opend6:start

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
opend6:start [2016/11/16 23:31]
lenrock [Manewry i Sztuczki]
opend6:start [2017/06/01 12:59] (aktualna)
lenrock
Linia 14: Linia 14:
 Podręcznik SW w wersji nieautoryzowanej jest dostępny pod adresem [[http://www.d6holocron.com/downloads/books/REUP.pdf]] Podręcznik SW w wersji nieautoryzowanej jest dostępny pod adresem [[http://www.d6holocron.com/downloads/books/REUP.pdf]]
  
 +<WRAP noprint>
 +**Na skróty:**\\
 +  * [[#podstawowe_zasady_gry|Podstawowe zasady gry]]
 +  * [[#zasady_walki|Zasady walki]]
 +  * [[#zasady_opcjonalne|Zasady opcjonalne]]
 +  * [[#tworzenie_i_rozwoj_postaci|Tworzenie i rozwój postaci]]
 +  * [[#cechy_umiejetnosci_specjalizacje|Cechy, umiejętności i specjalizacje]]
 +  * [[#manewry_i_sztuczki|Manewry i sztuczki]]
 +  * [[#tabele|Tabele: Broń, Pancerze, Sprzęt]]
 +</WRAP>
  
 +<WRAP pagebrak></WRAP>
 ===== Podstawowe Zasady Gry ===== ===== Podstawowe Zasady Gry =====
  
Linia 64: Linia 75:
 Inną deklaracją jest “**wezmę 20**” , wtedy także nie odbywa się rzut, a z racji na dogodne warunki i duży zakres wolnego czasu, gracz bierze wartość 20 jako wynik rzutu.  Inną deklaracją jest “**wezmę 20**” , wtedy także nie odbywa się rzut, a z racji na dogodne warunki i duży zakres wolnego czasu, gracz bierze wartość 20 jako wynik rzutu. 
  
