ich wyspy , to uprzedzili ich o chorobach klątwie i pomogli przejść adaptacje w sposób kontrolowany.
Agnajowie po dziś dzień są uznawani po częsci za szamanów na Wyspach Wulkanicznych i ich świątynie też są szanowane. (Choć w zasadzie Mauri ze swoim Tabu, szanują każdą świątynię, choćby była zrobiona dla żartu).



Rozdział: Archipelagi

Dalekie:&#xe938;

Archipelagi Dalekie

Artykuły:

4.1 Gadzi Pagon[45]

Do rexa nie podchodź od przodu, do hypakrosa od tyłu

4.2 Nowa Polana[46]

Dobrym Bogom świeczkę, a tym Złym przynajmniej ogarek

4.3 Wyspy Wulkaniczne - lud Maurii[47]

Mogę umrzeć! Mogę umrzeć! Mogę żyć! Mogę żyć!

Mauri[48]

Mogę umrzeć! Mogę umrzeć! Mogę żyć! Mogę żyć!

Nowopolanie[49]

Dobrym Bogom świeczkę, a tym Złym przynajmniej ogarek

Smokowcy[50]

Do rexa nie podchodź od przodu, do hypakrosa od tyłu

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[51], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[52], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[53], Rozdział 5 - Dziki Świat[54], Rozdział 6 - Nacje bez państw[55], Rozdział 7 - Dodatki[56], Rozdział 8 - Technologia[57]

4.1 Gadzi Pagon

"Do rexa nie podchodź od przodu, do hypakrosa od tyłu "

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Wyspy najdalej wysunięte na zachód.To tutaj naukowiec Charles Danzig wysnuł teorię że wszystkie istoty na ziemi pochodzą od wspólnych przodków. Z tą teorią bardzo mocno dziś walczy Imperium Czerwonego Słońca, dla którego ta teoria jest sprzeczna z dogmatem religijnym jakoby to ludzie dostosowywali się do warunków środowiskowych a nie na odwrót. Na wyspach jest od groma gadów w tym i małych latających smoków. Danzig uznał że doszło tu do typowego wyspowego zmniejszania się wielkości zwierząt, co oznacza że na zachód od tutejszych Wysp, gdzie odnotowuje się spotkanie dużych gadzich osobników musi być prawdopodobnie cały kontynent zamieszkały prawdopodobnie tylko przez Gady i niższe zwierzęta. W każdym razie wyspy były przed agajską kolonizacją bezludne, a przybysze musieli nauczyć się żyć z gadami. Nie udało się tu zasiedlić zwierzyny z kontynentu, więc nowa ludność korzysta z gadzich powozów, żywi się gadzim mięsem i co ciekawe nawet ujeżdża latające gady, nazwane pterodaktylami. Stosuje się tu nazewnictwo naukowe, zgodnie z zaleceniami samego Danziga. Choć naukowa nazwa grupy dinozaury, znaczy nie mniej ni więcej a straszne jaszczury, to tubylcy uznają wszelkie nazwy z końcówkami -zaur lub -yr, za poprawniejsze.
Stolica: Lacertis
Populacja: Ludność to około pól miliona osób.
Władza: Jest tu jest demokracja, każdy dorosły obywatel ma prawo głosu i do wyboru przedstawiciela w parlamencie.
Religia: cześć ludności jest ateistyczna ,a część oddaje hołd Królowej Matce Zachodu Xiwangmu.
Język: agnajski i unijny, przy czym unijny staje się dominujący.
Technologia: Zasilana gadami. Gady powozowe pracują też w kopalniach których jest tu całkiem dużo. Towar eksportowy to minerały (bogate złoża) i przemysł skórzany.
Import: technologia i spożywcze produkty.
Export: gadzie skóry , produkty z kopalń, oddziały najemników

Skojarzenia: Galapagos, Zaginiony Świat Doyla

Mauri

"Mogę umrzeć! Mogę umrzeć! Mogę żyć! Mogę żyć! "

źródło grafiki ⁷⁾

Mauri są narodem który jest odcięty od korzeni Kontynentalnych, zarówno językowo jak i w zwyczajach. Jedynie sposób władzy, czyli dziedziczny król rządzący całym narodem, jest w miarę zrozumiały dla innych. Mauri opierają swoją kulturę o przepływ i zasób energii znawą Maną. Energia ta wcale nie musi być oddzielona od fizyczności. Tak że wraz rozwojem gospodarki gdy głód nie doskwiera, wielu młodych mężczyzn chce posiadać potężne ciała, ale też dbają o swoją waleczność. Tak więc wielu wojowników są to zapaśnicy o ciałach mogących ważyć tyle co 2-3 osoby z innych nacji. Przed przystąpieniem do walki wykonują taniec pokazujący ich atuty czyli siłę mięśni i złowrogie spojrzenia, jest to Haka. Nie honorowe jest dla nich używanie broni dystansowej (łuki, kusze i broń palna odpadają) wyjątkiem są włócznie, gdyż do ich rzutu wykorzystywana jest bezpośrednio siła mięśni.

Kolejnym ważnym elementem ich zwyczajów jest Tabu. Są to zakazy i tajemnice. Cześć tabu to po prostu zakazy regulujące życie społeczności, np. nie wolno wżeniać się w rodzinie, lub jeść ludzkiego mięsa. Z drugiej to tajemnice. Kanuha (odpowiednik szamana, dosł. człowiek posiadający tajemnice) to człowiek który posiada dużo many duchowej, często uznawany jest dosłownie za opętanego przez ducha przodków. Ukradzenie mu przedmiotu lub nawet dotknięcie go, może spowodować że opętanie spadnie na Ciebie, a twoje ciało może tego nie wytrzymać. Innym Tabu jest poznawanie ukrytych imion. Każdy Mauri ma ukryte imię znane tylko kahunie, który je odkrywa u noworodków i przekazuje rodzicom. Tajne imię może ukrywać słabości jego właściciela, więc jest ukryte przed reszta a próba jego wyciągnięcia to też złamanie Tabu. Z jednej strony można tym złamać człowieka, zniewolić go, z drugiej strony po śmierci ten ma prawo do zemsty.

Prawo do many jest skomplikowane, jej poziom wyznacza odrębność ludzi na szczycie hierarchi społecznej od tych na dole. Wodzowie i ich rodziny posiadają dużo many, tak samo jak kahunowie. Zwykli członkowie pleniom mogą zginąć gdy np doktną przedmiotu o zbyt dużej ilości many. Stąd też zwykli Mauryjczycy omijają skomplikowane nieznanne technologie. Czasem jak zwykły śmiertelnik uzna, że ma więcej many niż wszyscy do okoła uważają, musi to udowodnić, czy to właśnie karierą zapaśniczą albo jakimś wyczynem, np skok z wysokiego klifu do oceanu. Warto mieć świadków takiego wyczynu, czasem może być to wyczyn śmiertelny (samobójczy atak na wroga). gdyż jeżeli posiada się dzieci i uduwodni się światu duży poziom many, to twoje dzieci też ją przecież posiadają.

Religia ma charakter dwojaki, znane są duchy potężnych przodków, które zajęły się różnymi doktrynami z życia codziennego. Rongo (Lono, Ro) - duch pokoju i urodzaju, oraz Tu - duch wojowników Tane-mahuta duch, dbający o łona kobiet w ciąży. itd. Ale jest ezoteryczny Bóg władca całego świata, a jego imię znane jest tylko najpotężniejszym szamanom, lecz nie mogą tego imienia nigdy wymawiać lub zapisywać. Cechy wyglądy: wysocy, często przy kości, skóra lekko czerwonawa. Ciemne włosy wyraziste brwi i wargi. Strój często z liści , albo plecionki, tkaniny zarezerwonane dla wyższych klas .

Religia: mananizm

Mauri opierają swoją kulturę o przepływ i zasób energii znawą Maną. Energia ta wcale nie musi być oddzielona od fizyczności. Tak że wraz rozwojem gospodarki gdy głód nie doskwiera, wielu młodych mężczyzn chce posiadać potężne ciała, ale też dbają o swoją waleczność. Tak więc wielu wojowników są to zapaśnicy o ciałach mogących ważyć tyle co 2-3 osoby z innych nacji. Przed przystąpieniem do walki wykonują taniec pokazujący ich atuty czyli siłę mięśni i złowrogie spojrzenia, jest to Haka. Nie honorowe jest dla nich używanie broni dystansowej (łuki, kusze i broń palna odpadają) wyjątkiem są włócznie, gdyż do ich rzutu wykorzystywana jest bezpośrednio siła mięśni.

Kolejnym ważnym elementem ich zwyczajów jest Tabu. Są to zakazy i tajemnice. Cześć tabu to po prostu zakazy regulujące życie społeczności, np. nie wolno wżeniać się w rodzinie, lub jeść ludzkiego mięsa. Z drugiej to tajemnice. Kanuha (odpowiednik szamana, dosł. człowiek posiadający tajemnice) to człowiek który posiada dużo many duchowej, często uznawany jest dosłownie za opętanego przez ducha przodków. Ukradzenie mu przedmiotu lub nawet dotknięcie go, może spowodować że opętanie spadnie na Ciebie, a twoje ciało może tego nie wytrzymać. Innym Tabu jest poznawanie ukrytych imion. Każdy Mauri ma ukryte imię znane tylko kahunie, który je odkrywa u noworodków i przekazuje rodzicom. Tajne imię może ukrywać słabości jego właściciela, więc jest ukryte przed reszta a próba jego wyciągnięcia to też złamanie Tabu. Z jednej strony można tym złamać człowieka, zniewolić go, z drugiej strony po śmierci ten ma prawo do zemsty.

Prawo do many jest skomplikowane, jej poziom wyznacza odrębność ludzi na szczycie hierarchi społecznej od tych na dole. Wodzowie i ich rodziny posiadają dużo many, tak samo jak kahunowie. Zwykli członkowie pleniom mogą zginąć gdy np doktną przedmiotu o zbyt dużej ilości many. Stąd też zwykli Mauryjczycy omijają skomplikowane nieznanne technologie. Czasem jak zwykły śmiertelnik uzna, że ma więcej many niż wszyscy do okoła uważają, musi to udowodnić, czy to właśnie karierą zapaśniczą albo jakimś wyczynem, np skok z wysokiego klifu do oceanu. Warto mieć świadków takiego wyczynu, czasem może być to wyczyn śmiertelny (samobójczy atak na wroga). gdyż jeżeli posiada się dzieci i uduwodni się światu duży poziom many, to twoje dzieci też ją przecież posiadają.

Religia ma charakter dwojaki, znane są duchy potężnych przodków, które zajęły się różnymi doktrynami z życia codziennego. Rongo (Lono, Ro) - duch pokoju i urodzaju, oraz Tu - duch wojowników Tane-mahuta duch, dbający o łona kobiet w ciąży. itd. Ale jest ezoteryczny Bóg władca całego świata, a jego imię znane jest tylko najpotężniejszym szamanom, lecz nie mogą tego imienia nigdy wymawiać lub zapisywać.

Miejsce Występowania: Wyspy Wulkaniczne i śmiałkowie podnoszący swoją manę na wyprawach

Język: mauri

Stosunek do innych nacji:
Neopolczycy: trochę podobna nacja, także walczą o przyrost many, i mają podobny ustrój z królem.
Agnajowie: część zamieszkała na wyspie, tworzą swoje enklawy pomogają w rozwoju kraju nie boja się ciężkiej pracy.
Reszta: brak wyraźnego zdania, mała znajomość różnicy kultur u przybyszów.
Imiona:
Męskie: Arash (jasna strzała), Cyrus(daleko widzący), Farzin, Omid, Parviz, Roshan, Shahin
Kobiece: Anahita(mądrość), Bahar (wiosna), Ester, Samira, Mahtab (światło księżyca), Nahid (życie), Naousha, Parisa, Rosana, Roshan, Siri, Vashti

Imiona:(wzorowane na hawajskich)
Męskie (końcówka -o lub -i): Aliki, Eli, Elo, Haku, Honi, Kai, Kaleo, Kaiko, Kimo, Kuali, Lando, Leko, Leo, Leolani, Lono, Makani, Maui, Moani, Wiko
Kobiece (końcówka -a lub -e: Aela, Ahala, Akela, Alika, Aola, Ela, Eola, Kala, Kalea, Keola, Lahela, Leolana, Luana, Malia, Moana, Wikolia

⁷⁾

Kadr z filmu The Dead Lands

4.2 Nowa Polana

"Dobrym Bogom świeczkę, a tym Złym przynajmniej ogarek"

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca Dosyć spora wyspa na krańcu znanego Świata. Klimat umiarkowany, nadaje się świetnie do wypasu bydła jak i uprawy zbóż. Są tu wciąż duże połacie lasów mieszanych, dostarczających rzadkich gatunków drewna. Wyspiarze słyną z przemysłu spożywczego. Ze zbóż produkuje się tu chleb, makarony oraz piwo. A na wzgórzach pasają się barany i krowy, co dostarcza zarazem produkty mleczne i mięsne. Stolicą wyspy Arkona miejscowość położona z dala od Oceanu, co jest bardzo nietypowe w kulturze Oceanii. Dodatkowo kultura tubylców oderwała się powszechnie przyjętego agajskiego panteonu Bogów Morskich. Panuje tu wciąż wielobóstwo, najważniejsi bogowie mają atrybuty dotykająca bardziej spraw społecznych, niż władzę nad żywiołami.
Stolica: Arkona
Populacja: Ludność to parenaście milionów osób, ale nikt nie prowadzi tu dokładnych statystyk.
Władza: Zgromadzenia głów rodów raz do roku na polanie centralnej.
Religia: Wiara głównie w bóstwa o wielu twarzach, którym stawiają drewniane totemy.
Język: Ludność ma swój dialekt , nazywany językiem słowa, ale łamanym kreolskim też dadzą radę się porozumieć. Z racji na zasoby agralne są bogaci i dodatkowo twardo się targują.
Technologia: Nie ma tu za bardzo przemysłu innego niż spożywczy, choć stoi tu od groma wiatraków, które mielą zboża jak i kierują wodą na poletkach.
Zatoka południowa jest systematycznie zabudowywana wałami przecipowodziowymi. Wiatraki wypompowywują wciąż wodę z kanałów, dzięki czemu tworzą się nowe tereny pod pola uprawne, położone poniżej poziomu morza.
Import: wszystko poza produktami spożywczymi, głównie gotowe wyroby technologiczne
Export: produkty spożywcze i drewno.

Skojarzenia: Polska, Słowianie, Nowa Zelandia, Holandia, Falklandy

Nowopolanie

"Dobrym Bogom świeczkę, a tym Złym przynajmniej ogarek"

źródło grafiki ⁸⁾

Nowopolanie nazywają się narodem Słowa. Słowo w ich kulturze jest bardzo ważne. Rządy to obrady przywódców plemiennych na polanie centralnej, obradują słowem i składają odpowiednie przysięgi jako podsumowanie obrad. U Nowopolan wykształciła się kasta kapłańska, którzy to wyćwiczeni są w operowaniu słowem. Potrafią słowem ulżyć w bólu, albo wyciszyć zatargi społeczne i pogodzić ze sobą zwaśnione strony. Oczywiście opowiadają też o bogach nowopolańskich, którzy to są uosobieniem cech człowieka złych : Pycha, Chciwość, Nieczystość, Zazdrość, Obrzarstwo, Gniew, Lenistwo i dobrych: Radość, Miłość, Odwaga, Pomysłowość, Pokora,Spokój, Pracowitość Nowopolanie traktują przemiany wewnętrzne, wyżej od przeciwieństw stawianych przez naturę, zasadą jest to że po śmierci trafi się na łono Boga, którego najczęściej się wzywało. Więc lepiej nawet w najgorszych sytuacjach trzymać się tych dobrych cnót. Nowopolanie gdy zjawili się na Wyspie Południowej (czyli poprzednia nazwa Nowej Polany) przejeli ją od wcześniej przebywających tam ludów, m.in. Agnajów i różnych mało zadeklarowanych nacji. Nie użyli jednak w tym celu żadnego oręża , ani ognia. Zadomowili się po środku na wolnych terenach w środku wyspy, na terenie dzisiejdzej stolicy Arkony. Założyli tam zakon kapłański, a później za pomocą słowa , przekonwertowali większość obywateli wyspy na nową wiarę, i zaczęli usuwać kapliczki innych bogów. Ludność tradycyjna morska ostała się co najwyżej w Truso, głównym mieście portowym, ale przekonani o złym wpływie kapłanów wolą ich unikać, i bardzo często zabrali dobytek i opuszczali wyspę. Tradycje nowopolan to święta obchodzone ,związane z porami roku i etapami prac polowych. Np najkrótsza noc roku poświęcona jest bogom Miłości i Radości, a najdłuższa noc roku poświęcona jest bogom Pokory i Spokoju. Przed żniwami dary są składane bogom Obrzarstwa i Chciwości, tak aby się najedli i dali spokój ludziom. Świąt tak jak bogów jest tu dużo.

Sami nowopolanie są już w dużej mierze uodpornieni na najprostsze zabiegi słowne, przy czym nawet zwykli obywateli znają proste sztuczki manipulacji. To powoduje że trudno innym nacjom handlować z nowopolanami, gdyż Ci najczęściej i tak poprowadzą tak rozmową że nowoplanin będzie bardziej zyskowny niż się zapowiadało. Mimo to nowopolanie cieszą się dobrą sławą pracodawców dla najemników. Najemnicy doceniają względnie spokojną pracę (tzn nowopolanie podnajmują najczęściej Murian do ochrony wód, przed piratami, ale to bardziej aby Ci Murianie tymi piratami się nie stali) . Oraz dobre wyżywienie na wyspie. Część narzeka na indoktrynację kapłańską i Ci raczej już nie zatrudniają się tu po raz drugi.

Cechy wyglądy: większość nowopolan, ma jasną karnację i poularne są tu też włosy koloru blond i rude. Popularne są lniane stroje , lub białe tkaniny i ostre kolory z pełnej palety.

Religia: panteon nowopolański
Radość, Miłość, Odwaga, Pomysłowość, Pokora, Spokój, Pracowitość | Pycha, Chciwość, Nieczystość, Zazdrość, Obżarstwo, Gniew, Lenistwo

Miejsce występowania: Nowa Polana, choć zdarzają się pojedyńczy wędrowcy gotowi zwiedzić Świat i kapłani chcący szerzyć swoją wiarę na nowych wyspach.

Język: lokalna ludność ma swój język, część badaczy uważa że pochodzi z północnych lasów i pól Kontynentu. tak samo jak dominująca karnacja skóry.

