opend6:start

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
opend6:start [2017/06/01 11:47]
lenrock [Sztuki Walki Defensywne]
opend6:start [2017/06/01 12:59] (aktualna)
lenrock
Linia 466: Linia 466:
  
 ==== Fechtunek Zwinny ==== ==== Fechtunek Zwinny ====
 +  * **Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta 
 +krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\ 
 +  * **Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ 
 +  * **Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ 
 +  * **Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ 
 +  * **Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\ 
 +10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\ 
 + 1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\ 
 +<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\ 
 +  
 ==== Fechtunek Ciężki ==== ==== Fechtunek Ciężki ====
 +  * **Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  
 +Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ 
 +  * **Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ 
 +  * **Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ 
 +  * **Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.  
 +  
 ==== Manewry Tarczą ==== ==== Manewry Tarczą ====
  
Linia 504: Linia 518:
  
  
- 
-  
-====  Manewry w Walki Wręcz lub przy pomocy Broni Białej ==== 
- 
-**Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  
-Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ 
-**Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta 
-krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\ 
-**Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ 
-**Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ 
-**Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ 
-**Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ 
-**Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\ 
-10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\ 
- 1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\ 
-<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\ 
-**Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ 
-**Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.  
  
 <WRAP pagebrak></WRAP> <WRAP pagebrak></WRAP>