 +<WRAP pagebrak></WRAP> 
 +===== Zasady Walki =====
 ==== Kolejność wykonywania  akcji w rundzie ==== ==== Kolejność wykonywania  akcji w rundzie ====
 (czas trwania rundy to zwykle około 10 sekund) (czas trwania rundy to zwykle około 10 sekund)
Linia 78: Linia 90:
     - gracz może zareagować i wykorzystać pulę wolnych akcji. Trudność jest taka jak dla akcji w fazie aktywnej.      - gracz może zareagować i wykorzystać pulę wolnych akcji. Trudność jest taka jak dla akcji w fazie aktywnej. 
     - gracz bez puli wolnych akcji, może poświęcić akcje z kolejnej rundy lub nawet wciąż aktualnej, ale każda kolejna reakcja obniża rzut o kolejną kość k6.       - gracz bez puli wolnych akcji, może poświęcić akcje z kolejnej rundy lub nawet wciąż aktualnej, ale każda kolejna reakcja obniża rzut o kolejną kość k6.  
 +
 +==== Akcje Obronne/Reaktywne ====
 +=== Trudność trafienia ===
 +
 +  * standardowa trudność trafienia dla atakującego wyznacza wartość 10. 
 +  * poświęcając jedną akcję można ustanowić rundę z aktywną obroną  o wartości wyniku rzutu na **uniki**. (test z uwzględnieniem minusów wynikających z wieloakcyjności). Jeżeli wartość jest wyższa niż trudność broni, to jest to atualna poziom trudności dla atakującego. 
 +  * Poświęcając wszystkie akcje w rundzie, można ustanowić trudność trafienia na wartość rzutu na **uniki** plus 10 .
 +  * Każdy atak Bronią Zasięgową z odległości średniej lub dalekiej, można **unikać**. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu **uniku**, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy. 
 +
 +=== Akcje reaktywne ===
 +
 +  * Każdy atak Walki Wręcz można **blokować** (test Walka Wręcz) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji. 
 +  * Każdy atak Bronią Białą można **parować** (test Broń Biała) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji. Testy przeciwstawne obrażeń, wskazują poziom redukcji ataku. Udane Parowanie można wykorzystać do **Rozbrojenia**. 
 +  * Każdy atak Walki Wręcz i Bronią białą można **unikać**. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu **uniku**, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy. 
 +  * **Manewry** posiadają własne dodatkowe zasady, szczególnie te wywodzące się ze sztuk walki, np umiejętność blokowania broni białej przy pomocy gołych rąk. Nie każda postać posiada jednak takie zdolności.  
 +
 +
 +==== Modyfikator Skali ====
 +
 +Jest to modyfikator do obrażeń jak i do uników. Duże obiekty zadają większe obrażenia małym obiektom, lub wchłaniają lepiej obrażenia od małych obiektów. Tak samo Małym obiektom łatwiej uniknąć ataktów wielkoskalowych.
 +**Różnica wynosi 2D6** za każdy punkt różnicy skali. 
 +  Opisowa Gradacja Skali:
 +  (-3) mała np. Dziecko/Pies 
 +  (0) zwykła np. Człowiek/Koń 
 +  (6) pojazdowa np. Automobil/Łódź / Słoń
 +  (9) duża np. Czołg / Mech / Orka
 +  (12) wielka np. Bryg/Jacht /Kaszalot
 +  (15) gigantyczna np. Galeon/Twierdza portowa 
 +Bronie mają opis numeryczny swojej skali 
 +
 +==== Modyfikatory Środowiskowe ====
 +
 +(Opisy od strony Atakującego na Przeciwnika, w odwrotnej sytuacji proszę odwrócić modyfikatory)\\
 +Przeciwnik jest oślepiony, lub atak zza pleców +4D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest atakowany zza ramion +2D6 do Ataku \\
 +Przeciwnik jest przycupnięty +1D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest leżący +2D6 do Ataku.\\
 +Przeciwnik jest zaskoczony +1D6 do Ataku\\
 +Atak drugą ręką -2D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest pod ścianą lub ma ograniczone ruchy +2D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest trzymany, lub ma skrępowane ruchy +3D6 do Ataku \\
 +Przeciwnik jest w 50% zasłonięty, -2D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest w 75% zasłonięty, -4D6 do Ataku\\
 +Przeciwnik jest na odległości bezpośredniej (<1m) a atak jest zasięgowy, -2D6 do ataku, przeciwnik może unikać. \\
 +Przeciwnik jest na odległości bliskiej a atak jest zasięgowy, brak modyfikatorów. \\
 +Przeciwnik jest na odległości średniej a atak jest zasięgowy, -2D6 do Ataku, przeciwnik może unikać. \\
 +Przeciwnik jest na odległości dalekiej a atak jest zasięgowy, -4D6 do Ataku, przeciwnik może unikać. \\
 +MG może określić dodatkowe modyfikatory , np nietypowa broń, lub inny powód. \\
 +
 +Lepsze bronie zwiększają celność, statystyka (kontrola ostrzału) czyli dodają dodatkowe kości do trafienia.
 +
 +==== Obrażenia ====
 +
 +Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerz i **Siła**.
 +W zależności od przebicia, postać dostaje różne typy ran.
 +
 +^ Przebicie  ^ Typ Rany  ^ liczba slotów ^ Efekt ^
 +| 1-3 | Otumanienie | wartość siły |Kara do testów -1d6 do końca nast rundy |
 +| 4-8 | Rana | 2 |Kara do testów -1d6,za każdy pkt |
 +| 9-12 | Utrata kończyny/ Masywna Rana | 1 | Kara do testów -2d6 , wymaga stabilizacji w ciągu 4 godzin |
 +| 13-15 | Śmiertelnie ranny | 1 |Test na przytomność (TR:15), Kara do testów -3d6 , wymaga stabilizacji w ciągu  godziny  |
 +| 16+ | Śmierć | 0 | postać ginie na miejscu |
 +
 + 
 +Obrażenia zapełniają sloty.\\
 +Jeżeli brakuje slotu na danym poziomie, zajmowany jest slot poważniejszego obrażenia.\\
 +Wyjątek stanowi otumanienie, Otumanienie znika samoistnie po godzinie, lecz przepełnienie otumanienia oznacza utratę świadomości.
 +Poważne rany znikają samoczynnie po 3 dniach, lub szybciej w wypadku pomocy lekarskiej.  
 +
 +Obrażenia są zlokalizowane na części ciała. \\
 +Rzut 2k6: 2 P. Ręka, 3 L.Ręka,4-5 P.Noga, 6-7 L.Noga, 8-11 Tors, 12 Głowa \\
 +
 +
 +
 +
 +==== Leczenie ====
 +
 +Ustabilizowane pacjent w dobrych warunkach, leczy jedną ranę co dobę. \\
 +Zasada leczenie na Pierwszej Pomocy, rzut ten jest wspomagany medycyną, jeżeli postać posiada taką umiejętność
 +^ trudność Pierwsza Pomoc  ^ Wynik ^
 +| Łatwy | stabilizacja |
 +| Średni | likwiduje ranę |
 +| Średni | Wyleczenie Zwykłej Choroby |
 +| Trudny | masowe obrażenia zamienia w ranę |
 +| Trudny | Usunięcie trucizny |
 +| B. Trudny | śmiertelne obrażenia zamienia w ranę |
 +
 +<WRAP pagebrak></WRAP>
 +===== Zasady Opcjonalne =====
 +
 +
 +==== [Opcjonalna Zasada] Opisy sukcesu i porażki wynikającej z sumy rzutu w stosunku do skali trudności zadanej przez MG ====
 +**Sukcesy**: 
 +  * **Minimalny (0)**: postaci ledwo udało się wykonać poprawnie zadanie, jeżeli zadanie jest stopniowalne to wystąpił tylko minimalny efekt.
 +  * **Zwykły (1-4)**: postać osiągnęła sukces, bez fajerwerków czy innych bonusów.
 +  * **Dobry (5-7)**: postać osiągnęła sukces z dodatkową korzyścią, (np wykonała zadanie przed czasem )
 +  * **Wspaniały (8-12)**: sukces z wieloma dodatkowymi korzyściami, nastąpił szybciej, z większym efektem lub był dokładniejszy.
 +  * **Spektakularny (13-17)**: wykonanie zadanie było godne owacji na stojąco. Jeżeli zadanie mogło przynieść jakieś dodatkowe korzyści to przyniosło je wszystkie na raz.
 +  * **Niesamowity (18+)**: efekty jak przy sukcesie spektakularnym, plus postać powinna mieć wpisaną specjalizację lub przewagę pozwalającą w przyszłości łatwiej pokonywać tego typu trudności.
 +
 +**Porażki**: 
 +  * **Minimalna (1)**: Postaci sukces mignął przed nosem. Jeżeli to możliwe to zadanie zostało wykonane w ¾ .
 +  * **Zwykła (2-5)**: Postać nie wykonała zadania poprawnie. Jeżeli to możliwe to uzyskała 50% tego co było zaplanowane.
 +  * **Znacząca (6-8)**: porażka jest oczywista. Jeżeli zadanie jest skalowalne to zostało wykonane co najwyżej w 25% tego co było zaplanowane. 
 +  * **Ogromna (9-13)**: zupełna porażka, nic z zadania nie zostało wykonane.
 +  * **Spektakularna (14-17)**: zadanie poszło tak źle, że postać mogła zostać ranna , lub zostały zniszczone narzędzia.
 +  * **Niewiarygodna (18 or +)**: zadanie ma podobne efekty jak porażka spektakularna plus postać zostaje ośmieszona. Ta porażka może przełożyć się na problemy postaci w przyszłości przy wykonywaniu podobnych zadań. 
 +
 +
 +
 +==== [Opcjonalna Zasada] Testy Siły Woli podczas stresu ====
 +
 +MG może zarządać od gracza testu siły woli, gdy postać gracz wystawiona jest na silny stres. \\
 +Stres może być wyrażony stałą wartością lub liczbą kości jako rzut przeciwstawny.
 +W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów . 
 +
 +  * **zdenerwowanie** (1-4): Postaci lekko drżą ręce, jest zdenerwowana , ma problem ze skupieniem myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Percepcję.
 +  * **zestresowanie** (5-8): Postać ciężko oddycha i mocno trzęsą się jej ręce. Nie może skupić myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Percepcję jak i Zręczność.
 +  * **przestraszenie** (9-12): Postać się cała trzęsie i ciężko oddycha. Nie może skupić się na zadaniach. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Percepcję, Zręczność i Techniczne zdolności. 
 +  * **spanikowanie** (13-15): Postać nie może się wysłowić , cała się trzęsie i zapowietrza.  Modyfikator -1D6 do testów opartych o Percepcję, Zręczność , Techniczne Zdolności i Osobowość. 
 +  * **szok** (16+): Postać wpada w stan katakoni na przynajmniej 5 minut. Postać może być z niego wybudzona lub reanimowana przez inna postać, wtedy jej stan spada do poziomu paniki. Postać może się nabawić się zespołu stresu pourazowanego. Należy wykonać dodatkowy test Siły kontra trudność 12. Niezdanany test oznacza zawał serca i 3 poważne rany (3 wielokrotności Odporności Na rany)
 +
  