Stosunek do innych nacji: jako wyspiarz na końcu świata odcieli się od konfliktów i nie mają żadnych ukierunkowanych antypatii. Z chęcia podnajmują zbrojnych najemników do ochrony swoich wód przed piratami, najczęściej murrian. Zdają sobie sprawę że agnajowie są do nich źle nastawieni, od czasu oczyszczenie wyspy z ich bogów.

Imiona - Puszczyk, Róża, Ogar, Jemioł, Dąbrówka, Wierzba, Ryś, Jeż, Sójka, Gołąb, Chrap, Cis, Jawor, Żyłka, Cicha, Nadzieja

⁸⁾

autor Vsevolod Ivanow http://viola.bz/vedic-rus-by-vsevolod-ivanov/[58]

Smokowcy

"Do rexa nie podchodź od przodu, do hypakrosa od tyłu "

źródło grafiki ⁹⁾

Życie wyspiarzy z Gadziego Pagonu zmieniły gady. Choć Wyspy na samym początku były naukową ciekawostką, (kariera i praca pana Danziga rozpropagowały ich popularność wśród przyrodników), to dziś są to bardzo atrakcyjne tereny gospodarczo. Wyspy zasobne są w minerały jak i produkty pochodzące do gadów. Gady są duże i groźne, ich skóra ma parę cm grubość , więc początkowo tylko myślano o przemyśle opartym na ich hodowaniu i zabijaniu. Pierwsze próby tresury nie przynosiły żadnych efektów. uznawano te przerośnięte stwory za zbyt dzikie, lub zbyt inne od ssaków aby można było się z nimi dogadać. Odważna grupa badaczy , wyruszyła zbadać najdalsze zachodnie wyspy w tym archipelagu, gdzie ataki latających smoków są bardzo częste i tam natrafili na opuszczoną wioskę a nawet miasto, jakiś ludów pierwotnych którzy musieli tam kiedyś mieszkać, w każdym razie cała wioska była zbudowana z kości dinozaurów i znajdowały się tam malowidła przedstawiające ludzi ujeżdzających zarówno chodzące jaszczury jak i te latające. Badacze stwierdzili, że choć mieszkańcy opuścili te tereny dawno temu to warto by się pokusić o próbę odtworzenia ich życia, szczególnie że zostawli bardzo dużo instrukcji na malowidłach. Tak więc zorganizowano całe rodziny śmiałków którzy udali się na parę lat na zachód do Kościaniego Grodu , poczuć się jak ludy pierwotne i znów nauczyć się panowac nad gadami. W tym samym czasie na zachodzie archipelagu w okolicach Lacertis, odkryto już duże złoża mineralne, i zaczęto obmyślać jak je wydobywać, gdyż tereny te nie mogły by wyżywić tysięcy górników. Jeden z badaczy przyrody, który starał się jak wielu jego kolegów zostać nowym Danzigiem, odnalazł ciekawą właściwość budowy mózgów u dużych gadów. Przy wykonaniu trepanacji czaszki, zrobienia bezpośrednionego otworu w okolicy potylicy, można tymi kreaturami sterować za pomocą lekkich naciągnięć nerwów przyczaszkowych. Okazało się że duże jaszczurki bardzo łatwo zamienić w proste maszyny, którym można nakazywać skręcić w prawo, lewo , iśc prosto, stać i dodatkowe dwie komendy. Zwierzęta te robią odruchy bezwarunkwo, lekko pokracznie, lecz w przeciwieństwie np do koni, nigdy się nie sprzeciwiają i w ogóle nie trzeba ich trenować. Operacja nie jest prosta, część gadów umiera , część zostaje trwale uszkodzona i nie nadaje się juz ani do samodzielnego życia ani kontroli, jednak jedna rzecz czego nie brakuje w Gadzim Pagonie to gadów. Szybko postanowiono to wykorzystać w praktyce. Powstały kopalnie gdzie zamiast maszyn parowych napędem były jaszczury ciągnące urobek, jak i napędzające koła zamachowe do studni i maszyn prostych. jaszczury miały już spreparowane czaszki i były połączone mechanizmami linowymi do podwieszonych taśmociągów , które nadawały wspólne polecenia całym grupom jaszczurów. Powstały też oddziały jeźdźców którzy mogli spokojnie przemieszczać się po górach, a miasto się szybko rozrastało. W mieście zaczęto stosować nowinkę techniczną jaką jest żelbet. Stawiano bunkropodobne domostwa, odporne na ataki latających stworów, a życie mieszkańców (sklepy, szkoły, urzędy) przenosiło się do podziemnych lub przykrytych żelbetem arkad. Do miasta wrócili pierwsi przybysze z grupy która pojechała zamieszkać w Kościanym Grodzie , nie wrócili statkiem lub przedzierająć się pieszo lecz przylecieli na latających pterozaurach. Nie były to gady ztrepanowane, lecz w pełni sprawne udomowione zwierzęta. Przybysze zaczeli tłumaczyć mieszkańcom Lancertis, że źle robią, gady można udomowić , nie trzeba ich uszkadzać , to co robią jest barbarzyńskie. Przybysze zaczeli opowiadać, o tym że w Kościanym Mieście jest bardzo głęboka wiedza zapisana. O tym jak krok po kroku przekonywać do siebie te zwierzęta, opowieści o władczymi Xiwangmu, która to samym gwizdnięciem potrafiła przyzywać ogromne smoki z przestworzy i na nie wsiadać. Jej nazwa podobno oznacza Królową Matkę Zachodu, albo Królową Matkę Smoków. W zapiskach można też znaleźć zasady jak postępować w życiu i że prawdziwy raj jest na zachodzie za wyspami, na kontynencie smoków , tyle że najpierw trzeba długo studiować jak odkryć w sobie gadzią naturę i dopiero po tym można się tam udać. Władzom miasta jednak się to mocno nie spodobało, zabronili przybywać wysłannikom z Kościanego Grodu do Lacertis, mogą jedynie przychodzić do portu nabrzeżnego. Mimo to pogłoski się rozniosły, część osób zapragnęła dołączyć do tej dziwnej komuny i żyć jak oni na powierzchi, bez strachu przed latającymi gadami. Kościół Xiwangmu przyjął w Lacertis formę ukrytą. Naukowcy i hodowcy starali się od tego czasu bezskutecznie stworzyć ztreparowane pterozaury, jednak okazało się, że latające gady potrzebują posiadać 100% swojej sprawności aby latać.

Cechy wyglądy: brak wspólnych genotypów, mieszkańcy to mieszanka z całego świata, jednak stroje ze skór gadzich to wyróżnik. Mieszkańcy Kościanego Grodu wolą pancerze z naturalnymi zgrubieniami i kolorze, zaś bogaci mieszkańcy Lacertis delikatna wyprawiona miękka skórę, często ubarwiona.

Religia: duża ilość naukowców spowodowało rozproagowaniu się ateizmu, lub laickich wierzeń w poplarny agnajski panteon. Kościany gród i tajne stowarzyszenia to ostoja wiary w Królową Matkę Smoków.

Kult Smoków

Władczyni Smoków -Xiwangmu- Królowa Matka Zachodu

Religia odtwarzana z zapisków jakie znajduja się w Kościanym Grodzie[60], na razie popularna jedynie wśród mieszkańców Gadziego Pagonu[61] czyli Smokowców[62].

Rodziny które zamieszkały w Kościanym Grodzie, nauczyły się tresować jaszczury bez ich uszkadzania, tak jak to się dzieje w Lacertis[63]. Wszystko dzięki instrukcji z zapisków po ludzie który dawno temu opuścił tą osadę.
Podstawy tego kultu to szacunek do zwierząt i wiara, że o współpracy ludzi z jaszczurami, oraz istnienie królewej Matki Smoków - Xiwangmu.

Władczyni Xiwangmu potrafiła samym gwizdnięciem przyzywać ogromne smoki z przestworzy i na nie wsiadać. Jej nazwa podobno oznacza Królową Matkę Zachodu, albo Królową Matkę Smoków

Miejsce występowania: Gadzi Pagon, jeźdzcy smoków (ztrepanowanych lub wytresowanych) często próbują szczęścia zaciągając się na statki wraz ze swoimi zwierzętami.

Język: stare dokumenty urzędowe są po agnajsku, ale unijny język zaczął już wyraźnie dominować. A sami agnajczycy też raczej opuszczają wyspę, więc nie ma kto bronić starego języka

Stosunek do innych nacji: smokowcy mają głównie swój wewnętrzny konflikt, praktycznie brak im ustosunkowania do innych nacji i konfliktów na Świecie.

⁹⁾

Robert RobAl : http://robal-v81.deviantart.com/art/MonsterHunter-484019787[59]

4.3 Wyspy Wulkaniczne - lud Maurii

"Mogę umrzeć! Mogę umrzeć! Mogę żyć! Mogę żyć! "

Wstęp - początek wzorca

Historia

Geografia

Ludność

cechy wyglądu i język

Władza

Religia

Podziały Społeczne

Bogactwo Narodu

handel,wytwórstwo/technologia

Waluta

Relacje Międzynarodowe

Naturalne Dyscypliny

Imiona

… Koniec Wzroca

Wyspy leżą na terenach bardzo aktywnych sejsmicznie. Wyspy są stromymi górami , niewiele z nich jest nadających się do zamieszkania. Nieznana jest technologia dzięki której natywna ludność dotarła na ten archipelag setki lat temu. Natywni mieszkańcy wytrzymali natarcie kontynentalnych osadników, zarówno zbrojne jak i flory bakteryjno-wirusowej. W przeciwieństwie do innych archipelagów, tubylcom udało zachować władzę i kulturę przodków. Wyspy znane są produkcji kauczuku oraz pumeksu. Cesarstwo z wyspy Wschodniej założyło tu mały park technologiczny oparty o gejzer WakaWaka. Szybko stał się przedmiotem kultu wśród mieszkańców, gdyż nie są to tereny mocno zindustralizowane. Współpraca pomiędzy Cesarstwem a wyspami Wulkanicznymi się zacieśnia.

Stolica: Wikihana
Populacja: Około 1 milionów ludzi, 60% to tubylcy
Władza: Jest tu królestwo Maui, gdzie wciąż panuje tubylczy ród Mauri.
Religia: mananizm
Język: Niespokrewniony z kontynenalnymi językami, drugi język który zdobywa tu uznanie to język imperialny.
Technologia: Mieszkańcy stronią od nowinek cywilizacyjnych. Jedynie narzedzia proste są w cenie.
Import: wszystko oprócz kauczuku.
Export: kauczuki i produkty z Wyspy Wschodniej

Skojarzenia: Hawaje , Indonezja



Rozdział: Dziki

Świat:&#xe9b6;

Dziki Świat

Artykuły:



5.1 Mad Maska[64]

Największa wyspa oceanu, a wciąż nie zamieszkała ?



5.2 Tu są smoki - Hic sunt dragones[65]

Biała plama kartograficzna. Ukryty archipelag lub kontynent



5.3 Zagrożenia[66]

Wiry, Skały, Przysmyki, Rafy Koralowe, Potwory Latajace i Podwodne, zatopione okręty.

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[67], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[68], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[69], Rozdział 5 - Dziki Świat[70], Rozdział 6 - Nacje bez państw[71], Rozdział 7 - Dodatki[72], Rozdział 8 - Technologia[73]



5.1 Mad Maska

"Największa wyspa oceanu, a wciąż nie zamieszkała ? "

Mały kontynent, nazywany największą wyspą Oceanii. Dom Troglodytów. Nie są to ludzie, lecz inny gatunek istot człekokształtnych, w razie spółkowania z ludźmi, dzieci mieszanych par nie są płodne. Wybrzeże jest usiane wielkimi wyciosanymi kamiennymi głowami “Wielkiej Maski”. Jest to szeroko przyjęta nazwa na nieznane bóstwo Troglodytów. Klimat to pustynie i puszcze, o bardzo nietypowej faunie i florze. Troglodyci są niebezpieczni i osiągają przeogronme rozmiary, niektórzy widzieli 6 metrowych gigantów. Imperium uruchomiło handel z tubylcami i kupuje od nich niewolników czyli innych troglodytów, nie widziano jednak w sprzedaży osobników ponad 3 metrowych. Towar lub waluta jaką Imperium skupuje niewolników, i sposób w jaki się dogadali z troglodytami, pozostaje wciąż tajemnicą. Żadna kolonia ludzka nie przetrwała na wyspie dłużej niż parę miesięcy. Nieliczne relacje ocalałych opowiadają, że każda żywność może stać się tu trująca, a ilość napadów dzikich zwierząt i troglodytów była przeogromna. Pojawiły się też legendy o tym jakoby w centrum tego obszaru były zorganizowane struktury, wielkie mury oddzielające środek wyspy.

Populacja: nieznane, ludzi brak
Władza: brak danych
Religia: Nie wiadomo za bardzo o wierzeniach ani o liczebności tubylców.
Język: też jest nierozgryziony.
Technologia: kamienne dzidy i dmuchawki.
Import: nieznany (tajemnica Imperium)
Export: niewolnicy, rosną tu ciekawe zboża zwane kukurydzą, ale nie udało się tu stworzyć zaplecza dostawczego dla tego zboża.

Skojarzenia: Sokotra,King Kong, Afryka subsaharyjska i Madagaskar



5.3 Zagrożenia

"Wiry, Skały, Przysmyki, Rafy Koralowe, Potwory Latajace i Podwodne, zatopione okręty. "



5.2 Tu są smoki - Hic sunt dragones

"Biała plama kartograficzna. Ukryty archipelag lub kontynent "

To określenie na białą plamę kartograficzną, która obejmuje z ⅙ planety. Wiadomo że Ziemia jest okrągła (choć kult Imperium poddaje to w wątpliwość) . Na pewno wiadomo o ogromnych gadach które pływają i latają , a nawet są widoczne na nieznanym lądzie (Terra Draco). Nie wiadomo czy to kontynent czy parę wysp , gdyż ekspedycje w te rejony są bardzo niebezpieczne. Smoki, chodź mieszkańcy Gadziego Pagona nazywają je dinozaurami (straszne jaszczury), atakują każdy zbliżający się statek. I to nie tylko z powietrza, także prosto z głębin. Poczwary potrafią zniszczyć nawet ogromne statki pancerne, choć te akurat mają o wiele większą szansę takie spotkanie przetrwać. Mimo to praktycznie tylko flota Cesarstwa zapuszcza się w zakazane terytoria i trzymają się północnego przesmyka , który łączy Cesarstwo z Wyspami Wulkanicznymi.

źródło grafiki: https://pl.wikipedia.org/wiki/Carta_Marina[74] (Domena Publiczna)



Rozdział: Narody

Bez Państw:&#xe938;

Narody Bez Państw

Artykuły:

6.1 Rahtafari[75]

Rah jest prezydentem,\Rah jest kierownikiem,\RahRah jest trenerem,\Ja jestem Jego zawodnikiem

6.2 Wodni Nomadzi[76]

Pod wodą drzemią moce potężniejsze od największych ludzkich maszyn

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[77], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[78], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[79], Rozdział 5 - Dziki Świat[80], Rozdział 6 - Nacje bez państw[81], Rozdział 7 - Dodatki[82], Rozdział 8 - Technologia[83]

6.1 Rahtafari

"Rah jest prezydentem,
Rah jest kierownikiem,
RahRah jest trenerem,
Ja jestem Jego zawodnikiem"

źródło grafiki ¹⁰⁾

Rahafari to ciekawa nacja. Rahafari podobnie jak obywatele Cesarstwa i Imperium wierzą w w Boga Słońce , którego nazywają Rah. Nie potępiają innych religii, ani nie podważają istnień innych bogów lecz uważają, że Rah jest wybawicielem ludzkości. Rah tak bardzo przejął się Wielką Wojną , niegodziwością i cierpieniem ludzi, że stworzył misterny plan uratowania ludzkości. Nakierował ludy i naturę by wsparły ambitnego i zdolnego taktyka Neopolda, a gdy ten zakończył wojnę, Rah zabrał go szybko do siebie gdyż był zbyt niebezpiecny dla pokoju na świecie. To syn Neopolda został wybrany przez Rah jako przywódca który wprowadzi ludzkość w wyższą formę , gdzie nie ma wojen , nie ma pieniędzy, nie ma kłótni religijnych a wszyscy są sobie braćmi i siostrami. Neopold natchniony przez samego Rah spisał cały plan przeistoczenia państwa i zostawił go synowi. Neopold 2-gi jednak został skażony strachem, podstępnie ktoś go rozgryzł i wprowadził go w paniczny strach przed wodą. To spowodowało że nigdy nie zmierzył się z planem. Rahtafari wierzą że kapłani z Imperium przechowują wciąż plan przeistoczenia świata i nawet częściowo się na nim wzorują w swoich pomysłach, ale skorumpowani wewnętrznie nie mają odwagi wprowadzić go w pierwotnej formie. Oznaką skorumpowania kapłanów Czerwonego Słońca jest ich chęć przemiany całego środowiska. A prawda jest taka że Rah zadba o dobro ludzkości gdy ta pogodzi się ze światem. Rah utrzymuje życie na tym Świecie i zgadzają się z tym podobno nawet ateistyczni naukowcy. Każdy człowiek powinien być blisko natury bo tylko tam może usłyszeń najpiękniejsze pieśni od samego Rah. Dla usłyszenia ich, warto np wdychać odurzający pył roślin w tym przede wszystkim, pięciopalczaste liście GrandRah. Rahtafari wierzą że Imperium wciąż można uratować i wcielić w życie plan Rah, ale tylko w ten sposób że przekona się Imperatora który dzierży władzę na Kontynencie. Nie można atakować zewnętrznie ani podjudzać ludzi wewnątrz Kontynentu przeciwko Imperium, gdyż z jakiegoś powodu Rah postanowił, że początek planu wymaga władzy centralnej. Można za to psuć fabryki i przemysł w miastach gdzie przebywa Imperator, tak aby znikł zły dym (smog) znad głowy imperatora i Rah mógł do niego dotrzeć. Plan przemiany nie jest znany nawet mędrcom Rahtafari, choć podobno jest ukryty w inskrypcjach wewnątrz piramidy w Rose. Nazwanie wszystkich miast od kwiatów podobno też jest jednym z niewielu punktów zrealizowanych dla planu Rah.

Gdzie ich spotkać? Rahtafari żyją w diasporze, najwięcej na wyspach cukrowych ale są praktycznie wszędzie po całej Oceanii Zachodniej, oraz nawet założyli swoją pierwszą komunę wśród obywateli Cesarstwa n Wyspie Wschodniej. Na Kontynencie ścigają ich kapłani kultu Czerwonego Słońca, ale prawdopodobnie na kontynencie też są już wyznawcy Rahtafari.

Brak usystematyzowanych nauk lub ceremoni wśród wyznawców, ale też nie słyszano o jakiś sporach z tego wynikających. Zdobywają co roku coraz więcej współwyznawców . Reklamują swoje idee za pomocą muzyki jak i wspólnych rozmów przy fajce z grandrahem. Uznają że muszą mieć grzywy jak Rah ma promienie, dlatego noszą bardzo często dredy na głowie, oczywiście tylko w miejscach gdzie ich religia nie jest zakazana.

Cechy wyglądy: to wspólnota religijna, i raczej brak cech wspólnych, choć jeżeli lokalne prawo nie zabrania to nalezy nosić dredy.

Religia: Rahtafarianizm

Miejsce Występowania: diaspora, cały Świat.

Język: Nie ma jednego języka dla nich wspólnego, gdyż po wykonaniu planu Rah, mowa powszechnie zrozumiana, jednak najbardziej znana muzyka Rahtafari jest wykonana w kreolskiej odmianie z Wysp Cukrowych.

Stosunek do innych nacji: Wszyscy ludzie są cool , tylko Ci co walczą z Rah są źli.

¹⁰⁾

Autor: Sandrine Thomas źródło: http://huemindfantastic.tumblr.com/page/5[84]

6.2 Wodni Nomadzi

"Pod wodą drzemią moce potężniejsze od największych ludzkich maszyn"

źródło grafiki ¹¹⁾

Nie mają domu, ziemi, swojego lądu. Są tam gdzie jest woda. Pływają i żyją na wszystkim na co pływa. Łączą się w komuny i budują pływające miasta, które z dnia na dzień rozmontowują, przeistaczają w okręty i łodzie, żeby przenieść się w inne miejsce.

Mówią o sobie że zawsze tak mieszkali i żyli, choć na pewno nie może to być prawda. Pierwsze zapiski o nich wśród załug statków pojawiaja się po 15 roku KWW.

Raz na rok nomadzi zbierają się w pobliżu wysp cukrowych na Wielki Targ, najważniejsze święto w ich kulturze. Powstaje wtedy ogromne nawodne miasto. Nomadzi zawierają wtedy małżeństwa, omawiają interesy, dzielą się opowieściami, świętują i bawią się całymi tygodniami. Targowi towarzyszy spotkanie rady plemion, na którym podejmowane są ważne dla całej społeczności decyzje.

Nomadzi znani są z tego, że mimo iż pływają małymi statkami bestie morskie ich nie atakują. Mało tego podobno potrafią przyzwać morskie bestie na pomoc w razie ataku na ich pływające miasta. Może to tylko legendy, ale mało który marynarz odważy się ich zaatakować. A wielu uważa że nomad na statku przynosi szczęście a na pewno podnosi morale załogi.

Nomadzi zdają się instynktownie wyczuwać nadchozdące zmiany pogody. Potrafią przetrwać wiele dni na morzu, pobierając wodę pitna w wnętrza ryb, które to najlepiej się poluje samemu będąc pod wodą.

Książek pod wodą się rozpadają i źle znoszą wilgoć, najważniejsze informacje Nomadzi sobie tatuują, tak samo jak znaki ochronne i barwy plemienne. Znani są ze swoich zemst klanowych. Gdy jakiemuś Nomadowi stanie się krzywda, to zemstę lub wyrówanie rachunków przyjdzie spełnić cały klan. Nie powstrzymają ich zamknięte mury miast, ani to że ktoś schowa się w głębi lądu. Podobno mają swoje jedno miasto, wraki pancerników Cesarstwa które to przydryfowały do rafy koralowej na wschód od Wysp Kiwi, po tym jak je zatopił boski wiatr, są ich terenem. Nie wpuszcząją tam poszukiwaczy skarbów ani gości, z resztą nie wielu jest w stanie tam dopłynąć.

Ich religią jest szamanizm. Korzystają z wielu roślin podmorskich dających różne efekty. Jedne z tych roślin wykorzystują szamani do swoich podróży po świecie duchowym, podróże te pozwalają też szamanom przewidzieć zmianę wiatrów, lub wyznaczyć kierunek podróży. Inne rośliny plus odpowiednie rytuały, potrafią uodpornić ludzi na ból, pragnienie i głód. Wprowadzić wojowników (znanych jako Wodni Derwisze) w szał bojowy, w którym to tańczą i sieją śmierć, a nawet podobno chodzą po wodzie.

Nomadzi wierzą że głębinach oceanu istnieje podwodny świat, pełen potężnych istot i podwodnych ludzi, a to co widzimy na wierzchu to tylko ich zagubione dzieci. Cała wielka moc skrywana jest w głębinach i stamtąd powoli przedostaje się na powierzchnię wody.

Pojazdy pływające Nomadów to czasem zwykły jednoosobowy kawałek drewna żaglem, czasem ten żagiel to latawiec unoszący się na wietrze, nadający takim podróżnikom ogromnych prędkości. Pływają statecznymi tratwami z szałasami, różnorakimi łódkami typu canoe, a nawet dwu- i trzykadłubowymi katamaranami. Potrafią na canoe ślizgać się po wierzchach fal przez wiele mil morskich. Ponieważ żagle z tkanin namoknięte traciły by swoje właściwości, Nomadzi wykorzystują błony zwierzęce, np po latających gadach, które to nigdy nie nasiąkają wodą.

Cechy Wyglądu: ciemnoskórzy, mocno wytatuowani. ubiór zróznicowany, najwazniejsze aby nie przeszkadzał w wodzie, często skóry gadzie.

Język: własny, ale znają też kreolski.

Religia: własne wierzenia, szamanizm, wielobóstwo.[86]

Miejsce Występowania: cała Oceania, często są na wschód od Kiwi, oraz w okolicach Gadziego Pagonu gdzie kupuja dużo ilości zwierzęcych błon.

Stosunek do innych nacji: dajcie nam spokój, żyjemy po swojemu.

Imiona:(wzorowane na perskich) Popularne jest dawanie imion bogów.
Męskie: Arash (jasna strzała), Cyrus(daleko widzący), Farzin, Omid, Parviz, Roshan, Shahin
Kobiece: Anahita(mądrość), Bahar (wiosna), Ester, Samira, Mahtab (światło księżyca), Nahid (życie), Naousha, Parisa, Rosana, Roshan, Siri, Vashti

¹¹⁾

Autor: Yngvar Asplund źródło grafiki: http://churchofhalloween.com/pirates/[85]



Rozdział: Dodatki



dodatki

"Kalendarium, Zegarowe Miasto i inne"

Podstrony



Kalendarium wydarzeń w świecie Piratów Pary.[87]

Historia świata w punktach i datach



Nowe Kalendarium[88]

Historia świata w punktach i datach



Odległości / Czas Podróży[89]

czyli ile zajmie podróż

Zegarowe Miasto[90]

Miasto zbudowane na trybach wielkiego mechanizmu zegarowego, napędzanego siłą czynnego wulkanu w sercu wyspy

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[91], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[92], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[93], Rozdział 5 - Dziki Świat[94], Rozdział 6 - Nacje bez państw[95], Rozdział 7 - Dodatki[96], Rozdział 8 - Technologia[97]



Kalendarium wydarzeń w świecie Piratów Pary.

"Historia świata w punktach i datach"

Ślady archeologiczne

Ponad 3000 lat przed KWW ( Koniec Wielkiej Wojny (KWW) )

Pierwsze zasiedlenie Oceanii, naukowcy spekulują że mogło dojść do zlodowaceń dzięki czemu udało się ludzkości opuścić kontynent po raz pierwszy. Ślady osadnictwa z Wysp Wulkanicznych, Cukrowych i Gadziego Pagonu.

Rozwój cywilizacji na Kontynencie

Okres od -3000 KWW do -400 KWW

Przejście od epoki żelaza , przez brąz do stali. Pismo i architektura. Podział społeczeństw na klasy. Okres wielu nacji o różnych językach i pismach. Bywały też okresy głodu i długich wojen, nie odnotowano jednak konfliktów globalnych.

Pierwsza udana wyprawa na ocean Zachodni

-314 KWW

Udana wyprawa oceaniczna na Wyspy Cukrowe, sukces odwagi załogi, nowych statków i szczęścia w omijaniu licznych niebezpieczeństw. Rozpoczyna się okres mozolnego odkrywania żeglownych szlaków, odkrywania nowych wysp (poznawania tubylców) i udoskonalania statków.

Wygnanie Agnajów z Kontynentu

-257 KWW

Jest to też pierwsza wyprawa kolonizacyjna poza Kontynent. 260 statków z Agnajami którzy przetrwali pogromy na Kontynencie wyrusza w nieznane. Wyspy cukrowe, które zostały wyludnione z tubylczej ludności chorobami, staja się dla nich nowym domem. Powstają pierwsze miasta agnajskie i ruszają prace tworzenia plantacji i manufaktur.

Okres kolonizacyjny

od -215 KWW do -98 KWW

Okres kolonizacyjni Wysp Oceanu Zachodniego i rozpoczęcia handlu zamorskimi produktami. Na Wyspy Cukrowe wkraczają zorganizowane i uzbrojone formacje, m.in królestw Azlandzkich. Spychają Agnajów na dalsze wyspy. Ci z koleji odkrywają nowe archipelagi, takie jak Wyspa Południona ( w przyszłości Nowa Polana), gadzi Pagon, czy tez Wyspy Wulkaniczne (gdzie agnajowie pomagają tubylcom w przystosowaniu do chorób kontynentalnych).

Odkrycie i kolonizacja Wyspy Wschodniej

od -198 KWW do -157 KWW

Zapiski o istnieniu dużej wyspy na wschodnim oceanie docierały już wcześniej od wielorybników, tym razem ruszyła grupa kolonizatorska, dążąca do zbudowania podobnej kolonii jak Agnajskie na Wyspie Wschodniej. Kolonia jednak upadała.

Nowa rewolucja przemysłowa

od -150 KWW do -90 KWW

Powstanie maszyny parowej. Jest to nowa rewolucja po zmianach jakimi były wiatraki i młyny upowszechnione 100 lat wcześniej. Powstają linie kolejowe, w tym dwie linie krzyżowe łaczące wiele odległych królestw. Pierwsza łącząca Ocean Wschodni i Zachodni powstaje już w roku -120 KWW, a linia północ-południe jest budowana tylko częściowo, ukończy ją dopiero rząd Imperium.

Wielka Rewolucja Batanu

-78 KWW

Po okresie głodu (wynikającym z zarazy na zbożach), dochodzą do głosu poglądy złamania podziałów społecznych i zrównania klas. W królestwie Batanu dochodzi do obalenia władzy królewskiej i krwawej zemście na arystokracji. Po pewnych perturbacjach, kraje ościenna próbują skorzystać na osłabieniu całkiem potężnego królestwa. Konflikt szybko eskaluje, nawet odległe państwa włączane się do konfliktu na zasadzie paktów podpisanych wcześniej. Wojskowi chcą przetestować nowo opracowane maszyny wojenne. Wybucha Wielka Wojna.

Przebieg Wielkiej Wojny

od -78 KWW do O KWW

W tej Wojnie zginęło około 30% ludności kontynentu, 10% się ewakuowało na Oceanię.
Podczas wojny większość państw i paktów zanika, a dynamicznie tworzą się nowe twory państwowe i pakty. Jest to okres 80 lat, w których to wojna podróżuje po kontynencie, dając tylko po kilkanaście miesięcy spokoju. Po długich latach anarchii, konflikt przeradza się starcie dwóch zorganizowanych tworów. Unia Wolnych Królestw, reprezentują ideę konserwatywnego powrotu do królestw a dokładniej republik. Gdzie wynikiem wojny ma być przede wszystkim ustabilizowanie sytuacji i dlatego wszystkie klasy społeczne muszą razem współpracować. Społeczenstwa zostanę zreformowane do republik, a nie zdestabilizowane rewolucjami społecznymi. Zaś blokiem przeciwnym była wizja totalnego zreformowania świata, prowadzona przez uzdolnionego geniusza taktycznego Neopolda. Ogłasza się on zarazem cesarzem jak i synem boga Słońca. Obiecuje i pracuje nad tym, aby zrównać wszystkich ludzi. Reformy obejmują i religię i język i relacje społeczne. Wojna kończy się walną bitwą w której to Neopold po raz kolejny zaskoczył taktyką i zmusił Unię do odwrotu. Jej przywódcy, czyli głównie rody Azlandzkie, emigruja do swoich kolonii na Wyspach Cukrowych. Zaś Neopold rozpoczyna proces konsolidacji społeczeństwa i tylko nakazuje płacić trybut wyspom Oceanii. Stolica Cesarstwa to Rose, tuż obok starożytnych piramid Słońca. Cesarstwo rozciąga się na cały Kontynent, na wszystkie strefy klimatyczne, łączyli ponad 500 mln ludzi, o różnych kolorach skóry i genotypach. Ustalona jest jedna religia i jeden nowy język, nawet miasta muszą zmieniać nazwy na nazwy kwiatów , aby były nie przypominały o przeszłości.

Śmierć Neopolda

0 KWW

Niecały miesiąc po akcji demilitaryzacyjnej i złożeniu przysięgi przed społeczeństwem w Rose, Neopold zostaje zabity przez skrytobujcę we własnym łóżku. Na tron wkracza młody Neopold 2. Kontynuuje reformy ojca, podobno dostał w spadku szczegółowy plan. Gdyż Neopold przewidział taktycznie również własną śmierć. To czego nie przewidział, to że jego syn Neopold 2, będzie panicznie bał się wody. (Podobno to kwestia przepowiedni że "Cesarz skończy na Oceanie"). Neopold 2, nie reaguje kiedy państwa wyspiarskie przestają płacić trybut. Rządzi do roku 32 KWW, umiera z powodu choroby a władzę przekazuje swojemu synowi Neopoldowi 3-ciemu.

Zmiana władzy na Nowej Polanie

12 KWW

Jest to prawie bezkrwawa rewolucja, na terenie Wyspy Południowej. Popularny już od lat wpływ kapłanów Wołchów , powoduje ustanowienie władzy wielo-klanowej na wyspie i przemianowanie jej na Nową Polanę. Świątynie Agnajskie zostają rozebrane. Jedynie w mieście Truso, na wyspie portowej, pozostają ośrodki nacji morskich.

Zniszczenie floty Cesarskiej i Zmiana władzy na Kontynencie

55 KWW

Cesarz Neopold 3, wznawia rządania zapłaty trybutu od wysp Oceanii. Szczególnie denerwuje go istnienie wysp Katsura (wysp wojskowych z czasów Wojny). Organizuje wielką flotę statków pancernych, która ma wprowadzić władzę na oceanie zaczynając od Katsury. Dzień po wyjściu na morze tej floty. uderza w nią tajfun Kamikaze (Boski wiatr w języku unijnym). Flota zostaje zdziesiątkowana. Zawraca do portu, mimo to statki wybuchają z nieznanych przyczyn. Po tej militarnej klęsce kapłani Boga Słońca postanawiają odsunąć cesarza od władzy.
Cesarz Neopold 3, unika cudem zamachu, ale wie ze kapłani nie odpuszczą. Pakuje najbardziej zaufaną Armię Honorową wraz z ich rodzinami (górale) oraz zaufany dwór i techników na ocalałe statki z floty desantowej na Katsurę (wybrzeże zachodnie). Organizuje odwrócenie uwagi,czyli pożar w stolicy Rose. Ginie tam ponad 100 tys ludzi, w tym duża ilość kapłanów. Flota przedziera się przez południowy przesmyk na Ocean Wschodni i spokojnie płynie na Wyspę Wschodnią. Przed końcem rejsu cesarz umiera, jego 12-letni syn Neopold 4 przejmuje władzę na bezludnej wyspie. Kontynentalni nowobogacze (dorobili się przez 50 lat na handlu) widząc postępowanie kapłanów, którzy grabią majątki, także organizują statki i wraz ze służbą i swoimi technikami albo podążają za Cesarzem na wyspę Wschodnią albo na Wyspy Cukrowe.

Okres pierwszych Imperatorów

od 56KWW do 120 KWW

Teodoryk, czyli pierwszy Imperator umacnia władzę kapłańską na Kontynencie. Niszczy pamieatki po cesarzach. Buduje nową stolicę Dianthus, nie interesuje się sprawami pozakontynentalnymi, tylko od niechcenia prowadzi małą wyprawę wojenną na Wschodnią Wyspę, jednak tam nie udaje się bezpiecznie armii wylądować i wojska zawracają.
Imperator 2 (Blafus) wkracza na tron w roku 87, okazuje się być rozpustnikiem, zamienia stolice w przysłowiony “burdel”, zostaje potajemnie zamordowany po 4 latach rządów
Imperator 3 (Whiliam), wkracza na tron w roku 91. W 98 organizuje wyprawę na ziemie Troglodytów, czyli na Mad Maskę. Nawiązuje kontakty dyplomatyczne z wyspami z Oceanii Zachodniej. Udaje mu się ustanowić bezpieczną przystań na Wyspach Cukrowych, czyli gubernię imperialną w mieście Palma.

Rusza trójkąt niewolniczy

102 KWW

Pancerniki Imperialne przywożą po parę tysięcy niewolników troglodyckich do miasta Palma i oferują ich sprzedaż. Są to silni 3 metrowi niewolnicy nie znający wartości pieniądza, którym wystarcza tylko podstawowe wyżywienie do pracy na plantacjach. Szybko stają się hitem u plantatorów i powodują masowe zwolnienia z pracy pracowników najemnych. Imperium skupuje za to na pniu wszelkie ilości nieprzetworzonej trzciny cukrowej jak i rumu, oraz produkty z wielorybów.

Rok aktualny

120 KWW

Proponowany czas do przygód.



Nowe Kalendarium

"Historia świata w punktach i datach"

Terytorium
Kontynent
Wyspy Cukrowe
Wyspy Wschodnie
Katsura

Czas w latach od Założenie Cesarstwa (ZC)

-5000 do -81
220 PZC pierwsza udokumentowana podróż z Kontynentu na statkach dalekiego zastępu. Wcześniejsze migracje były możliwe dzięki okresowym zlodowaceniom.
180 PZC narodziny Szlacheckiej Republiki Azlandzkiej
160 PZC Początek drugiej fali kolonizacyjnej - Azlandzkiej. Podbicie Wielkiego Błękitnego Atolu. Azlandzi zakładają Nue oraz Cologne.
210 PZC pierwsze statki z Kontynentu docierają na Wyspy Wschodnie. Powstają pierwsze kolonie, które równie szybko upadają. Wyprawa pod przewodnictwem Jacque'ta Olivier'a Aigle odnajduje najwyższą znaną górę - wulkan tarczowy. Mierzący ponad 21000 metrów npm gigant mierzy 520 km szerokości u podstawy (wyraźnie zaznaczonej klifowymi krawędziami), a znajdujący się na wierzchołku krater jest długi na 75 km, szeroki na 66 km oraz głęboki na 3,5 km. Obecnie góra nazwana jest Neopoldem od pierwszego cesarza.
Od około 2500 PZC do około 40 PZC okres klasyczny. Dziewięć Plemion Katsury formuje język, kulturę i tradycję. U schyłku epoki władzę przejumją arystokraci poeci z Obaidy. Okres klasyczny kończy się wraz z inwazją azlandzką i połowiczną okupacją archipelagu.