 <WRAP pagebrak></WRAP> <WRAP pagebrak></WRAP>
Linia 83: Linia 217:
  
 ==== Karta Postaci ==== ==== Karta Postaci ====
-Do pobrania z adresu: [[https://www.piracipary.eu.org/pdf/PP_KartaPostaci.pdf]]+Do pobrania z adresu: {{ :opend6:pp_kartapostaci.pdf |}}
  
 ==== Tworzenie Postaci ==== ==== Tworzenie Postaci ====
Linia 98: Linia 232:
 Jedną kość umiejętności można\\ Jedną kość umiejętności można\\
   * wydać w całości na podwyższenie umiejętności o 1d6 (startowy poziom wyznacza cecha)    * wydać w całości na podwyższenie umiejętności o 1d6 (startowy poziom wyznacza cecha) 
-  * zainwestować w **[[#przewagi|przewagi]]**, lub też uzyskać dodatkowe kości umięjetnosci z **[[#zawady|zawad]]** 
   * rozbić na 3 punkty specjalizacji lub pestek (pips)   * rozbić na 3 punkty specjalizacji lub pestek (pips)
     * pestki podwyższają umiejętności o +1 (startowy poziom wyznacza cecha)      * pestki podwyższają umiejętności o +1 (startowy poziom wyznacza cecha) 
Linia 112: Linia 245:
   Punkty doświadczenia = 7   Punkty doświadczenia = 7
  
-  Wartości dynamiczne:  +  Testy zależne:  
-  Inicjatywa = Zręczność  +  Inicjatywa = Percepcja 
-  Witalność = Siła  +  Bonus Obrażeń/Redukcja Obrażeń = Siła 
-  Siła woli = Osobowość +  Siła Woli = Osobowość 
-  Bonus do Obrażeń = (Siła+Zręczność)/2 wartość zaokr. w górę. +
  
 **4. Oblicz majątek startowy.**  **4. Oblicz majątek startowy.** 
Linia 130: Linia 263:
 Sprawdź tabele sprzętu.  Sprawdź tabele sprzętu. 
  