-80
Wielka Rewolucja Ludowa - daje początek Wielkiej Wojny. Na początku lat 70 PZC powstaje Unia Wolnych Królestw pod przewodnictwem Azlandi jako odpowidź na zwycienstwa WRL.

-60

-40

25 PZC Rada Rewolucyjna po namowie młodego trybuna Neopolda podejmuje decyzję o utworzeniu placówki techniczno-przemysłowej na wyspach ze względu na duże zasoby żelaza. Utworzona zostaje placówka Brown na cześć jednego z trybunów. Placówka Brown jest odpowiedzią w mikroskali na działania Azlandi na Katsurze.
Epoka Chō - wczesny okres Mezame - trwająca około 50 lat azlandzka połowiczna okupacja przerywana walkami o odzyskanie niepodległości Katsury. Około 10ZC, na skutek planiu Bernarda Cerfa, nastepuje połączenie placówek naukowych z Dzieięcioma Plemionami Katsury.

-20

5 PZC rozpoczęcie budowy wielkiej kopuły na Neopoldzie jako część planu rozbudowy placówki Browna i Wysp Wschodnich. Znaczna część materiałów pozyskanych na Wyspach trafia do projektu.

0-20
Koniec Okresu Wielkiej Wojny, założenie Cesarstwa, śmierć Neopolda I. Koronacja 16 letniego Neopolda II na następnego cesarza. W duchu testamentu ojca Neopold II wprowadza nową religię państwową i język uniwersalny. Neopold II opera swoją władzę na kapłanach nowej religii co znacząco osłabia laickie podstawy państwa. Wzrasta znaczenie frakcji ekstremistycznej w hierarchii nowego kościoła. Powstaje plan stworzenia Imperium Czerwonego Słońca.
Przeniesienie stolicy Azlandi do Cologne. Miliony Azlandów zmuszonych do emigracji z kontynentu na wyspy po przegranej wojnie.
2-6 ZC Utworzenie sztucznego jeziora na dnie krateru na Neopoldzie.
15 ZC rama obwodowa i szkielet kopuły na Neopoldzie ukończone w 90%. Projekt zostaje przerwany ze względu na brak środków i woli politycznej.

21-40
39 ZC Ekstremistyczne bojowki Bractwa Czerwonego Słońca rozpoczynają działalność terrorystyczną. Większość hierarchów kościoła w pierwszym okresie dystansuje się od akcji terrorystycznych BCS. </p><p>45 ZC W niewyjaśnionych okolicznościach podczas dorocznych obchodów Triumfu Rewolucji umiera Neopold II. Sześć miesięcy później w czasie koronacji Neopold III odmawia złożenia hołdu najwyższemu kapłanowi. W odpowiedzi Wiara oraz rada najwyższa kapłanów nakłada fatwę na Neopolda III rozpoczynając 11 letnią tzw. „Wojnę Wiernych”.

37 ZC Atiksh Jones udoskonala formułę szkła i kryształów alchemicznych jednak w związku z zawieszeniem projektu Neopoldzkiej kopuły wynalazek pozostaje bez echa.
Epoka Chō - średni i późny okres Mezame -przekształcenie plemion w Konglomerat państwowy. Utworzenie pięciu Zaibatsu Konglomeratu: Władza (TO), Wyżywienie (AKAI), Wydobycie (KIN), Produkcja (SORA), Rozrywka (ARA) i przydzielenie im zadań. Stworzenie rady dziesięciu Technokratów, po dwóch z każdego Zaibatsu. Wprowadzona zostaje Ustawa Nadrzędna, definiującą między innymi wprowadzenie reformy rodzinnej i kontraktów małżeńskich.

41-60
49 ZC Bractwo Czerwonego Słońca zdobywa Rose. W czasie oblężenia większość mieszkańców ginie. Cesarz ratuje się ucieczką do tymczasowej stolicy w Crocus.
50 ZC Wojska cesarskie zostają wyparte z większości kontynentu. Północ wciąż pozostaje wierna Cesarzowi. Neopold III zleca przeniesienie pierworodnego syna na Wyspy Wschodnie, plan jednak jest w zawieszeniu.
52 ZC Najwyższy kapłan Bractwa Czerwonego Słońca wydaje fatwę o „Utworzeniu Imperium Czerwonego Słońca” na ziemiach podległych Bractwu. Sztandar Czerwonego Słońca ma powiewać nad całym kontynentem a w przyszłości nad całym świecie.
53 ZC Bractwo Czerwonego Słońca rozpoczyna marsz na północ wraz ze sztandarem Czerwonego Słońca niosąc śmierć i grozę. Miliony ludzi ucieka na statkach w kierunku Wysp Wschodnich – początek exodusu neopoldczyków. Miliony giną w walkach, atakach gazowych Bractwa oraz egzekucjach heretyków. Neopold III wdraża plan przygotowania ewakuacji na Wyspy Wschodnie rojalistów – początek budowy Wielkiej Wschodniej Floty.
56 ZC Bractwo przejmuje władzę nad całym kontynentem. W ostatniej chwili Neopold IV wraz z Wielką Wschodnią Flotą ucieka z portu w oblężonym Crocus. Dając czas na ucieczkę synowi i rojalistom Neopold III ginie w ataku Bractwa na ruiny Crocus jego ciało zostaje odnalezione i publicznie sprofanowane przez członków Bractwa.

45 -55 ZC Militaryzacja Wysp Wschodnich w wyniku rozpoczęcia Wojen Wiernych. Założenie nowego miasta przemysłowego Geonova na wschodzie w okolicach bogatych w żelazo.
56 ZC Atiksh Jones udoskonala metodę pozyskiwania mocy z pary dla wielkich konstrukcji za pomocą akceleracji alchemicznej.
57 ZC Przybycie Wielkiej Wschodniej Floty z Neopoldem IV do portu w Geonovie. Dziewięcioletni Nepold IV zakłada na wzgórzach za miastem pałac Cesarski zaś miasto wnosi do rangi stolicy Cesarstwa.
58 ZC Proklamowanie konstytucji Cesarstwa. Konstytucja ustala całkowitą laickość państwa oraz system monarchii konstytucyjnej. Cesarstwo nie przyjmuje propozycji rozejmu z Imperium rozpoczyna się okres tzn. „Wiecznie cichej wojny”.
Epoka Chō : Projekt Sentō sanagi (Bojowa Poczwarka) - czas militaryzacji granic , stworzenie zabezpieczeń przed atakiem.
57 ZC Pierwsza Inwazja Imperium w ramach intifady północnej odparta przez marynarkę wojenną Katsury. Flota Imperium zatopiona przy użyciu tajemniczej broni Katsury – Kamikaze „Boski Wiatr”.

61-80

61 ZC Sroga i długa zima doprowadza do wielkiego głodu w Cesarstwie. W wyniku mrozu, głodu i chorób ginie blisko 15% populacji. W odpowiedz cesarz Neopold IV, za radą rady Cesarskiej, wznawia projekt wielkiej kopuły oraz budowy dwunastu nowych miast.
62 ZC Utworzona zostaje Cesarska Akademia Nauk i Alchemii. Atiksh Jones pierwszym prezesem.
Epoka Chō : Projekt Hentai(Metamorfoza) - czas utworzenia techo-agralistyki ,przetworzenie gospodarki wysp.

81-100

84 ZC Ukończona zostaje kopuła Neopolda I. Cesarska Akademia Nauk i Alchemii rozpoczyna proces przystosowania ziemi dookoła sztucznego jeziora do produkcji rolnej. Pod koniec roku kopuła jest oświetlana przez alchemiczne kryształy jarzeniowe dające światło wystarczające do hodowli roślin. Dolina Neopolda (wnętrze krateru Neopolda) jest jedynym miejscem na świecie w którym „światło dzienne” nigdy nie gaśnie.
85 ZC Cesarska Akademia Nauk i Alchemii na zlecenie Cesarza przygotowuje plan budowy miasta pierścieniowego u szczytu wulkanu. Budowa miasto na skalnej części oraz w zboczach góry rusza jeszcze w tym samym roku.
87 ZC Korona (miasto pierścieniowe) zostaje zasiedlona przez pierwszych neopoldzkich górali. Jest najwyżej usytułowanym miastem świata.
100 ZC wielkie obchody setnej rocznicy powstania Cesarstwa. W Geonovie w wyniku zamachu przygotowanego przez Bractwo Czerwonego Słońca od strzału w głowę ginie arcyksiążę Neopold V (następca tronu). Do objęcia władzy po obecnym cesarzu zaczyna być przygotowywana dziesięcino letnia córka Neopolda IV – Wiktoria.
Epoka Chō : Projekt Hatsu hikō (Dziewiczy Lot) - czas utworzenia nowych fabryk i uruchomienia sprzedaży na Obaida, koniec alienacji wysp.
105 ZC Druga inwazja Imperium w ramach „Intifady Oszczerców”. Wielki Kapłan w odpowiedzi na Katsurskie prace naukowe ujawniające kulisy powstania kultu Czerwonego Słońca wydaję fatwę nakazującą marynarce Imperium zniszczenie „Leża Bezbożników”. Jednak przed dotarciem do Katsury flota Imperium stacza ciężkie walki z Cesarską Flotą Północną patrolującą tereny dalekich, północnych rubieży Cesarstwa. Przetrzebiona flota Imperialna nie stanowi żadnego zagrożenia dla Katsurskiej floty obronnej i zostaje unicestwiona niedaleko najdalej wysuniętej na południe wyspy archipelagu Katsura KWRP 15. Po bitwie Wielki Kapłan cofa fatwę i karzę śmiercią dziesięciu „fałszywych” tłumaczy, którzy według Najwyższej Rady Religijnej fałszywie przetłumaczyli Katsurskie księgi, niezależnie księgi trafiają na indeks ksiąg zakazanych. W ramach ugody miedzy Katsurą a Imperium na terenie północnego Imperium powstaje faktoria handlowa i port Katsury. W ramach odwdzięczenia się za pomoc z druga intifada Katsura zezwala na użycie w celach „nie handlowych” faktorii i portu Cesarstwu.

101-120

118 ZC Lekarze z Cesarskiej Akademia Nauk i Alchemii diagnozują u Neopold IV początki demencji starczej. Cesarz zachowuje tytuł ale bezpośrednią władzę dzierży księżniczka Wiktoria.
Epoka Chō : Projekt Mure (Rój) - czas aktualny, cel nadrzędny ani rozwinięcie akronimu nie jest znane szeregowym obywatelom.



Odległości / Czas Podróży

"czyli ile zajmie podróż"

Info: GP- Gadzi Pagon , Lacertis. WW - Wyspy Wulkaniczne , Wikihana NP - Nowa Polana, Truso ZC - Zachodnie Wyspy Cukrowe, Cztery Asy WC - Wschodnie Wyspy Cukrowe, Tradycja i Palma ŚC - Środkowe Wyspy Cukrowe, Żółwia Skała i Cologne OB - Katsura, miasto Obaida KH - Północny Zachodni Kontynent, Hiacynt KT - Południowy Zachodni Kontynent, Tulipia KZ - Wschodni Centralny Kontynent, Rose CW - Cesarstwo na wyspie Wschodniej, Geonova

ilość tygodni żeglugi dla śr. prędkości 8 węzłów, czyli prędkości parowców i typowych statków parowych

| GP | WW | NP | ZC | WC | ŚC | OB | KH | KT | KZ | CW
GP | 0 | 4 | 5 | 6 | 11 | 9 | 13 | - | - | - | -
WW | 4 | 0 | 8 | 4 | 9 | 7 | 9 | - | - | - | 10*
NP | 5 | 8 | 0 | 7 | 12 | 10 | - | - | - | - | -
ZC | 6 | 4 | 7 | 0 | 4,5 | 3 | 7 | 8 | 8 | - | -
WC | 11 | 9 | 12 | 4,5 | 0 | 2 | 5 | 13 | 13 | - | -
ŚC | 9 | 7 | 10 | 3 | 2 | 0 | 4 | 11 | 11 | - | -
OB | 13 | 9 | - | 7 | 5 | 4 | 0 | 12 | 15 | - | -
KH | - | - | - | 8 | 13 | 11 | 12 | 0 | 7 | - | -
KT | - | - | - | 8 | 13 | 11 | 15 | 7 | 0 | 12# | -
KZ | - | - | - | - | - | - | - | - | 12# | 0 | 6
CW | - | 10* | - | - | - | - | - | - | - | 6 | 0

- za długa podróż na raz, lub inne utrudnienia.
* szlak przez smocze tereny, użytkowany tylko przez flotę Cesarstwa
# szlak przez przesmyk ziemi ognistej , rzadko użytkowany odkąd jest kolej kontynentalna

Zegarowe Miasto

Intro

Kolejny parny dzień.
Dziś na Słonecznym jest tłoczniej niż zwykle. Obróciły się dwa planetarne swoimi bokami z knajpami tak, że powierzchnia knajpiana zrobiła się dwa razy większa i tak ma się utrzymać jeszcze przez 4 godziny.
Co z tego że nie ma jeszcze południa. Ludzie już piją a muzyka gra z każdego krańca.
Minąłem stację wysokiej kolei. Z wnętrza wytoczył się otyły przymysłowiec w niedopasowanym, lecz bogato złoconym fraku,a obok niego jakaś tyczkowata piękność w jedwabnej sukni. Obraz dopełniało dwóch Azlandów obskakujących go wyrafinowanymi komplementami, które częściowo były w zasadzie jeszcze bardziej wyrafinowanymi obelgami. Bogaty gbur i tak nie zwracał na nich większej uwagi, ważniejsze było aby publicznie było widać, że to jego Azlandzi obskakują. On zaś spokojnym krokiem zasiadł do przesadnie szerokiego automobilu, który miał go wraz z towarzystwem przewieźć najwyżej 100 metrów. Bo dalej i tak się nie da. Pomocnik stangreta rozpoczął rozganiać ciasny tłum z ulicy , aby pojazd mógł przejechać.
Następnie minąłem Neopoldzki Pub gdzie w obsłudze są tylko rodowici Maurii, jedyna knajpa z której leciała muzyka z płyty a nie na żywo. Każdy i tak widzi że Ci kelnerzy to regularni zakapiorzy, ale widocznie Neopoldów to na swój sposób bawi.
W kolejnej knajpie impreza była iście żeglarska, zespół grał proste nuty żeglarskie ,łaskawie wzbogacone o linię melodyczną. Cała publiczność i tak skupiła się przy jednym ze stolików gdzie Muriański żeglarz (pewnie pirat) siłował się na rękę z imperialnym żołnierzem osiłkiem.
Wreszcie do moich uszu doszła porządna muzyka. W następnej knajpie słychać było piękny głos dziewczyny, śpiewał w swoim języku jakąś pięść prawdpodobnie o miłości. Musiała to być nowopolanka, gdyż tylko One potrafią spowodować to, że ludzie przy stolikach zawiśli ze sztućcami w górze zasłuchani w pieśni. Stojąc za piosenkarką trzech grajków z dredami przygrywało prosty standard jazzowy, chyba ukrywali pod tymi fryzurami zatyczki do uszu i tak widać było po oczach, że oni swoje już wypalili przed koncertem. W każdym razie tą dogodną chwilę wykorzystała lokalna grupa małp. Podbiegły szybko do talerzy gości, zabrały co się dało i zaczęły uciekać w podskokach.
Za małpami ruszyło dwóch młodocianych linoskoczków, nie wiadomo czy je gonili, czy pilnowali, tak samo jak małpy byli w zasadzie już nieuchwytni.
Zamówiłem piwo, nowopolandzkie oczywiście, obok mnie stanął zabandażowany jak mumia Fosforak.
Zamieniłem z nim parę zdań co tam słychać w górze, jednak chyba się znudził tak sztampową rozmową i poszedł w kierunku pijanych dziewczyn. A nuż którejś pokaże tajemnicze tunele.
W oddali na niebie na linach zwisał wielki statek 5 masztowy, a lokalni pracownicy wiszących doków obsadzali go jak mrówki, lub może lepiej powiedzieć pszczoły.
Na innym skaju nieba trzech napowietrznych jeźdźców na swoich wielkich latających jaszczurkach ganiało za stadkiem papug.
Kolejne takie złączenie knajp obwodowych miało być dopiero za 3 tygodnie, postanowiłem więc ruszyć dalej i zobaczyć te mi nie znane, czyli z dzielnicy Ziemi.

Atrybuty miasta

To co wzbudza największy zachwyt to poziom technologiczny miasta.

"Miasto zbudowane na trybach wielkiego mechanizmu zegarowego, napędzanego siłą czynnego wulkanu w sercu wyspy"

Energia mechanizmu pozwala zasilać huty, fabryki i wiele innych mechanizmów w samym mieście (stocznie, zakłady mechaniczne, windy, kolej, kolejkę linową, schody ruchome, chodniki ruchome…)

Miasto jest ostoją wielu wynalazców, siedzibą Akademii Technicznej i Biblioteki Patentowej.
Największym producentem stali i innych przetopów na Wyspach Cukrowych.
Miasto jest też wizytówką Muriańskiej kultury na Świat, jest to gęsto zaludniony teren (około 800 tys mieszkańców) na przestrzeni 3 km kw.

Sam mechanizm obrotowego miasta jest po części tajemnicą.
Co prawda gołym okiem widać które tryby przenoszą siły, statki mogą podpłynąć do tunelu którym woda morska jest wlewana do gardzieli wulkanu a i instalacje turbinowe są dostępne od czasu do czasu dla zwiedzających.
Nie zmienia to jednak faktu ukazywania się kolejnych prac naukowych (szczególnie z uniwersytetu w Geonowie) które zaprzeczają możliwości działania miasta. Część profesorów uważa to wręcz za przykrywkę dla jakiejś nowej metody pozyskiwani energii, której to naczelni zegarmistrze miejscy strzegą.