-==== Przewagi ==== 
  
-**Mocne Kości/Twardziel** (koszt x pp) - \\ 
-**Sokole Oko** (koszt x pp) - \\ 
-**Szybszy od swojego Cienia/Chyży** (koszt x pp) - \\ 
-**Bogaty** (koszt x pp) -\\ 
-**Krzepki** (koszt x pp) -\\ 
-**Ładny/Śliczny** (koszt x pp) -\\ 
-**Wykrycie kierunku** (koszt x pp) -\\ 
-**Rodzina na całym świecie/Koneksje** (koszt x pp) - \\ 
-**Gumowy Żołądek** (koszt x pp) -\\ 
-**Goji się jak na Psie/Szybkie Zdrowienie** (koszt x pp) -\\ 
-**Stalowe Nerwy** (koszt x pp) -\\ 
-**Pamięć Słonia** (koszt x pp) -\\ 
-**Ulubiona broń/Ulubiony sprzęt** (koszt x pp) -\\ 
-**Uwodzący Głos** (koszt x pp) -\\ 
  
-==== Zawady ====+====  Nabywanie i wydawanie Punktów Doświadczenia ====
  
-**Człowiek Szklanka** (zysk x pp- postać łatwo łamie kości i narusza inne ważne tkanki. Odporność na rany spada o 2 punkty.\\ +Punkty doświadczenia przyznawane są za wpływ na grę i zadania, odgrywanie swojej postaci (wad i zalet, w skrócie widzimisię MG. \\ 
-**Żółwie tempo** (zysk x pp) - postać jest mocno flegmatycznaInicjatywa zmniejsza się o 1 kość, a Ruch o 2 punkty.\\ +Po sesji każdy gracz powinien dostać od 3 do 8 punktówMoże je dostawać także w trakcie gryMożna je spożytkować do rozwoju postaci jak i do podbijania rzutów   \\ 
-**Niezdara** (zysk x pp) -  w przypadku testów na Zręczności jak i Zdolności Techniczne, gracz każdą wyrzuconą ‘1’ na kości która nie jest Dziką Kością, traktuje jako podstawowy pech zdejmuje 1 najwyższy wynik z pozostałych wartości\\ +//Należy pamiętać że podczas podnoszenia umiejętności, wartością wyjściowa do obliczeń jest cecha plus umiejętność i wartość przed oznaczeniem kostki czyli wartość przed literą D.//  
-**Bijesz jak baba** (zysk x pp) - niezależnie od wyglądu i siły uderzenia są małwspomagane, Bonus Obrażeń jest zmniejszony o 1D6\\ + 
-**Biedak** (zysk x pp- pochodzisz z biednej rodziny, posiadasz tylko ½ startowych możliwości finansowych\\ + 
-**Dłużnik** (zysk x pp- podobnie jak u biedaka, posiadasz tylko ½ startowych zasobów, plus dług na drugie tyle .\\ +^ Rozwój ^ Koszt ^ 
-**Brzydal** (zysk x pp- niezależnie od poziomu Osobowości, w przypadku testów polegających na bezpośrednim kontakcie z inną osobą, testy są obarczone karą -1D6 \\ +| Rozwój Cechy (o +1 pip| akt. wartx 10 | 
-**Odszczepieniec** (zysk x pp- masz problemy w kontaktach z przedstawicielami swojej nacji, może być to inny kolor skóry lub wyraźnie inny akcent, kara -1D6 na testach\\ +| Rozwój norm. Umiejętność (o +1 pip| akt. wartumiej. | 
-**Fobia** (zysk x pp) - istnieje zwierze lub przedmiot który zmusza twoją postać do testów siły woli z trudnością 18.\\ +| Stworzenie Specjalizacji (+1d6| akt. wart. umiej. | 
-**Poszukiwany** (zysk x pp) - przynajmniej w jednym państwie jesteś poszukiwany, może być to też brać piracka lub inne towarzystwo.\\ +| Rozwój Specjalizacja (o +1 pip| ½ aktwart. spec. | 
-**Piętno** (zysk x pp - Masz na piersi tatuaż, który świadczy o określonym rodzaju przestępstwa (kradzież, zdrada, tchórzostwo, morderstwo itp.)\\ +| Nauka zaawUmiejętności (1d6| 2 + spełnienie warunków tej umiej| 
-**Przygłuchy** (zysk x pp) - stępiony zmysł słuchu, powoduje problemy zarówno w testach na spostrzegawczości słuchowej (-2D6\\ +| Rozwój zaaw. Umiejętności (o +1 pip| 2 akt. wart. umiej. | 
-**Zobowiązanie** (zysk x pp) - \\ +| Zwiększenie ruchu (o +1 metr| akt. wart. ruchu | 
-**Zapominalski** (zysk x pp- \\ +| Nowa przewaga | 12 za 1 pkt | 
-**Zestresowany/Nałogowiec** (zysk x pp) - \\ +| Likwidacja zawady | 12 za 1 pkt |
-**Wiecznie Niewyspany** (zysk x pp) - \\+
  
  
Linia 179: Linia 296:
 Jest o cecha odpowiadająca za akcje gdzie najważniejszym czynnikiem jest dobra kontrola własnego ciała. Chodzi o takie elementy jak odpowiednia pozycja ciała, przyłożenie siły, czy też zachowanie równowagi. Powiązania ruchów ciała także z innymi urządzeniami których działanie jest czułe na ruchy użytkownika.   Jest o cecha odpowiadająca za akcje gdzie najważniejszym czynnikiem jest dobra kontrola własnego ciała. Chodzi o takie elementy jak odpowiednia pozycja ciała, przyłożenie siły, czy też zachowanie równowagi. Powiązania ruchów ciała także z innymi urządzeniami których działanie jest czułe na ruchy użytkownika.  
  
-**Parametry zależne:**\\  
-Parametrem dynamicznym określanym na podstawie zręczności jest **inicjatywa**. Czyli parametr pozwalający określić szybkość reakcji postaci.  
 Parametrem statycznym jest **ruch** , czyli naturalna prędkość poruszania się postaci. Parametrem statycznym jest **ruch** , czyli naturalna prędkość poruszania się postaci.
  
Linia 247: Linia 362:
 Specjalizacje: Propaganda, Agitacja, Retoryka, __Psionika__ Specjalizacje: Propaganda, Agitacja, Retoryka, __Psionika__
  
-==== Inteligencja ==== +==== Percepcja ==== 
-Jest to cecha odpowiadająca za akcję oparte w największej mierze o zdolności analityczne umysłu jak też możliwości pamięci.+Jest to cecha odpowiadająca za akcję oparte w największej mierze o zdolności analityczne umysłu.
  
 +**Parametry zależne:**\\ 
 +Parametrem dynamicznym określanym na podstawie zręczności jest **inicjatywa**. Czyli parametr pozwalający określić szybkość reakcji postaci. 
  
 **Umiejętności**:\\ **Umiejętności**:\\
-  * **Nauka** -  wiedza akademicka \\ 
-Specjalizacje: Matematyka, Biologia, Prawo, __Alchemia__ 
   * **Handel** - znajomość zasad rynku wymiany\\   * **Handel** - znajomość zasad rynku wymiany\\
 Specjalizacje: Targowanie, Techniki kursowe, Giełda,  Specjalizacje: Targowanie, Techniki kursowe, Giełda, 
-  * **Kultura** - znajomość dzieł i trendów kultury\\ 
-Specjalizacje: Sztuka Sakralna, Architektura, Sztuka Współczesna 
   * **Obycie** - znajomość zasad zachowania w towarzystwie\\   * **Obycie** - znajomość zasad zachowania w towarzystwie\\
 Specjalizacje: Savoir Vivre, Grypsera, Kluby Dżentelmeńskie Specjalizacje: Savoir Vivre, Grypsera, Kluby Dżentelmeńskie
-  * **Medycyna** - znajomość zasad działania organizmu\\ 
-Specjalizacje: Anatomia, Diagnostyka, Chirurgia, Farmakologia 
   * **Polityka** - mechanizmy władzy od środka\\   * **Polityka** - mechanizmy władzy od środka\\
 Specjalizacje: Republika Azlandzka, Związek Agnajski, Imperium, Cesarstwo Specjalizacje: Republika Azlandzka, Związek Agnajski, Imperium, Cesarstwo
Linia 268: Linia 379:
   * **Surwiwal** - znajomość metod przeżycia w dziczy\\   * **Surwiwal** - znajomość metod przeżycia w dziczy\\
 Specjalizacje: Tropiki, Tundra, Góry, Pustynie, Bezludne Wyspy Specjalizacje: Tropiki, Tundra, Góry, Pustynie, Bezludne Wyspy
-  * **Taktyka** - znajomość technik walk grupowych i wpływu terenu na walkę\\ 
-Specjalizacje: Strategia Morska, Piechota, Odziały zmechanizowane  
  
-==== Zdolności Techniczne ==== + 
-Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych. Z jednej strony chodzi o sytuacje gdy nawet najlepszy umysł analityczny nie poradzi sobie bez praktyki w obsłudze. Z drugiej strony ani wspaniała kontrola własnego ciała ani wielka siła nie pozwoli wczuć się w sytuacje gdy nasze ruchy przekładają się na inną perspektywę niż ruch ludzkiego ciała+==== Techniczne Zdolności ==== 
 +Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych.
  