Tak czy inaczej miasto działa, mechanizm gigantycznych trybów się kręci, a ogromne huty działają bez potrzeby spalania cennych drzew lub węgla. Co więcej energia w postaci kręcących się trybów i trybików lub pasów rozprowadzana jest po całym mieście i dostępna jest dla każdego.
Korzystają z tego fabryki i manufaktury, jak i najzwyklejsi mieszkańcy.
W nawet niezamożnych mieszkaniach znajdziemy wiatraki do poruszania powietrza, odkurzacze, lodówki czy suszarki.
Przyciąga to też na wyspę kreatywnych wynalazców z całego świata. Gdyż mogą wymyślać wynalazki bez modułów zasilania, wszędzie w mieście znajdzie się jakieś publiczne kręcące się kolo zębate, czy sprężarka.
Wynalazcy swoje oryginalne wynalazki patentują, a specjalni szeryfowie patentowi wyszukują i likwidują handlarzy i producentów podróbek.

Drugą stroną metalu jest osłabienie atrakcyjności miasta po rozpowszechnienie się technologii pary sprężonej. Dlatego występuje tu ostracyzm w stosunku do Katsurczykòw i ich technologii.

Położenie i Klimat

Miasto położone jest na wyspie Wulkanicznej o stromych stokach i z czynnym wulkanem. Mechanizm miasta zamontowany jest na skonstruowanych osiach wystających częściowo z wody, częściowo z gruntu na końcu wąskiej zatoki wdzierającej się w głąb wyspy. Zdjęcie zatoki prowadzącej do miasta od strony morza.

Jest tu ciepło i wilgotno cały rok. Wszechobecna roślinność wdziera się uparcie w każdy zakamarek miasta. Pnącza potrafią przyrosnąć o ponad metr w ciągu nocy.
Żyje tu dużo zwierząt kojarzonych z dżunglą a nie terenem zurbanizowanym.
Przede wszystkim wszędzie małpy! Złodzieje kradną jedzenie, błyszczące przedmioty, zwykłe przedmioty. Małpy tresowane do kradzieży, małpy przeszkadzające ludziom na wysokościach, psujące mechanizmy, rzucające odchodami…
Jaszczurki i pająki to wszędobylscy wspinacze/ukrywacze. Pająki potrafią być wielkości dłoni i ich ugryzienia są bardzo niebezpieczne dla zdrowia.
Ogromne przerośnięte papugi mające po 70 cm wysokości i 2m rozpiętości skrzydeł. Kolorowi mięsożercy polują na wymienione wcześniej jaszczurki, stawonogi i małe małpy. Co gorsza czasem atakują też ludzi, szczególnie małe dzieci, lub ludzi przebywających na linach (a to tu powszechny widok). W labiryncie tuneli, starych kopalń, jaskiniach żyją niezwykle odporne ogromne (kilku metrowe) pająki. Czasem wydostają się na zewnątrz na polowanie. Budują ogromne pajęczyny, w które łapią papugi, jaszczurki, ludzi.

Struktura Miasta

Inne miasta Świata dzielą się na dzielnicę tak Zegarowe miasto dzieli się głównie na tryby-dzielnice jest to Mechanizm Miasta
Oprócz mechanizmu, innymi często pomijanymi elementami składowymi miasta jest też wysokie miasto i tunele oraz groty w górze.

Mechanizm Miasta

Mechanizm miasta to struktura na osiach, położona w średnio 15 metrów na wodą lub częściowo gruntem. Wgryzająca się także częściowo w górę gdzie łączy się z mechanizmami w wulkanie.
To na mechanizmie a dokładnie na 23 trybach, mieszka 90 % obywateli miasta.
Tryby mają grubą podstawę (zwykle około 35 metrów) zbudowaną ze skały wulkanicznej wzmacnianą/łączoną ogromnymi mechanizmami stalowymi. Tryby są na tyle duże że zabudowane są budynkami mieszkalnymi jak i fabrykami. Mają własne ulice jak i osiedla. Tryby które kręcą się w prawa stronę mają inny odcień skały od tych kręcących się w lewą stronę. Położone są one na różnych wysokościach względem siebie. Najnizsze są około 10 mnpm, a najwyżse ponad 100 mnpm. Największe mają promienie o długości do 1000 metrów. Część Trybów stanowi zdublowanie połączeń, na wypadek większych awarii.

Mechanizm stale się porusza, nie jest to duża prędkość, da się swobodnie przejść z trybu na tryb gdy są one ze sobą złączone, a lokalne złączenie ulic może trwać nawet godzinami. Czasem nawet trudno wyczuć czy duży tryb się w ogóle porusza. Mimo to swobodne poruszanie się po mieście nie należy do zadań łatwych, zawsze jednak można znaleźć chętnego przewodnika, albo skorzystać z płatnych koleji liniowych łączących bezpośrednio środki trybów.

Mechanizmem miasta zarządza Naczelny Zegarmistrz, odpowiada za wszystkie sprawy związane z funkcjonowaniem mechanicznym miasta. W tym czasem nakazuje zburzenia lub przebudowy budynków, albo nakazuje dzielnicy dociążenie którejś strony Trybu. Mimo to nie jest on władcą miasta, nie odpowiada on za politykę celną miasta czy też przestrzeganie prawa, tym zajmują się każde dzielnice osobno.

Tryb Słoneczny. To niewielki (średnica 200 m) tryb centralny zamontowany co ciekawe na łożysku do centralnej Osi. Jest to przede wszystkim siedziba najbogatszych sklepów i knajp oraz miejsce zamieszkania najbogatszych obywateli
Pod Trybem Słonecznym na tej samej osi zamontowany jest ogromny (700m średnicy) Tryb Cienia. Nazwa zarówno określa małą ilość światła słonecznego docierającego na ta dzielnicę, oraz też kiepską renomę tej dzielnicy . Jest to nieruchomy tryb zapasowy podpięty bezpośrednio do Osi. Końcówką górną tej osi jest nieruchoma wieża Naczelnego Zegarmistrza.

Tryby stykające się Trybem Słonecznym, to Tryby Planetarne. Zgodnie ze zwyczajowym słownictwem zegarmistrzów. Przynajmniej 3 tryby planetarne stanowią spore dzielnice (po 600-800 m średnicy). Obrzeża tych trybów to zazwyczaj są zabudowane knajpami i sklepami, które dzięki położeniu zewnętrznemu dosyć często są zetknięte z centralnym Trybem Słonecznym. Jest to też miejsce umiejscowienia dużych budowli o funkcji publicznej i zamkniętych osiedli bogatszych mieszczan. Trzy wyróznione tryby planetarne mają nazwy nawiązujące do bóstw Agnajskich:
Tryb Morski znany z dostępu do podwieszanych Suchych Doków i Prywatnych Klinik od Sztucznych Kończyn ,
Tryb Ziemi znany między innymi z ustyułowanej tu Areny Walk ,
Tryb Nieba najbardziej znany z siedziby Akademii Technicznej i Niebieskiej Biblioteki

Pierścień Obwodowy to niezamieszkały tryb okalający zewnętrznie 5/6 powierzchni miasta. Łączy on miasto z mechanizmami wewnątrz wulkanu. Obsadzony jest torami kolejowymi. Tędy transportowane są ciężkie towary. Połączony jest zarówno z Napędem Wulkanicznym, jak i z Hutami które są umiejscowione także w skałach wulkanu.

Wyższe partie Miasta

Na skałach które okalają tryby miasta praktycznie z trzech stron, rozpoczynają się też różne konstrukcje linowe. Część z nich to np skomplikowany system lin i bloczków tworzący niesamowity wiszące suche doki. Gdzie statki są naprawiane i tworzone ponad głowami mieszkańców miasta. Robotnicy korzystają z mechanicznych dźwigów i zaawansowanych urządzeń mechanicznych zamontowanych na wysięgnikach.

Na podobnej wysokości po innych stronach miasta znajduje się Wisząca dzielnica slumsów
Domki wiszące na ścianach klifów. Poprzyczepiane linami konstrukcje w których żyją najbiedniejsi. Czasem są to tylko hamaki. Klimat jest bardzo przyjazny. Brak opłat za grunt, brak opłat za powietrze, trzeba tylko opłacić ochronę u lokalnego gangu. Mieszkanie tam jest bardzo niebezpieczne, mało kto czuwa nad konstrukcjami, zerwany domek może pociągnąć ze sobą kilka innych. Mieszkańcy slumsów mają też problem z małpami, wielkimi ptakami i jadowitymi pająkami żyjącymi w szczelinach klifu.

Ostania partią miasta jest Wysokie Miasto położone na występach skalnych ponad 700 mnpm. Są tu położone zamknięte rezydencje bogaczy, którzy ze swych domów patrzą z góry na miasto pod spodem. Swoje małe pałace budują tu właściciele fabryk hut i banków. Najczęściej nawiązują do stylu Azlandzkich pałaców , ale równie często są to mocno niestandardowe budynki mające wzbudzać zachwyt swym przepychem.
Największy występ skalny połączony jest z trybem słonecznym ekskluzywna linią kolei linowej. Jest to tzw. Foksal. Ozdobna stacja kolejowa połączona jest z kasynami i hotelami. A taras widokowy jest miejscem schadzek aspirujących o status mieszczan.

Sam stożek wulkanu jest jeszcze wyższy, jednak powyżej 1000 mnpm, groźne wyziewy wulkaniczne są już wszędobylskie i tereny te nie nadają się do zamieszkania ze względu na trujące gazy.

Struktury w Górze

W tunelach i grotach skalnych ulokowane są przede wszystkim potężne huty.
Ludzie pracują tu na 4 zmiany a systemy wentylacji starają się obniżyć temperaturę i oczyścić powietrze z wyziewów wulkanicznych.
We wnętrzu gardzieli wulkanu ulokowane są potężne turbiny napędzające mechanizm zegarowy, a para która je napędza pochodzi z wody oceanicznej wlewanej bezpośrednio na jezioro lawy.
Mimo tych instalacji technicznych, to istnieją tu także tunele mieszkalne. Cześć z nich była zbudowana przez budownicznych miasta, jak i czasem zamieszkałe są nieużywane odnogi.
Fosforacy - nietypowi mieszkańcy tuneli wulkanu, szczególnie tunelu 19-ego. Ich przodkowie pracowali w kopalni, trujące gazy z tuneli zmieniły ich ciała tak, że nie mogli bez nich żyć. Potrzebują leczyć efekty uboczne gazów z pomocą wywarów sprzedawanych w mieście. Fosfor z lekarstw powoduje że światło słoneczne jest dla nich bardzo szkodliwe, światło sztuczne jest nieprzyjemne. Do miasta wychodzą opatuleni bandażami, lub w specjalnych ubraniach chroniących przed światłem.
Z jednej strony służby fabyk i innych instalacji technicznych, są niejako uzależnienie od fosforaków, czyli robotników odpornych na opary wulkanu. Z drugiej strony co raz częściej wspominają że należało by odciąć niebezpieczne tunele od systemu wentylacji i przenieść mieszkańców do mechanizmu miasta.

Historia Miasta

Wyspa była od wieków niezamieszkała, groźne fauna oraz strome stoki czynnego wulkanu, odstraszały zarówno ludy pierwotne jak i późniejsze kolonizacje Agnajskie i Azlandzkie.
Uważa się, że ukryta zatoka mogła być używana co najwyżej jako miejsce postojowe dla statków.
Wiadomo jednak że w czasach ekspansji Murrian na wyspy Cukrowe, kiedy byli już pospłacani wobec Azlandzkich zobowiązań, odbywała się tu już masowy pobór robotników do budowy miasta.
Nie zachowała się historia kto był pomysłodawcą, przyjęła się za to legenda, jakoby założyciel miasta po dziś dzień w nim przebywa (choć minęło już około 200 lat od tych czasów) i był nim tajemniczy alchemik Lalkarz.
W każdym razie, nieznane są źródła środków pieniężnych przeznaczonych na sprzęt i robotników. Wiadomo że podstawowy uproszczony mechanizm miasta został zbudowany w ciągu 30 lat.
Wraz z tym wystartowała pierwsza huta stali i rozpoczął się okres prosperity.
W tym czasie już wykrystalizowała się kultura Murriańska, ludzie chcący zmienić swój status społecznych za wszelka cenę, przybywali do miasta, gdyż była tu praca i dla robotników jak i miasto potrzebowało co raz więcej usług. Handlarze zaś przywozili i rozwozili towary stad na cały świat. Wiele dzisiejszych korporacji, które potrafią mieć własne trybo-dzielnice z fabrykami, i pojedyńcze rezydencje podniebne, zaczynało jako gang wymuszający haracze od najbiedniejszych.
Oczywiście część współczesnych możnych przybyła tu od razu z wielkimi pieniędzmi do inwestowania, lub byli to wynalazcy którzy zrobili wyjątkowo wartościowe wynalazki.
Ścieżek kariery w mieście jest wiele i osób której żadnej kariery nie zrobiło jeszcze więcej

Miasto stale jest rozbudowywane. Części nowych trybów wycinane są na zboczach. Mimo to miasto jest już bardzo mocno zatłoczone.

Mieszkańcy

Miasto jest wielokulturowe. Pieniądze, przemysł i wynalazki sprowadzają tu wielu ludzi z różnych zakątków świata. Najwięcej jednak jest tu Murrian, zarówno wsród mieszkańców jak i przybijających tu żeglarzy. Agnajowie choć zamieszkują pobliskie wyspy, sami się tu nie zapuszczają, tylko gdy jest ku temu duży powód. Taka duża mechanizacja jest wbrew ich zwyczajom i religii, choć Muriańscy współwyznawcy traktują to zupełnie inaczej.
Można tu spotkać Azlandów, którzy starają się przebywać na podniebnych częściach miasta.
Neopoldów którzy prowadzą tu jeden z oddziałów swojej Giełdy, i wysługują się pomagierami Mauri z Wysp Wulkaniczncyh do próby odkrycia tajemnic ujarzmiania wulkanu.
Znajduje się tu konsulat Imperium, tuż obok konsulatu Gadziego Pagonu, gdyż oba te kraje dostarczają tu surówki górnicze i muszą się nawzajem pilnować z cenami.

W mieście obowiązuja Murriańskie prawa.

Każda umowa to świętość, nawet ta ustna.

Za nie wywiązywane się z umowy, lub opóźnienia płaci się tym c się ma, czyli jeżeli brak gotówki to trzeba oddać części ciała lub nawet życie.

Życie ma swoją wartość, nie jest bezcenne.

Mieszkańcy składają się na szeryfów pilnujących porządku społecznego w dzielnicach. Dodatkowo korporacje sponsorują oddział szeryfów patentowych, którzy tropią po całym mieści producentów i sprzedawców podróbek.

Plan Miasta

Plan miasta nie istnieje!
Lokalni zegarmistrze sprzedają przyjezdnym często taki oto schemat na rękę.
Mieszkańcy dzięki niemu wiedzą kiedy najważniejsze 4 Tryby się ustawiają względem Siebie, ale nic to nie mówi o prawdziwej strukturze miasta.

Ostatnio też pojawiły się projekty trochę lepiej oddające stopień skomplikowania miasta.
Mimo to wcale nie ułatwiają one dużo więcej przyjezdnym .

Lokacje

Dział do rozbudowy:
Tunel 19,
Wysokie miasto,
Szpital,
Suche doki,
Magistrat,
Akademia,
Laboratorium Lalkarza,
Foksal,
Niebieska Biblioteka - biblioteka z niebieskimi projektami i urząd patentowy. Patenty na max 5 lat.



Rozdział: Technologia



Technologia w świecie Pary

"Opis występujących rodzajów i odmian technologii, gdyż steampunk to nie tylko stroje!"

Podstrony



Alchemia[98]



Medycyna[99]

poziom medycyny w tym świecie



Produkty plastyczne i ich pozyskiwanie[100]

informacje o produktach wypełniających niszę brakujących produktów ropopochodnych



Przykładowe Sprzęty[101]

Różnorakie przykłady nietypowych sprzętów



Statki[102]

Opis różnych technologii statków



Technologie Pary[103]

różnice implementacji i możliwości tej technologii



Towary handlowe[104]

Lista produktów będących w handlu oceanicznym



Uzbrojenie[105]

Informacje o uzbrojeniu



Waluty[106]

różne formy i wartości pieniędzy

Rozdziały:
Rozdział 1 - Wstęp, Rozdział 2 - Archipelagi Blisko-kontynentalne[107], Rozdział 3 - Wyspy Cukrowe[108], Rozdział 4 - Archipelagi Dalekie[109], Rozdział 5 - Dziki Świat[110], Rozdział 6 - Nacje bez państw[111], Rozdział 7 - Dodatki[112], Rozdział 8 - Technologia[113]



Alchemia

Fragment wykładu: „Wstęp do Alchemii Klasycznej” dla roku pierwszego Metalurgii, wygłoszony przez Larsa von Schwarztod na Uniwersytecie Pentaki, 10 p.z.c. Zapis i transkrypcja dokonana przez asystentkę profesora, Marie Chauve-Souris (pol. Szow-Suri). Opis rozpoczęcia wykładu wg M. Chauve-Souris:

Profesor Lars von Schwarztod sprężystym krokiem wszedł na katedrę w auli Hibou, największej w Auditorium Maximum Uniwersytetu Pentaki. Von Schwarztod był prawie dwumetrowym, postawnym mężczyzną o skórze koloru ciemnego hebanu. Jego gładko wygolona głowa i oprawiony w miedź monokl okalający oko, połyskiwały odbijając światło z gazowych reflektorów. Profesor odziany był w wysokogatunkowy, jedwabny garnitur koloru czarnego oraz białą koszulę ze stójką. Na jego szyi zaś spoczywał wielki złoty łańcuch, symbol sprawowanego przez niego stanowiska dziekana działu Alchemii. Profesor położył notatki na pulpicie, po czym rozpoczął wykład:

Szanowni Państwo!

Pozwólcie, że w pierwszych słowach przywitam jego Magnificencję Rektora Uniwersytetu pana Pierre’a Yves’a Aigle oraz dziekana i kadrę działu Metalurgii. Jestem niezmiernie zaszczycony, iż to szacowne grono powierzyło mi zaszczyt otworzenia roku akademickiego i przywitania nowych studentów. Jest to tym większy zaszczyt, że mogę to zrobić jako obywatel innego państwa, pokornie oddający swoje usługi temu wielkiemu Uniwersytetowi.