 **Umiejętności:**\\ **Umiejętności:**\\
 +  * **Chemia** - zaznajomienia z zasadami przeprowadzania reakcji chemicznych\\
 +Specjalizacje: Materiały wybuchowe, Kwasy, __Sztuczki chemika__ 
   * **Komunikacja** - techniki komunikacji, znajomość szyfrów\\   * **Komunikacja** - techniki komunikacji, znajomość szyfrów\\
 Specjalizacje: Nadawanie , Szyfry, Stenografia Specjalizacje: Nadawanie , Szyfry, Stenografia
-  * **Mechanika** - umiejętność naprawy i wytwarzania urządzeń mechanicznych\\+  * **Mechanika** - umiejętność naprawy i operowania urządzeniami mechanicznymi\\
 Specjalizacje: Maszyny Parowe, Maszyny Sprężynowe, __Prowizorka__  Specjalizacje: Maszyny Parowe, Maszyny Sprężynowe, __Prowizorka__ 
-  * **Materiały wybuchowe** - znajomość w materiałach wybuchowych\\ 
-Specjalizacje: Czarny Proch, Trotyl, Wyburzanie, Odporność materiałowa 
   * **Pierwsza Pomoc** - techniki ratowania życia, opatrywania ran i nastawiania kości\\   * **Pierwsza Pomoc** - techniki ratowania życia, opatrywania ran i nastawiania kości\\
-Specjalizacje: Opatrunki, Nastawianie Kości, Amputacje +Specjalizacje: Opatrunki, Diagnostyka, Nastawianie Kości, Amputacje
-  * **Nawigacja** - umiejętność odnajdywania położenia na oceanie\\ +
-Specjalizacje: Mapa Gwiazd, Prądy Morskie, Znajomość Wiatrów+
   * **Pojazdy Silnikowe** - umiejętność kierowania i obsługi pojazdów napędzanych silnikiem\\   * **Pojazdy Silnikowe** - umiejętność kierowania i obsługi pojazdów napędzanych silnikiem\\
 Specjalizacje: Pojazdy Kołowe, Lokomotywy, Pojazdy gąsienicowe Specjalizacje: Pojazdy Kołowe, Lokomotywy, Pojazdy gąsienicowe
Linia 295: Linia 403:
   * **Broń Pokładowa** - obsługa broni ciężkiej, przymocowanej do pokładu statku lub innego pojazdu \\   * **Broń Pokładowa** - obsługa broni ciężkiej, przymocowanej do pokładu statku lub innego pojazdu \\
 Specjalizacje: Działa okrętowe, Działa harpunnicze, Kartacze, Balisty Specjalizacje: Działa okrętowe, Działa harpunnicze, Kartacze, Balisty
 +
 +==== Umiejętności Zaawansowane ====
 +To nie jest cecha. Znajdujące się tu umiejętności nie korzystają z bazowej części cechy.
 +Zdobycie tych umiejętności podlega warunkom brzegowym. a ich rozwój jest dwukrotnie droższy. 
 +
 +
 +**Umiejętności**:\\
 +  * **(z) Alchemia** -  wiedza alchemiczna \\
 +Specjalizacje: Skały, Płyny, Gazy, Energia\\
 +Warunek nauki: **Chemia** na 5D
 +  * **(z) Inżynieria** - znajomość mechanizmów i konstrukcji\\
 +Specjalizacje: mechanizmy zegarowe, parowe, konstrukcje stalowe \\
 +Warunek nauki: **Mechanika** na 4D i obsługa dowolnego typu pojazdów na 4D
 +  * **(z) Kultura** - znajomość dzieł i trendów kultury\\
 +Specjalizacje: Sztuka Sakralna, Architektura, Sztuka Współczesna\\
 +Warunek nauki: **Językoznawstwo** na 4D
 +  * **(z) Medycyna** - znajomość zasad działania organizmu\\
 +Specjalizacje: Sztuczne Kończyny, Chirurgia, Farmakologia\\
 +Warunek nauki: **Pierwsza Pomoc** na na 5D
 +  * **(z) Nawigacja** - umiejętność odnajdywania położenia na oceanie\\
 +Specjalizacje: Mapa Gwiazd, Prądy Morskie, Znajomość Wiatrów\\
 +Warunek nauki: **Żegluga** na 4D
 +  * **(z) Taktyka** - znajomość technik walk grupowych i wpływu terenu na walkę\\
 +Specjalizacje: Strategia Morska, Piechota, Odziały zmechanizowane \\
 +Warunek nauki: **Dowodzenie** na 4D
 +  * **(z) Wiedza akademicka** -  wykształcenie wyższe \\
 +Specjalizacje: Matematyka, Biologia, Prawo\\
 +Warunek nauki: **Językoznawstwo** na 4D
  
 <WRAP pagebrak></WRAP> <WRAP pagebrak></WRAP>
Linia 304: Linia 440:
 Zastosowanie manewru niewyuczonego przez postać jest trudniejsze o dwa stopnie trudności. \\ Zastosowanie manewru niewyuczonego przez postać jest trudniejsze o dwa stopnie trudności. \\
  
-  +==== Sztuki Walki Ofensywne ==== 
-====  Manewry w Walki Wręcz lub przy pomocy Broni Białej ====+  * **Disarm** Moderate: disarms the target character. 
 +  * **Elbow Smash** Very Easy: adds +1D to damage roll. 
 +  * **Flying Kick** Difficult: adds +2D to damage roll and incorporates one free move action per round; failure means you are off balance and your opponent gets a free attack at no additional multiple action penalty. 
 +  * **Foot Sweep** Moderate: trips opponent, which must remain prone for the remainder of the round. 
 +  * **Hold/Grapple** Moderate: grapples the opponent; every round the character must make an opposed Strength roll to continue to grapple opponent. 
 +  * **Instant Knockdown** Moderate: knocks target down; to stand the target must wait one round or suffer multiple action penalties. 
 +  * **Instant Stun** Moderate: stuns target for one round. 
 +  * **Kick**  (required second) Easy: adds +2D to damage roll. 
 +  * **Multiple Strikes** Moderate: make a second attack that deals 3D damage with no multiple action penalties. 
 +  * **Punch** (required first) Very Easy: adds +1D to damage roll. 
 +  * **Silent Strike** Difficult: the character must be within arms reach of the target and remain undetected the character can instantly kill or render unconscious (characters choice) their opponent. 
 +  * **Spinning Kick** Moderate: adds +1D to damage roll; reduces targets defensive roll by 5; failure means you are off balance and your opponent gets a free attack at no additional multiple action penalty. 
 +  * **Shoulder Throw** Moderate: hurls target to the ground causing 3D damage.  
 + 
 +==== Sztuki Walki Defensywne ==== 
 +  * **Blindfighting** Very Difficult: (reaction) character ignores the effects of blindness.\\ 
 +  * **Flip** Moderate: (reaction) hurls target to the ground causing 3D damage.\\ 
 +  * **Headbutt** Easy: (reaction) inflicts Str + 1D damage and can be used if bound or held.\\ 
 +  * **Instant Stand** Moderate: return to a standing position after being tripped or knocked down without suffering any multiple action penalties.\\ 
 +  * **Power Block** Moderate: (reaction) successful parry inflicts Str + 1D on target.\\ 
 +  * **Reversal** Opposed Strength or Martial Arts roll: (reaction) breaks targets hold and character can employ a hold/grapple or other technique without multiple action penalties.\\ 
 +  * **Stun Block** (requires Instant Stun, Power Block, and Weapon-Block) Very Difficult: (reaction) a successful parry after imposing a -5 penalty (must still meet the difficulty level) inflicts one __stun__ damage result on the attacker. This technique applies only to a single attack. Additional uses of this technique may be used as a reaction per attack by suffering -1D per use as a multi-action penalty.\\ 
 +  * **Weapon-block** (required first) Opposed Martial Arts vs. Melee Combat: blocks a melee attack; negates melee weapon to unarmed combat bonus.\\
  
-**Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  +==== Fechtunek Zwinny ==== 
-Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ +  * **Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta
-**Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta+
 krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\ krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\
-**Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ +  * **Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ 
-**Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ +  **Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ 
-**Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ +  **Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ 
-**Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ +  * **Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\
-**Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\+
 10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\ 10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\
  1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\  1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\
 <1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\ <1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\
-**Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ +   
-**Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu. +==== Fechtunek Ciężki ==== 
 +  * **Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  
 +Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ 
 +  * **Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ 
 +  * **Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ 
 +  **Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.  
 +   
 +==== Manewry Tarczą ====
  
-<WRAP pagebrak></WRAP> +==== Manewry Strzeleckie ====
-===== Zasady Zaawansowane =====+
  
-==== Akcje Obronne/Reaktywne ==== +==== Manewry Pojazdem ====
-=== Trudność trafienia ===+
  
-  * standardowa trudność trafienia dla atakującego wyznacza broń jaką się on posługuje. Zwykle jest to wartość 5 lub 10.  +==== Psionika ====
-  * poświęcając jedną akcję można ustanowić rundę z aktywną obroną  o wartości wyniku rzutu na **uniki**. (test z uwzględnieniem minusów wynikających z wieloakcyjności). Jeżeli wartość jest wyższa niż trudność broni, to jest to atualna poziom trudności dla atakującego.  +
-  * Poświęcając wszystkie akcje w rundzie, można ustanowić trudność trafienia na wartość rzutu na **uniki** plus 10 . +
-  * Każdy atak Bronią Zasięgową z odległości średniej lub dalekiej, można **unikać**. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu **uniku**, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy. +
  
-=== Akcje reaktywne ===+==== Alchemia ====
  
-  * Każdy atak Walki Wręcz można **blokować** (test Walka Wręcz) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji.  +==== Prowizorka ====
-  * Każdy atak Bronią Białą można **parować** (test Broń Biała) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji. Testy przeciwstawne obrażeń, wskazują poziom redukcji ataku. Udane Parowanie można wykorzystać do **Rozbrojenia**.  +
-  * Każdy atak Walki Wręcz i Bronią białą można **unikać**. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu **uniku**, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy.  +
-  * **Manewry** posiadają własne dodatkowe zasady, szczególnie te wywodzące się ze sztuk walki, np umiejętność blokowania broni białej przy pomocy gołych rąk. Nie każda postać posiada jednak takie zdolności.  +
  