Pozwólcie zatem szanowni Państwo, że na wstępie zacznę od podstaw działania Alchemii a potem przejdę od jej klasyfikacji i metodyki. Z góry też chcę powiedzieć, iż dzisiejszy wykład nie podejmie tematu historii alchemii. Niestety, ze względu na ogrom zagadnienia jakim jest historia alchemii, nie sposób byłoby opisać go nawet wyrywkowo na jednym wykładzie łącząc go z podstawami tej szlachetnej nauki. Dla tych którzy jednak są zainteresowani, w małej auli, jutro o godzinie wpół do dziewiątej rano, moja asystentka panna Marie Chauve-Souris przeprowadzi wykład ze wstępu do historii alchemii. Na który serdecznie zapraszam w jej imieniu.

Teraz jednak pozwólcie szanowni państwo, iż usystematyzujemy nico naszą wiedzę o Alchemii. Alchemia jest nauką opisująca metody i procesy takiej manipulacji materią, by w końcowym rezultacie właściwości zsyntetyzowanego produktu wielokrotnie przewyższały właściwości, bądź całkowicie je zmieniały w stosunku do tego samego materiału uzyskanego drogą klasycznej chemii. Co należy zaznaczyć Alchemia Klasyczna zajmuję się przede wszystkim opisywaniem wyżej wymienionych metod i procesów w taki sposób, żeby proces alchemiczny mógł zostać odtworzony w przyszłości. Alchemia klasyczna więc, dla każdego procesu alchemicznego, podaje dane usystematyzowane w sposób przejrzysty i naukowy. Tu, proszę szanownych słuchaczy, należy się jednak na moment zatrzymać.

Wszyscy wiemy, że stan meta-alchemiczny może być zależny od wielu czynników, takich jak: proporcje składników, temperatura, ciśnienie i tak dalej. Tym, co jednak nam umyka jest, iż proces alchemiczny nigdy nie jest do końca powtarzalny i doskonały oraz to, że zawsze obarczony jest odchyłką w granicach średniej. Oczywiście są to na tyle drobne różnice, że w zasadzie, w mikro skali, można by je było pominąć. Niemniej jednak w makro skali, a taką stosuje metalurgia, odchyłki te mogą być powodem ciężkiego bólu głowy i wielu nieudanych prób stworzenia produktów chociażby zbliżonych do siebie.

Zjawisko to, jak Państwo wiecie, było badane przeze mnie całe życie i ukoronowaniem moich dokonań było stworzenie „Zasady Nieoznaczoności Alchemicznej”. Zasada ta w detalach będzie dyskutowana w czasie wykładów i ćwiczeń ze mną na pierwszym trymestrze, tu jednak tytułem wstępu powiem tylko, iż mówi ona o tym, że akt pomiaru wielkości Meta-Alchemicznej wpływa na układ tak, że część informacji o składowych procesu idealnego jest tracona. W rezultacie powoduje to, że nie jesteśmy w stanie podać idealnych wartości bazowych dla procesu, a tylko wartości przybliżone, czego wynikiem są znane nam odchyłki jakościowe…

… Należy tu też nadmienić, że zasada nieoznaczoności alchemicznej jest też jedną z przyczyn zakazu alchemicznego, a mianowicie zakazu transmutacji istot żywych. Poza oczywistymi względami etycznymi, transmutacja materii żywej, a przede wszystkim człowieka, jest procesem wysoce niesterowalnym, w którym każda komórka, nie wspominając już o całym organizmie, jest osobnym procesem alchemicznym, którego rezultatów nie jesteśmy wstanie przewidzieć, a efektem końcowym jest śmierć bądź koszmarne zniekształcenie. Na dodatek, obiekty podane temu procesowi, w przytłaczającej większości przypadków, popadają w obłęd oraz stają się agresywne…



Przykładowe Sprzęty

"Różnorakie przykłady nietypowych sprzętów"

Gadżety

Szyfrator aka Cryptex

Pojemnik składający się z obrotowych pierścienie, na których są wypisane liczby lub litery. Ustawienie odpowiednije kombinacji pozwala otworzyć pojemnik, zaś ustawienie nieprawidłowej i próba otworzenia – może skończyć się zniszczeniem zawartości i/lub zranieniem osoby próbującej otworzyć pojemnik. Są różnego rodzaju zabezpieczenia: od kwasu, gazu, igły z trucizną, aż po proch. Podstawowy pojemnik nie jest wyposażony w ładunek. Urządzenie proste, wykorzystywane przez kurierów, szpiegów, albo nawet zwykłych ludzi, którzy chcą przetransportować coś, co nie powinno wpaść w obce ręcę (weksle, listy miłosne, akty własności). Prawda jest taka, że podstawowe urządzenie, łatwiej rozbić niż próbować rozszyfrować, zaś uliczni złodziejaszkowie opatentowali otwieranie szyfratorów w parę sekund. Co inne w przypadku robionych na zamówienie szkatułek – tu inżynierowie, mechanicy mają pole do popisu.

Skoczki aka siedmio-milowce

Wysokie buty wyposażone w klamre mocującą pod kolanem, szyny usztywniające wzdłóż łydek oraz mechanizm sprężynowo-parowy na wysokości kostki. Buty pozwalają włascicielowi na krótki czas wzmocnić wybicię podczas skoku lub biegu - co pozwala pokonywać większe dystanse. Poza tym, mechanizm działa też amortyzująco, pozwalając zaabsorbować siłę upadku z wysokości. Buty wynalezione przez wojsko dla piechoty desantowej Imperium, która dzięki nim była wstanie szybciej zaszarżowac, pokonać nierówności terenu tj. Rowy,zasieki, okopy, czy też przeskoczyć ze statku na statek przy abordażu (bez pomocy trapów, lin czy szczepienia statków). Obecnie dostępnę na rynku w wersjach cywilnych. Jadnak, pomimo przeróbek, buty nadal wydają się być toporne, szczękają podczas chodzenia niczym ostrogi jeźdźcca, a ich wydajność jest którkotrwała. Długotrwałe używanie wiąże się z obtarciami, przemęczeniem nóg, żylakami i ostatecznie zakrzepicą.

Stetofon

Stetofon jest wielkości małej szkatułki urzadeniem nagrywający dźwięk. Wystarczy otworzyć klapkę w wieczku pudełka (pudełko rezonansowe), nakręcić korbką spręzynę i puścić. W tym momencie rozpoczyna się zapis dzwięku z otoczenia. Pudełko rezonansowe przenosi dzwięką na membrane, do której jest przyczepiona igła, która wycina zapis dźwięku w wymiennej obrotowej płytce z utwardzonego wosku. Jest także możliwe odtwarzanie dźwięku zapisanego uprzednio, jednak wymaga to poluzowania igły nagrywającej, by odczytywała zapis. Jakość dzwięku jest bardzo słaba, i nagranie rozmowy paru osoób, lub w gwarnym miejscu mija się z celem. Jednak ma swoje zastosowanie do robienie notatek głosowych, wiadomości, oświadczeń lub kompromitujących wypowiedzi.

Ssawki

czyli pół-cilindry z popką próżniową obsługiwaną przez ścisk dłoni. Idealne do wytworzenia chwytu na płaskich powierzchnia - tafle szkła, płachty blachy, ściany. Popularny wynalazek wśród dachowców (złodzieji włamujacych się do budynkó przez dachy, okna). Dzięki dwum takim uchwytą są wstanie wspiąć się na najwyższą ścianę, ominąć straż. Oczywiście, użądzenie trzeba regularnie serwisować - wymieniać uszczelki, olej w hydraulice, gdyż upadek z wysokości może boleć a najlepszym przypadku.

Nakłądki wspomagające

Są to głownie dwie krótkie szyny, połączone zawiasem oraz mechanizmem sprężynowym lub hydraulicznym, które montyje się na ubranie, na wysokości łokci albo kolan (są też bardziej skomplikowan mechanizmy na inne stawy), zapina się je pasami wokół kończyny. Nakładki wspomagają niedołężną kończynę, pomagają osobą utrzymać się na prostych nogach, ułatwiają siadanie, wstawanie. Także zwiększają udzwig, siłę uderzenia, a także chronią przed urazami od upadku, przeciążenia, czy też złamania kończyn.

Patrzałki

potężne mechaniczne okulary, często zamontowane na kasku, lub opaske, by utrzymać ich ciężar. Wyposażone w dziesiatki soczewek, które można regulować wg uznania, posiadaja także szkiełka filtrujące, nie rzadko z unikalnych minerałów, którę pozwalają ujrzec to co jest ukryte przed ludzkim okiem (UV, IR).

Dmuchany kołnieżyk

Używany w marynarce przez oficerów, którzy cenią sobie życie ponad styl. Jest to wszyty w kołnierz mundury pęcherz (albo jelita) z małym (wielkosci cygara) zbiornikiem pary. W przypadku zagrożenia, ciągnie się za zawleczek i kołnierzy popuje sie niczym wydęty brzuch kozy. Pozwala to utrzymać główe ponad powierzchnią wody podczas najgroźniejszej burzy za burtą. Chroni przed utupieniem się, gdy jest się nieprzytomnym. Chroni przed skręceniem sobie karku dby spadamy ze schodów. Stanowi znakomitą poduszkę do spania.[a][b]

Wybielacze

czyli flary fosforowe. Palą się oślepiajacym białym światłem. Zapalają się w wyniku kontaktu z wodą i ciepłem.

Narzędzia

Projektory mgłowe

Urzadzenie pozwalając wyświetlać mapy, filmy, obrazy, postaci w 3 wymiarach. Jest to centralnie umieszczony emiter pary, oraz 4 projektory, które wyświetalja żądany obraz. Jest specjalna szkołą filmografi polegjąca na nagrywania takich obrazów na zlecenie. Projektory są rzadko spotykane. Głownie dysponuje nimi szlachta, która lubie oglądac projekcje swoich ukochanych, przodków niczym żywych z podkładem muzycznym. Wojsko i architektura używa projektorów do przedstawiania i analizowania obiektów.

Szlifierz

mechanizm do wycinania okrągłych otworów w twardych powierzchnia. Jest to trójkątne pudełko posiadajace na szczycie kazdego z rogów diamentowa tarcze. U podstawy znajduje się pojedyńcza noga wyposażona w wymienną stopę (kolec, magnes, ssawka). Na wierzchu jest otwór na klucz do nakręcania mechanizmu. Nakręcenie powoduje uruchomienie się mechanizmu, któy wprawia tarcze i pudełko w ruch obrotowy. Pudełko jest w stanie wyciąć otwór szerokości 2 stóp w prawie kazdym materiale - jednak jest to kwestia czasu i hałasu.

Mrozik

wysoka tuba, która zasilana zbiornikami z parą jest w stanie zamrozić wszystko w parę sekund. Bardzo przydatne do transportowania rzadkich okazów, mięsa. Działa na zasadzie rozprężania gazów i odprowadzaina ciepła.

Harptyrol

spręzynowe urzadznie składające się z 20m liny zakończonej harpunem z każdej strony, oraz wózeczkiem zawieszonym na tej linie. Urzadznie waży ok 15 funtów, wykonane jest w całości z metalu. Naciągnięty mechanizm spręzynowy wystrzeliwuje harpuny z obu stron (do tyłu i do przodu), a następnie można swobodnie przesuwać wózek wzdłóż liny. Urządznie transportowe. Głownie używane podczas wysokogórkich eskapad, ale także w trudno dostępych dźunglach, lub na statkach, podczas przeładunku towarów na morzu, gdy nie ma żurawia.

Dmuchana łódź ratunkowa

Jest to worek zwszytej skóry oraz zamocowany do niej zbiornik ze spręzonym powietrzem. Otworznie zaworu popmuje ponton.

Palnik acetylenowy

(różnej więlkości).

Ekstraktor

urządenie działajace na odwróconym ciśnieniu - czyli zasysaniu. Może być używany z zarówno zbiornikami pary - które wytwarzają zasysania, poprzez podciśnienie; bądź dużo mniej popularne zbiorniki WaKuma[c], którę są puste. Urzadzenie jest na tyle małe, że może zmieścić się w walisce. Używane przez zarówno lekarzy (do usuwania złogów z jelit, w medycynie estetycznej, ginekologi, weterynarii). Stosowany także w przemyśle, lub nawet jako broń (wbicie komuś szpikulca w klatkę piersiową i zassanie kilku litrów wnętrzości w sekundę, jest zabójcze).

Bronie

Rykoszet

Rykoszet to granato-pocisk Jest to mosiężna kula o średnicy 2 cali posiadajaca liczne otwory. Wewnątrz kuli znajduje się mały zbiornik z para. Wyciągnięcie zawleczki zwalnia blokadę zaworu, który otwiera się po 5 sekundach. Para pod ciśnieniem uwalnia się przez otwory w zewnętrznej sferze, a zbiornik z para zaczyna się obracać. Ty samym rykoszet także zaczyna się obracać, gdyż para uchodzi z różnych jego otworów. Pocisk zaczyna podskakiwać i odpijać się losowo. Broń ogłuszająca, idealna do użucia w małych pomieszczeniach (sztaby wojskowe, bunkry, sale obrad), lub do pacyfikowania dużych nielegalnych zgromadzeń. Przez prostote swego wykonania stałą się popularna wsród światka przęstępczego, do odwracania uwagi, demolowania lokalu tym co nie zapłacili za ochronę. Do wykonania jest potrzebny mały sferyczny zbiornik na parę, sprężyna zwalniająca zawór i garść śrub, narzędzi które można zstopić by zrobić zewnątrzną “dziurawą” powłokę.

Buldożer

Czyli duży rykoszet. Samobierzna machina burząca o średnicy 4m i masie kilkudziesięciu ton. Dużo bardziej skomplikowana od swojego małego kuzyna. Składa się z kilku sfer napędzanych kotłem pary. Kocioł wpedza wewnętrza sferę w ruch, która wykorzystując siłę odśrodkową zaczyna napędzać zewnętrzne poszycie. Sfery są pancerne i prawie nie do zatrzymania. Raz uruchomiona, zatrzyma się dopiero gdy wystygnie jej kocioł. Sfery można katapultować za mury miasta, by tam siały spustoszenie. Można im także “zaprogramować” w zębatkach trasę i wtedy wykoszystyać na polu bitwy (by przetoczyła się na tyły wroga i tam zaczęła motać). Znalezione obrazy dla zapytania claws weapon

Pazury

Mechaniczne karwasze (lub rękawice w małej wersji) skrywające wysuwające się szpony. Ich kształt i długość różni się w zależności od potrzeb zamawiającego. Świetnie się spisują jako pojedyncze ostrza - sztylety - w walce. Kilka ostrzy nadaje się do parowania niczym lewak, oraz jest równie skuteczne w ataku. Innym zastosowaniam pazurów jest wspinaczka.

Skorpion

Mechaniczne ramie zamontowane na plecaku. Średnia długość ramienia waha się między 2 do 4 metrów. Ramie może być wysposażone w różnego rodzaju broń - od miotacza ognia, przez piłę tarczową, kończąc na prostym ostrzu lub kuli na łańcuchu. Plecak zawiera zarówno mechanizm do manipilacji ramieniem (przy po mocy prostych 2 dźwigni), zbiornik z parą.[d][e] Żadko można spotkać plecaki wyposażone w dwa ramiona (szczypce), te raczej miały zastosowanie w budownictwie lub magazynach, z racji dużej atencji wymaganej do koorydnowania ramionami. W przypadku jednego ramienia, operator możne w skrajnych przypadkach używać dzwigni jedną ręką i być dodatkowo sprawny bojowo.

Gwoździara (Nailgun)

zbiornik z parą (ciśnieniem), zawrór spustowy, magazynek z kolcami (gwozdziami) i lufa. Można regulować ciśnienie, można strzelać innymi przedmiotami; kamienie, śruby, nakrętki, złom, żwir, śrut, kości.[f][g] Znalezione obrazy dla zapytania exploding prince rupert's drop

Pułapka Ruperta

Szklana kula z ogonem zawieszana pod sufitem, lub mocowana do sciany, na wysokości twarzy. Złamanie jej ogona wywołuję naglą eksplozję całości, posyłając odłami hartowanego szkła w każdym kierunku. Znalezione obrazy dla zapytania 1900 nail hammer gun

Pazury orłów

damska broń, nie zabójcza, ale elegancka, wystarczające by zniechęcić natręta, lub by wprowadzić truciiznę prze zadrapania.

Pękacze

pociski wysokokalibrowe, którę mają dość nikły zasięg, ale za to świetnie spisują się do łamania szyku, lub obniżania morali. Pocisk składa się z małego zbiorniczka pod ciśnieniem. W momencie trafienia w cel, otwiera się zawór i ciśnienie zostaje uwolnione do wnętrza celu - wywołując jego pęknięcie na zewnątrz[h].

Automatyzacje

Skopowe-oko

Większość oka została usunięta, a w miejsce źrenicy, soczewki został zamontowany złożony mechanizm, z ręcznie polerowanych kryształowych soczewek, regulowanych przesłon, nasuwanych filtrów. To wszystko niestety wymaga ciągłej kalibracji, by do oka był dostarczany dobrej jakości obraz, jednak cały mechanizm przekracza osiągi ludzkiego oka. Dzięki systemowi soczewek i regulowania ich ogniskowych, można spoglądac w dal niczym przez teleskop, lub powiększyć coś mikroskopiego.[i][j] Filtry i przesłony pozwalają dostrzec najmniejsze źródło światła w nocy, lub też podziwianie korony słońca w samo południe. Niektóre soczewki filtrujące ponoć ujawniają ukryte dla ludzkiego oka kolory, wzory (UV, IR). Niestety oko należy reguralnie czyszcić z zabrudzeń, zakraplać wodą fizjologiczną.[k]

Zawór nadnerczany

mały zbiorniczek z kurkiem wszysty z jednego boku tuż nad nerką. Zawór jest na ogół otwierany i zamykany poprzez pociągniecie linki. Zbiorniczek zbiera hormony wytwarzane przez nadnercze, czyli adrenaline (tylko z jednej nerki), i pozwali uwolnić zebrana substancje do organizmu w wypranym przez właściciela momencie. Efekty to przyspieszone reakcje, zwiększona siła, refleks, jednak czujność i zdolność rozwiązywania złoźonych problemów zostają upośledzone. Zdarzały się przypadki zawału serca lub udaru.

Artefakty

Skupiacz słoneczny doctora Fagolettiego.

Urzadzenie, którego zastosowania zostało wypaczone przez mecenasów. Doktor Fagoletti wiele lat pracował nad urządzeniem, które doświetli jego ogródek warzywny, a nie będzie zajmowało tyle miejca co ściana zwierciadeł. Wykorzystując konstrukcje muszli, którą pokryto wewnątrz srebrem (spiralne lustro), na końcu której zamontowano na napędzany parą wiatraczek z wirującym szkiełkiem, otoczone dwoma półkulami z tylko jednym ujściem, gdzie zamontowano dyszę w której wnętrzu znajdują się soczewki skupiające, Doktor wynalazł przyśpieszacz dojrzewania. Niestety jak w przypadku wielu jego wynalazków, został on porzucony, gdyż wymagał kalibracji. Pomidory, zamiast dojrzewać szybciej pod wpływem skupionych promienie słonecznych - gotowały się, albo płoneły. Doktor zrozpaczony utratą ogródka, porzucił projekt, który zaś jego mecenasowie przerobili w broń. Broń wymaga plecaka, na szczycie którego znajduje się tależ zbierajacy promienie słoneczne, zbiornika z para napędzajcego pryzmat, oraz elastycznego węza z soczewkami, zakończonego dysza, którą można kierować w dowolny cel. Idealnie nadaje się do odpalania ładunków na statkach, budynków, lub też przegrzewanie kotłów z parą. Niestety mecenasowie przez 2 dekady nie ustalili czemu nie działą w nocy…. I podczas złej pogody.

Strażak Fagolletiego

. Doktor Fagolleti zauważył, że metale ciężkie, takie jak ołów, ale też szlachetne, które dostaną się do organizmu ludzkiego, mają zwyczaj w nim pozostawać. Choroby typu ołowica, objawiają się głowni tym, że kolor skóry zmienia się na szary, gdyż to w skórze odkłada się głównie ten ciężki metal. Doktor zainspirowany owym spostrzeżeniem, wykonał kilka niezbędnych prób na swoim psie, kocie, kanarku i służącym. Następnie wprowadził poprawki, które wyeliminowały natychmiastową śmiertelność i udało mu się stworzyć eliksir z krzemionki azbestu. Jego wypicie sprawia, że właściciel staje się odporny na działanie płomieni, gorąca. (przynajmniej powierzchownie, czyli krótkotrwale). Póki co eliksir jeszcze nikogo nie zabił. (na rozwój niektórych chorób trzeba czekać dekady a nie godziny).



Medycyna

"poziom medycyny w tym świecie"

Wiedza o higienie i zapotrzebowaniu ludzi w witaminy jest powszechna.¹²⁾ Lekarze dezynfekują sprzęty i staraja się także uśmierzyć ból. Znana jest powszechnie zajadła strona bakcylów.
W przypadku bitew morskich, gdzie salwa burtowa poprowadzona po wysokości pokładu od razu ucina kończyny albo zabija poszkodowanych, nauczono się też dobrze zabezpieczać kikuty kończyn. Popularne są też sztuczne kończyny wzbogacone o różne nowotechniczne dodatki.
Od końca wielkiej wojny dosyć duży odsetek nowonarodzonych dzieci ma widoczne mutacje o niewiadomej przyczynie. Tak że aktualnie lekko zdeformowani ludzie stanowią jakieś 0.5% społeczeństwa. Tradycja nakazuje odseparować takie osoby od społeczeństw, zaś tradycja marynarska nakazuje posiadać choć jednego mutanta na statku, bo przynosi on szczęście. Tak więc załogi statków mają o wiele większy procent mutantów wśród załóg.

¹²⁾

źródło grafiki: http://onorobo.tumblr.com/post/11313695888/the-gentlemans-guide-to-amputation-an[114]



Produkty plastyczne i ich pozyskiwanie

"informacje o produktach wypełniających niszę brakujących produktów ropopochodnych"

Kauczuk

Kauczuk pozwala na wytworzenie gumy, opon, uszczelek ,lateksu, płyt gramofonowych i podobnych produktów. Kauczukowce rosną na terenach tropikalnych i nawet łatwo się je zasadza. Jednak Wyspy Wulkaniczne mają wyjątkowo obfite zbiory z własnej odmiany kauczukowca.

W przypadku urządzeń zminiaturyzowanych, ważne jest aby waga urządzeń nie była zbyt duża, więc wiele części robi się z kauczuku lub skór (np gadzich). Np rurki rozprowadzające parę , jak i wszelkie ustabilizowania.

Wieloryby

Cytat z PL Wikipedii:¹³⁾

”Wieloryb dostarczał tak wielu surowców, że wielorybnictwo stało się w dobie rewolucji przemysłowej zawodem tyleż popłatnym, co koniecznym. Olej wielorybii był znakomitym smarem do maszyn, paliwem do lamp ulicznych, tłuszczem do produkcji mydła, a wreszcie podstawą do produkcji kredek, plastrów, świec, maści, a nawet atramentu. Najlepszym olejem do lamp był olej z tłuszczu kaszalota, ponieważ nie kopcił w czasie spalania, a do tego nie wydzielał nieprzyjemnej woni, które charakteryzowała tłuszcz innych gatunków wielorybów. Długi fiszbin wielorybów biskajskich i grenlandzkich wykorzystywano do produkcji parasoli, szczotek, łyżek do butów, gorsetów, a nawet sprężyn zegarkowych. Z zębów kaszalota produkowano klawisze do instrumentów i guziki. Scrimshaw sprzedawano jako eleganckie pamiątki. Z kości wytwarzano nawóz, spermacet był niezastąpiony jako znakomity olej smarowy, wykorzystywany nawet w XX wieku, m.in. do smarowania wyrzutni torped w na okrętach podwodnych. Ambra – prawdopodobnie wynik niestrawności kaszalota – była warta tyle złota, ile sama ważyła. Największy w historii kawał ambry ważył 456 kg i uratował od bankructwa spore towarzystwo wielorybnicze.“

W skrócie żadna część wieloryba się nie marnuje, Z wielorybów powstają oprócz produktów spożywczych dwa różne oleje i smary . masy plastyczne i elementy utwardzone.

Wielorybów jest dużo w tym Świecie, na razie nie zbliżono się do ich kresu. Dodatkowo występują odmiany groźne dla statków. Łowiska na których występują najdorodniejsze okazy są zwykle na terenach podbiegunowych. Prawa do tych łowisk są zazwyczaj ściśle ustalone, zarówno przez kraje jak i organizacje wielorybnicze.

¹³⁾

źródło cytatu: https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielorybnictwo[115]



Statki

"Opis różnych technologii statków "

Wielkość statków

Statki Oceaniczne ¹⁴⁾ muszą być duże gdyż na oceanie występują ogromne fale. Podróże trwają miesiącami więc zapas dla załogi też zajmuje wiele miejsca. Są tu częste napady więc pokłady działowe na statku też zajmują dużo miejsca . Ostatki punkt najważniejszy , każdy statek krótszy niż 30 metrów będzie najprawdopodbniej zaatakowany z pod wody gdzieś na środku oceanu i zatopiony. Bezpieczne wielkości odstraszające wielkość fauny oceanicznej to ponad 50 metrów długości kadłubu. Tutaj drapieżne wieloryby osiągają 30 metrów długości, a same muszą szybko uciekać przed jeszcze większymy drapieżnikami.

Szybki przewodnik po żaglowcach

Wszystko zaczyna się na fregacie ¹⁵⁾ (full-rigged ship), czyli chodzi o ustandaryzowane statki pełnorejowe. Są to wielkie statki o ogromnej ładowności w których napędem jest żagiel poszatkowany na parędziesiąt podsztuk prostokątnych żagli porościganych na paru masztach i rejach. Ilość masztów zależy od długości krypy, dwumasztowe 30 metrowe statki specjalista nazwie brygiem , a a 4-5 masztowe potwory o długości ponad 100 metrów pewnie galeonem, Ale standardem jest trójmaszowa fregata o długości 70 paru metrów.
Długość przekłada się na kubaturę , gdyż statki te mają stały stosunek długości do szerokości. 6:1.
Ilość pięter rei czyli przy okazji wysokość masztu to już decyzja armatora. Każde piętro zwiększa moc, czyli można płynąć ciut szybciej albo zabrać cięższy towar, ale potrzeba też więcej osób do załogi, gdyż obsługa tego ożaglowania wymaga wielu rąk do pracy. Od 40 po 80 osób podstawowej załogi , przy czym najczęściej załoga to ponad 100 osób.

Prędkości tego typu statków transportowych to 7-8 węzłów. A z koleji napakowany piętrami piracki bryg¹⁶⁾ (obraz obok) to już 16 węzłów.
Statki pełnoejowe nie popłyną na wiatr, muszą mocno halsować, nie są też zwrotne. Ale sa bardzo wytrzymałe na paru miesięcznych rejsach to ważna cecha. Żagli jest dużo (fregata ma trochę ponizej 30) ale nie są duże. Po za tym instalacja z masztów i reji też dużo wytrzymuje.
Awaria pojedyńczych żagli , nie robi tragedii, łatwo je zastąpić naprawić.

Inną drogą rozwoju było ożaglowanie skośne, przy wymiarach powyżej 30 m chodzi głównie o szkunery . Statki łatwiejsze w obsłudze załoga podstatwowa to zwykle do 20 osób nawet przy 6 masztach. Prędkość 16 węzłow. Sterowność duża, mogą praiwe płynąć pod wiatr. W czym haczyk ? Awaryjność . Na trudnych warunkach tak wielkie żagle łatwiej wyłamują maszty i przewracją łajby. Ruchome części (bomy) nie pomagają. Statki takie powinny być robione z dobrych materiałów czyli zrobienie duzego ładownego statku jest już drogie. Mniejsze jednostki kurierskie i rozpoznawcze , chętnie z nich skorzystają.

Fuzją tych technologi są klipery ¹⁷⁾, statki duże orejowane ale wspomagane dodatkowymi żaglami skośnymi. Statki powężone, aby lepiej przecinałe fale. Straciły na ładowności ale uzyskały prędkość powyżej 15 węzłów. Drogie w produkcji gdyż są dostosowane do przciązeń/ Najszybsza morska dostawa towarów na planecie. Odmianą bardzo dużych kliperów zautomatyzowanych w obsłudze są windjammery.

Na trasach przelotowych nie wymagających manewrów, zdaża się że załogi zakładają boczne żagle skośne. Nadaje to dodatkowego pęd statkowi, szczególnie przydatne przy słabym wietrze. Jednak statek jest wtedy nie odporny na szkwały jak i duże fale. Mocno obciążone reje mogą w najlepszym wypadku się połamać, w najgorszym spowodować wywrotkę statku. Czasem takie ożaglowanie nazywane jest oszukiwanym kliperem.

Fregaty standardowo mają jeden pokład działowy co daje około 400-500 kg ostrzału burtowego, ale statek przeznaczony do działań bojowych będzie miał już dwa pokłady działowe plus serię armat na górnym pokładzie. Taki statek nazywamy liniowcem¹⁸⁾ . Nazwa pochodzi od sposobu walki, tzw. szyku liniowego.

Ostatnią powszechną modyfikacją jest obłożenie kadłubu płytami stalowymi. Ten kosztowny zabieg zabezpieczy statek przed świdrakami i zwiększa wytrzymałość statku w walce. Prędkość takiego statku maleje o 1-2 węzły i jest to podstawowy tryb pancernika. Bardziej wyspecjalizowane pancerniki są w dziale 6.4 .

W ostatnich czasach , czasem do żaglowców podłącza się zapasowy napęd parowy, czyli śruba , silnik parowy i komin po środku między masztami. Prędkość ich to na maksymalnie 8 węzłów, ale że węgiel jest na kontynencie a oni budują już inaczej statki bez żagli. To dla wyspiarzy pozostaje zwykle napęd na drewnie i jako mniej kaloryczne paliwo, zajmuje dużo miejsca ( a trzeba jeszcze dodać zapasy wody słodkiej na parę) i zwykle efektywnie pływa się na prędkości 3-4 węzłów. Takie statki to oczywiście parowce .

Niesamowite Azlandzkie Windjammery

Azlandczycy¹⁹⁾ choć wciąż uważają, że ich prawdziwe ziemie znajdują się na Kontynencie a Cologne to tymczasowa stolica, to nie można im odmówić wyjątkowego stylu w podejściu do podróży morskich.
Azlandzczycy zawsze dbali nie tylko o użyteczność ale także o estetykę.
Ich statki są przepięknie zdobione, dodatkowo pełne są udogodnień i unowocześnień, tak aby podróż statkiem była szybka i wygodna. Obsługa jest w wielu miejscach zautomatyzowana , maszyny parowe naciągają żagle i zmieniaja kąty reji. Ten sam mechanizm parowy obsługuje też wyciąganie ciężkiej kotwicy. W pokładzie towarowym zaś znajda się dodatkowo windy hydrauliczne.
Podobno statki te (zwykle 70 metrowe) potrzebują do obsługi co najwyżej 15 osób załogi, można więc zapomnieć o ścisku i przepoconych marynarzach. Statki te też są wyprofilowane do małego zanużenia, idealnego do podróży po Wielkim Atolu pełnego mielizn, plus mogą wpływać w delty rzek. Prędkości osiągane na Oceanie to podobno ponad 20 węzłów. Azlandczycy zamawiają swoje statki u najlepszych szkutmisztrzów na Wyspach Cukrowych i nigdy na nich nie oszczędzają. Żadko posługują się nimi do transportu towarów handlowych.

Parowce (Imperium i Wyspa Wschodnia)

Cesarstwo czyli Wyspa wschodnia

Cesarstwo ²⁰⁾ posługuje się w zasadzie tylko resztką floty który była przeznaczona na atak na Katsurę. Są to stare statki wciąż modernizowane. Sa to ujednolicone statki, które wciąż służą wyspie. Z ich pomocą Wyspa oczyściła północny wschodni ocean ze statków wielorybniczych Imperium, oraz utrzymuje kontakty handlowe z Wyspą Wulkaniczną.
Są to niskie stalowe statki, 80 metrowe, wyposażone w wieżyczki strzelnicze plus jeden pokład działowy o. Ich bojowy charakter powoduje że przenoszą zbyt duzej ilości towarów handlowych na raz lecz cała załoga może spędzić podróż pod pokładem. Świetnie sprawdzają się na północnej trasie idące przez tereny smoków. Prędkość osiągana to 8-9 węzłów.

Imperium czyli Kontynent

Imperium ²¹⁾ zerwało z tradycyjnymi stosunkami wymiarów statków, które wciąż obowiązują na Wyspach Cukrowych. Inaugurując nowy szlak handlowy którym jest przy okazji sprzedaż niewolników z Mad Maska , imperium pezedstawiło nowe statki tak ogromne, że wielu ludzi nie mogło uwierzyć że one nie toną z samej masy.

Statek ma 3 pokłady działowe. ale nie odnotowano wciąż jego udziału w poważnej walce. (Niszczenie małych łódek pirackich to nie było wyzwanie) i neiznana jest jego pełna siła ognia.

Prędkość maksymalna tego statku to około 20 węzłów. 270 metrów długości, 30 metrów szerokości.

Różne małe modele parowców mają też statki wielorybnicze południowych wielorybników kontynentalnych. Sa maksymalnie 80 metrowe, najczęściej podobne modele do wysp wschodnich , lub jakieś przerdzewiały eksperymenty szkutnerskie. Prędkości do 8 węzłów. Unikają odwiedzania innych archipelagów. Pływają głównie wokół Tulipii.

¹⁴⁾

źródło grafiki: https://en.wikipedia.org/wiki/File:BattleOfVirginiaCapes.jpg[116]

¹⁵⁾

fregata: Wikipedia: https://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%BBaglowiec[117]

¹⁶⁾

Szkuner i Bryg : zaglowce.ow.pl: http://www.zaglowce.ow.pl/typy/wspolczesne/index.php[118]

¹⁷⁾

źódło grafiki: http://www.charterworld.com/news/wp-content/uploads/2013/04/Clipper-yacht-Orchid-sailing-rendering-designed-by-Dykstra-Naval-Architects-Image-credit-Dykstra-Naval-Architects.jpg[119]

¹⁸⁾

źródło grafiki: https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:PocockBattleOfCopenhagen.jpg[120]

¹⁹⁾

źródło grafiki: La Rochelle by Rado Javor: http://radojavor.deviantart.com/[121]

²⁰⁾

źródło grafiki: Zdjęcie : Model CSS Virginia http://digital.dailypress.com/civilwar/Virginia.jpg[122]

²¹⁾

Zdjęcia: Projekt Tytanika ze strony: titanicstory.com



Technologie Pary

"różnice implementacji i możliwości tej technologii"

Maszyny parowe, to w uproszczeniu urządzenia gdzie para puszczana pod dużym ciśnieniem porusza elementami metalowymi/

Silnikiem napędowym takiej maszyny moga być dwie różne technologie:
1) silniki tłokowe, operujące na przepychanych tłokach których jest zwykle od 1 do 6-ciu. ustawionych gwiazdowo lub na wale korbowym. Efektem jest podstawowy ruch tłokowy ²²⁾ ,

2) turbiny, operująca w dużych maszynach jako turbozespoły. Turbina jest efektywniejsza ale generuje w podstawie ruch obrotowy ²³⁾

Przykład do dalszej analizy: Zbudować efektywne urządzenie do wycinki drzew.

Zintegrowane paleniska (Imperium i Wyspa Wschodnia)

Podstawowa technologia automatyzacji. Jej cechą szczególną jest to, że źródło pary (kocioł i skraplacz i przegrzewacz) jest bespośrednio połączone z maszyną parową. Rzecz doskonale znana z lokomotyw. Urządzenia takie muszą mieć w miarę duże rozmiary, gdyż jest to duży zestaw urządzeń, plus trzeba także przemieszczać się z paliwem do kotła (wegiel, drewno) i wodą ,(najlepiej destylowaną, ale zwykle jest to po prosto zdemineralizowana lub słodka woda)

Styl Imperium Czerwonego Słońca

Sposób działania Imperium, to ogromne lokomotywy i czołgi, fabryki podłączane do wielkich palenisk. Na kontynencie jest dużo węgla i rud metali, oraz ich kultura zakłada prace kolektywną. Tworzenie drogich urządzeń które są dla jednej osoby nie ma dla nich sensu. Jeżeli można to zrobić większym urządzeniem.²⁴⁾
Urządzenie do wycinki drzew będzie małym czołgiem na gąsienicach, zasilane węglem lub wyciętymi drzewami. Z mechanicznymi gigantycznymi piłami, piły mogą być już ruchome na wysięgnikach, choć najbardziej wydajna piła powinna być z przodu na najkrótszym przyłorzeniu do turbiny parowej.

Styl Cesarstwa na Wyspie Wschodniej

Cesarstwo odeszło od ideologii kolektywnej. Urządzenia nie muszą być gigantyczne. Wystarczy że spełniają swoją rolę. Urządzenie obsługiwane przez tylko jedną osobę o wiele częściej będzie na siebie pracowało, gdyż kompletowanie załogi nie jest takie problematyczne. Dodatkowo o ile się da , Cesarstwo rezygnuje z palenisk na rzecz podłączanie się pod parę generowana z gejzerów. Fabryki i domy popodłączane są przewodami po całej wyspie wschodniej. W przypadku urządzaniea do wycinki drzew będzie to prawdopodbnie trudne.²⁵⁾

Urządzenie do wycinki drzew będzie wielkości samochodu, prawdopodobnie na kołach, gdyż gąsienice zużywają za dużo mocy. z wydajną piłą z przodu.

Para przegrzana (Katsura i Oceania)

Napędem jest para, ale bardziej wydajna jest para sucha ²⁶⁾ , czyli taka gdzie nie ma cząsteczek płynu są tylko cząsteczki gazu. A najprostszym sposobem stworzenia takiej idealnej pary jest jej przegrzanie w przegrzewaczu. Ale jak już mamy idealną parę to okazuje się że ona trudno się skrapla i praktycznie można ją zapakować do próżniowego pojemnika i wykorzystać gdy będzie potrzebna.
I takim sposobem dochodzimy do butli z parą, odpowiednikiem baterii w naszym świecie.

Przenośna para może zasilać małe urządzenia np takie które nosimy w rękach.

Piła do wycinki może być piłą ręczną . Katsurczycy uzyskali tak wydajne mikroturbiny, że nawet pojemnik z parą pozwalający na 20min pracę zmieści się w ręku. Choć naprawdę wydajne butle trzeba już zamontować na plecach, tak czy inaczej pozwala to popracować na wycince parę godzin.

Energia Geotermalna (Wyspa Wschodnia)

Wyspy z gejzerami mogą sobie pozwolić na tworzenie rurciągów podłączących do ciepłej wody geotermalnej. Jest to technologia udoskonalona przez Cesarstwo z Wyspy Wschodniej i podobno bardzo efektywna. Co dla Wyspy z małymi zasobami węgla jest bardzo ważne.

Jak zrobić wycinkę drzew ? Może być niemożliwe, gdyż jest to mobilna usługa (przykład cesarskiej integracji jest podany stronę wcześniej) , ale tartak jak najbardziej będzie podłączony do rurociągu z parą.

Nieznane technologie

Na świecie panuje status qvo, który chyba zmierza do końca. Przywódcy silnich państw takich jak Imperium, Cesarstwo czy Katsura są tego świadomi i chronią swoje najnowsze dokonania technologiczne przed obcymi wywiadami.

²²⁾

obrazek tłoków gwiazdowych z adresu: http://www.greenpatentblog.com/2012/04/07/cyclone-power-adds-a-modern-twist-to-the-steam-engine/[123]

²³⁾

Grafika Turbiny: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steam_Turbine.jpg[124]

²⁴⁾

źródło grafiki: https://en.wikipedia.org/wiki/Marine_steam_engine#/media/File:Popular_Science_Dec_1918_p23_-_Ship_Emergency_Steam_Cutoff_Valves.JPG[125]

²⁵⁾

źródło grafiki: https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Burrell_vehicles[126]

²⁶⁾

źródło grafiki: http://www.bazarek.pl/produkt/2179418/ecs-butla-10l--232-bar--171mm.html[127]



Towary handlowe

"Lista produktów będących w handlu oceanicznym "

Żywność i przetwory organiczne

Mięso (Wieloryby, Owce, Krowy)

Przetwory mączne (mąki , kasze , makarony, mączki)

Rum , Cygara, Piwo

Owoce: Kokosy, Cytrusy, Ananasy, Banany

Zbrojenie

Rudy metali:

Ołów

żelazo

Proch:

Saletra (guano lub z mocznika)

Siarka

Broń*

Zaawansowana Technika

Produkty kauczokowe (lateks, ebonit, guma)

Gadzie skóry

Podzespoły* (Katsurskie)

Oleje (kokosowy lub z kosci wieloryba)

Części z Wieloryba:

Tran pełniacy funkcję Nafty do Lamp

Smary (Spermacet)

Masy Plastyczne (Fiszbiny)

Utwardzone podzespoły (Kość Słoniowa i Zęby Wieloryba)

Paliwa

Węgiel

Kaloryczne Drewno

Przegrzana Para

Inne

Ambra (kosmetyki)

Przyprawy

Narkotyki

Materiały tkacki

Wełna

Sznury

Metale i kamienie szlachetne

Podstawowe narzędzia*



Uzbrojenie

"Informacje o uzbrojeniu"

Broń Palna

Ponieważ nie ma w Piratach Pary prochu bezdymnego. Broń opiera się wciąż na prochu czarnym lub sprzężonym powietrzu.

Proch czarny nie pozwala na stworzenie zespolonego pocisku. Spłonka musi być oddzielona od kuli, przez to o wiele trudniej stworzyć broń samopowtarzalną. Mimo to istnieją dwie zaawansowane technologie, umozliwiające wysoką samopowtarzalność, są to mechanizmy rewolwerowe i mechanizmy girardoniego.

Mechanizm rewolwerowy

Rewolwery opierają się na mechanizmie kołowym, magazynek to koło które trzeba całe załadować od razu spłonka i kulami. a obrotowy mechanizm pozwala oddać parę strzałów (rysunek z wikipedii: https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Puckle_gun_advertisement.jpg[128])

Mechanizm Girardoni

Innym mechanizmem jest mechanizm girerdoniego. Najważniejszem elementem jest to że broń strzela za pomocą sprężonego powietrza. A wygodny zestaw umożliwia oddanie szybkich strzałów, bez przeładowania.

Inne

W tym rozdziale omówione zostanie uzbrojenie, ale też pancerze, wyposażenie, gadżety i artefakty.

Kusze samopowtarzalne - dzięki sprężynowemu mechanizmowi, kusza jest w stanie przeładować się automatycznie kilka razy zanim energia ze sprężyny nie zostanie uwolniona. Są też wersje z mechanizmem na parę nasyconą, ładujące sprężynę.

Kabura z mechanizmem podającym - pozwala szybko dobyć broni. Może być ukryta w rękawie w przypadku mniejszych broni, może podać strzelbę zza pleców do rąk. Może być użyta do podawania innych przedmiotów. Sterowanie jest często w sprzączkach pasów, na branzoletach. Niekiedy sterowanie jest ukryte w biżuterii czy elementach ubrania, lub wymaga wykonania pewnego ruchu ciałem, lub reką.

Plecak podróżnika - zawiera przydatne w trudnych warunkach przedmioty. Odstraszające insekty maści, małą siekierkę, piłę, zapałki sztormowe, maly garnuszek, kubek metalowy, linki, sznurki, olej z wieloryba, alkohol, małą apteczkę, kompas. W droższych wersjach są też mikstury lecznicze, race, nadmuchiwane kieszenie, kompas jest podświetlany chemicznie, mikstury oczyszczające wodę, mała wyciągarka sprężynowo-parowa, podajnik mechaniczny (sterowany za pomocą przycisków na pasie plecaka z przodu, mechaniczne ramiona podają przedmioty z modułów plecaka, dzięki czemu nie trzeba go zdejmować).



Waluty

"różne formy i wartości pieniędzy"

Po dziś dzień wielu handlarzy stara się unikać pieniędzy, gdyż przy handlu morskim największe zyski daje wymiana barterowa. Towar za towar. Kruszce metali typu złoto oczywiście tez można potraktować jak zwykły towar, ale z racji na swoja wartość trzeba mocno sprawdzać czy to nie podróba na ołowiu itd. Towar podstawowej potrzeby mimo wszystko łatwiej sprawdzić i trudniej podrobić. Mimo to różne kraje mają swoje pieniądze gdyż zwykły obywatel w przeciwieństwie do kapitana statku oceanicznego, musi mieć ułatwiony szybki handel.

Waluta Imperium (sol)

Podstawą zarobków dla wszystkich obywateli jest brązowa moneta sol (od czerwonego słońca) będąca pensją za dzień roboczy dla każdego obywatela imperium. Nieważne czy jest to praca umysłowa, specjalistyczna czy powiązana z przerzucaniem siana widłami.

29 soli to 1 luna (srebrna duża moneta w kształcie półksiężyca), wynika to z nawiązań do długości miesiąca. A 365 soli to 1 piramida (złota piramidka czworościan o boku 1 cala) . zaś 1 sol to 24 orów (niklowa moneta z domieszką cyny) . Ory służą do rozliczeń za produkty podstawowe. Imperium ma uregulowane ceny, wynagrodzenia i przeliczniki, ale wartość ich monet w reszcie świata jest oceniana na podstawie jakości kruszcu. I tu niestety zauważona jest różnica pomiędzy starszymi monetami a nowszymi. Jeden sol z wybitą datą dwucyfrową , jest warto około 1,3 współczesnych soli z datą 3 cyfrową.

Waluta Cesarstwa (solary)

Wyspa Wschodnia stara się rozpropagować papiery wartościowe. Papierowe banknoty z zabezpieczeniami to zobowiązania wobec skarbca Cesarstwa (pieniądz fiducjarny fiat), o nominałach 1,2,5,10,20,50,100,200,500,1000. Po jednej stronie są to facjaty Cesarzy ze słońcem w tle ,po drugiej stronie jest nominał i ryciny cesarskich budynków. Nie ma dużej popularności tej waluty, gdyż na Oceanie Zachodnim jedynie dwa oddziały Kompani Wschodniej (Wyspy Wulkaniczne i miasto Cztery Asy) mają obowiązek je respektować, reszta wymian jest uznaniowa. Ich zaletą jest mała waga, duża wartość i ukrywalność.

Drugim papierem wartościowym są akcje spółek , czyli udziały w zyskach lub dywidendach, jest to też związane z Kompanią Wschodnią i oddziałami giełdy. Jako nowy sposób finansowania co odważniejszych wypraw handlowych lub inwestcji miejskich, papiery te zyskują na wartości choć nieufność wciąż jest duża.

Azlandzkie Guldeny

Waluta podstawowa na Oceanie Zachodnim. Złote i Srebrne i Miedziane monety o wyrafinowanych motywach 11 zwierząt herbowych. Są to twarde monety więc nie jest to najczystsza próba, lecz są bardzo wytrzymałe i z chęcią zawsze przyjmowane. Wartości na monetach są różne. Bywają złote monety o nominałach 25 jak i 50 guldenów Zaś srebrne zaczynają się od 10 guldenów a miedziaki potrafią mieć wartość ¼ guldena.

Kursy wymiany:
1 gulden = 2 solarów cesarskich
5 guldenów = 1 sol imperialny starej daty
4 guldenów = 1 sol imperialny nowej daty

Smocze Monety

Smocze monety to konkurencyjna tłocznia z gadziego pagonu. Produkują monety niklowe nie podpisane inaczej niż nominałem z jednej strony i rycina jakiegoś gada z drugiej. Nominały odpowiadają jako tako wartością w guldenach. Więc już się przyjęło przy małych kwotach niepodważać tego nominału. Co innego z dużymi kwotami. Np wypłata 10 000 guldenów w złocie i srebrze azlandzkim będzie warta tyle co 11000 guldenów niklowych.

Miedziaki

Prawie każde większe niezależne miasto bije swoje miedziaki, czyli monety do lokalnego handlu ocenianie wyłącznie na podstawie kruszcu. Zwykle w miastach z cukrowych Wysp jest ustalony przelicznik na Guldeny. Są to wartości najczęściej ułamkowe w stosunku do Guldenów.

Licencje i prawa autorskie

Opis świata piratów pary, jest na licencji CC BY 3.0[129] ,
autorami pierwowzoru są Kornel „lenrock” Misiejuk i Michał Ilczuk.
Dodatkowo zliczają się osoby, które edytują strony w wiki.

Grafiki: Z założenia grafiki podlegają własnym prawom autorskim, niniejsze wiki pełni rolę „linkująca”, czyli najczęściej wykorzystywane są materiały dostępne w internecie (z podpisanym źródłem dostępności na tym wiki), a ich wykorzystanie ma rolę tylko pomocniczą.
Duża część to grafiki z domeny publicznej, linkowane ze stron wikipedii.

Szczególne przypadki:
Czcionka użyta w tytule nazywa się „Steampunk” i jest autorstwa Alexandra Babicha[130]
Logo „Jolly Roger” wykonanie autorów podręcznika,choć inspirowane dziełem Winter Rose[131].
Mapa świata jest wykonana przez autorów podręcznika.
Obraz wysp wygenerowano przy pomocy programu WorldEngine[132].
Wykorzystane są też fragmenty Carta Marina[133] mapy z XVI wieku, dziś w domenie publicznej.
Użyte ikony to w większości pochodzą z http://game-icons.net/[134] na licencji CC BY 3.0
do tego ikony z Font Awesome,Typicons, Entypo, Meteocons,MFG Labs,ELUSIVE licencja SIL
ikony MAKI licencja BSD , i znaki dopuszczone do reprezentowanai SIMPLE (CC BY 3.0) i Open D6 (OGL) oraz znak Jelly Roger (CC NC-A-S 4.0)
Wszystkie ikony, zostały połączone razem przy pomocy Fontello w czcionkę JellyB https://www.piracipary.eu.org/o_piratach:czcionka_jellyb[135]
Layout niniejszej strony to zestaw Bootswatch https://bootswatch.com/[136] (MIT License)
Elementem spinającym całość jest silnik DokuWiki (licencja GPL), plus pluginy(m.in dw2pdf, epub, nspages i wiele innych)

rozdz1.html

[1] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[2] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[3] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[4] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[5] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[6] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[7] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz1_homo_imperialis.html

[8] http://www.simonacty.com/

rozdz2.html

[9] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:katsurczycy
[10] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:neopoldanie
[11] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:wyspa_wschodnia
[12] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:wyspy_cukrowe
[13] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:wyspy_cukrowe_old
[14] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2:archipelag_katsura
[15] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[16] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[17] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[18] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[19] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[20] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[21] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz2_katsurczycy.html

[22] https://en.wikipedia.org/wiki/Okko
[23] http://www.2dgalleries.com/planches/2013/362/a/d/hub-okko.jpg

rozdz2_neopoldanie.html

[24] https://plus.google.com/communities/104089979395047342894/stream/757dd099-ca14-48b4-ae35-75d5c7f78817

rozdz3.html

[25] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3:agnajowie
[26] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3:azlandzi
[27] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3:murrianie
[28] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3:panteon_agnajski
[29] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[30] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[31] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[32] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[33] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[34] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[35] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz3_agnajowie.html

[36] https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/85/Zouave1888.jpg

rozdz3_murrianie.html

[37] http://vermin-star.deviantart.com/art/Steampunk-Pirate-Boys-148860390

rozdz3_panteon_agnajski.html

[38] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=nacje:agnajowie
[39] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=nacje:murrianie
[40] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=geografia:kontynent
[41] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=geografia:wyspy_cukrowe
[42] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=geografia:katsura
[43] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=geografia:nowa_polana
[44] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=lokacje:truso

rozdz4.html

[45] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:gadzi_pagon
[46] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:nowa_polana
[47] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:wyspy_wulkaniczne
[48] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:mauri
[49] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:nowopolanie
[50] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4:smokowcy
[51] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[52] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[53] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[54] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[55] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[56] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[57] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz4_nowopolanie.html

[58] http://viola.bz/vedic-rus-by-vsevolod-ivanov/

rozdz4_smokowcy.html

[59] http://robal-v81.deviantart.com/art/MonsterHunter-484019787
[60] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=lokacje:kosciany_grod
[61] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=geografia:gadzi_pagon
[62] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=nacje:smokowcy
[63] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=lokacje:lacertis

rozdz5.html

[64] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5:mad_maska
[65] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5:smocze_tereny
[66] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5:niebezpieczenstwa
[67] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[68] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[69] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[70] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[71] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[72] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[73] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz5_smocze_tereny.html

[74] https://pl.wikipedia.org/wiki/Carta_Marina

rozdz6.html

[75] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6:rahtafari
[76] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6:wodniacy
[77] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[78] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[79] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[80] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[81] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[82] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[83] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

rozdz6_rahtafari.html

[84] http://huemindfantastic.tumblr.com/page/5

rozdz6_wodniacy.html

[85] http://churchofhalloween.com/pirates/
[86] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=religie:szamanizm_morski

dodatki.html

[87] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki:kalendarium
[88] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki:kalendarium2
[89] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki:odleglosci
[90] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki:zegarowe_miasto
[91] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[92] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[93] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[94] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[95] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[96] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[97] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

technologia.html

[98] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:alchemia
[99] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:medycyna
[100] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:produkty_plastyczne
[101] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:gadzety
[102] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:statki
[103] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:technologia_pary
[104] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:towary_handlowe
[105] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:uzbrojenie
[106] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia:waluty
[107] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz2
[108] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz3
[109] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz4
[110] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz5
[111] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=rozdz6
[112] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=dodatki
[113] https://piracipary.eu.org/doku.php?id=technologia

technologia_medycyna.html

[114] http://onorobo.tumblr.com/post/11313695888/the-gentlemans-guide-to-amputation-an

technologia_produkty_plastyczne.html

[115] https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielorybnictwo

technologia_statki.html

[116] https://en.wikipedia.org/wiki/File:BattleOfVirginiaCapes.jpg
[117] https://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%BBaglowiec
[118] http://www.zaglowce.ow.pl/typy/wspolczesne/index.php
[119] http://www.charterworld.com/news/wp-content/uploads/2013/04/Clipper-yacht-Orchid-sailing-rendering-designed-by-Dykstra-Naval-Architects-Image-credit-Dykstra-Naval-Architects.jpg
[120] https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:PocockBattleOfCopenhagen.jpg
[121] http://radojavor.deviantart.com/
[122] http://digital.dailypress.com/civilwar/Virginia.jpg

technologia_technologia_pary.html

[123] http://www.greenpatentblog.com/2012/04/07/cyclone-power-adds-a-modern-twist-to-the-steam-engine/
[124] https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steam_Turbine.jpg
[125] https://en.wikipedia.org/wiki/Marine_steam_engine#/media/File:Popular_Science_Dec_1918_p23_-_Ship_Emergency_Steam_Cutoff_Valves.JPG
[126] https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Burrell_vehicles
[127] http://www.bazarek.pl/produkt/2179418/ecs-butla-10l--232-bar--171mm.html

technologia_uzbrojenie.html

[128] https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Puckle_gun_advertisement.jpg

o_piratach_licencja.html

[129] http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
[130] http://www.dreamstime.com/suricoma_info
[131] http://panchea.wikia.com/wiki/File:WinterRose_-_Steampunk_Pirate_Flag.jpg
[132] http://world-engine.org/
[133] https://pl.wikipedia.org/wiki/Carta_Marina
[134] http://game-icons.net/
[135] https://www.piracipary.eu.org/o_piratach:czcionka_jellyb
[136] https://bootswatch.com/