 +==== Oswajanie Zwierząt ====
  
-==== Modyfikator Skali ==== +==== Poruszanie się - Freerunning ====
- +
-Jest to modyfikator do obrażeń jak i do uników. Duże obiekty zadają większe obrażenia małym obiektom, lub wchłaniają lepiej obrażenia od małych obiektów. Tak samo Małym obiektom łatwiej uniknąć ataktów wielkoskalowych. +
-**Różnica wynosi 2D6** za każdy punkt różnicy skali.  +
-  Opisowa Gradacja Skali: +
-  (-3) mała np. Dziecko/Pies  +
-  (0) zwykła np. Człowiek/Koń  +
-  (6) pojazdowa np. Automobil/Łódź / Słoń +
-  (9) duża np. Czołg / Mech / Orka +
-  (12) wielka np. Bryg/Jacht /Kaszalot +
-  (15) gigantyczna np. Galeon/Twierdza portowa  +
-Bronie mają opis numeryczny swojej skali  +
- +
-==== Modyfikatory Środowiskowe ==== +
- +
-(Opisy od strony Atakującego na Przeciwnika, w odwrotnej sytuacji proszę odwrócić modyfikatory)\\ +
-Przeciwnik jest oślepiony, lub atak zza pleców +4D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest atakowany zza ramion +2D6 do Ataku \\ +
-Przeciwnik jest przycupnięty +1D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest leżący +2D6 do Ataku.\\ +
-Przeciwnik jest zaskoczony +1D6 do Ataku\\ +
-Atak drugą ręką -2D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest pod ścianą lub ma ograniczone ruchy +2D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest trzymany, lub ma skrępowane ruchy +3D6 do Ataku \\ +
-Przeciwnik jest w 50% zasłonięty, -2D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest w 75% zasłonięty, -4D6 do Ataku\\ +
-Przeciwnik jest na odległości bezpośredniej (<1m) a atak jest zasięgowy, -2D6 do ataku, przeciwnik może unikać. \\ +
-Przeciwnik jest na odległości bliskiej a atak jest zasięgowy, brak modyfikatorów. \\ +
-Przeciwnik jest na odległości średniej a atak jest zasięgowy, -2D6 do Ataku, przeciwnik może unikać. \\ +
-Przeciwnik jest na odległości dalekiej a atak jest zasięgowy, -4D6 do Ataku, przeciwnik może unikać. \\ +
-MG może określić dodatkowe modyfikatory , np nietypowa broń, lub inny powód. \\ +
- +
-Lepsze bronie zwiększają celność, statystyka (kontrola ostrzału) czyli dodają dodatkowe kości do trafienia. +
- +
-==== [Opcjonalna Zasada] Opisy sukcesu i porażki wynikającej z sumy rzutu w stosunku do skali trudności zadanej przez MG ==== +
-**Sukcesy**:  +
-  * **Minimalny (0)**: postaci ledwo udało się wykonać poprawnie zadanie, jeżeli zadanie jest stopniowalne to wystąpił tylko minimalny efekt. +
-  * **Zwykły (1-4)**: postać osiągnęła sukces, bez fajerwerków czy innych bonusów. +
-  * **Dobry (5-7)**: postać osiągnęła sukces z dodatkową korzyścią, (np wykonała zadanie przed czasem ) +
-  * **Wspaniały (8-12)**: sukces z wieloma dodatkowymi korzyściami, nastąpił szybciej, z większym efektem lub był dokładniejszy. +
-  * **Spektakularny (13-17)**: wykonanie zadanie było godne owacji na stojąco. Jeżeli zadanie mogło przynieść jakieś dodatkowe korzyści to przyniosło je wszystkie na raz. +
-  * **Niesamowity (18+)**: efekty jak przy sukcesie spektakularnym, plus postać powinna mieć wpisaną specjalizację lub przewagę pozwalającą w przyszłości łatwiej pokonywać tego typu trudności. +
- +
-**Porażki**:  +
-  * **Minimalna (1)**: Postaci sukces mignął przed nosem. Jeżeli to możliwe to zadanie zostało wykonane w ¾ . +
-  * **Zwykła (2-5)**: Postać nie wykonała zadania poprawnie. Jeżeli to możliwe to uzyskała 50% tego co było zaplanowane. +
-  * **Znacząca (6-8)**: porażka jest oczywista. Jeżeli zadanie jest skalowalne to zostało wykonane co najwyżej w 25% tego co było zaplanowane.  +
-  * **Ogromna (9-13)**: zupełna porażka, nic z zadania nie zostało wykonane. +
-  * **Spektakularna (14-17)**: zadanie poszło tak źle, że postać mogła zostać ranna , lub zostały zniszczone narzędzia. +
-  * **Niewiarygodna (18 or +)**: zadanie ma podobne efekty jak porażka spektakularna plus postać zostaje ośmieszona. Ta porażka może przełożyć się na problemy postaci w przyszłości przy wykonywaniu podobnych zadań.  +
- +
- +
- +
- +
- +
- +
- +
- +
- +
-==== [Opcjonalna Zasada] Testy Siły Woli podczas stresu ==== +
- +
-MG może zarządać od gracza testu siły woli, gdy postać gracz wystawiona jest na silny stres. \\ +
-Stres może być wyrażony stałą wartością lub liczbą kości jako rzut przeciwstawny. +
-W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów .  +
- +
-  * **zdenerwowanie** (1-4): Postaci lekko drżą ręce, jest zdenerwowana , ma problem ze skupieniem myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję. +
-  * **zestresowanie** (5-8): Postać ciężko oddycha i mocno trzęsą się jej ręce. Nie może skupić myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję jak i Zręczność. +
-  * **przestraszenie** (9-12): Postać się cała trzęsie i ciężko oddycha. Nie może skupić się na zadaniach. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność i Zdolności techniczne.  +
-  * **spanikowanie** (13-15): Postać nie może się wysłowić , cała się trzęsie i zapowietrza.  Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność , Zdolności techniczne i Osobowość.  +
-  * **szok** (16+): Postać wpada w stan katakoni na przynajmniej 5 minut. Postać może być z niego wybudzona lub reanimowana przez inna postać, wtedy jej stan spada do poziomu paniki. Postać może się nabawić się zespołu stresu pourazowanego. Należy wykonać dodatkowy test Witalności kontra trudność 12. Niezdanany test oznacza zawał serca i 3 poważne rany (3 wielokrotności Odporności Na rany) +
- +
-==== Poruszanie się ====+
    
 Wartość ruchu wskazuje i metrów zwykle przechodzi postać podczas normalnego chodu w ciągu jednej rundy (ok 10 sekund) Wartość ruchu wskazuje i metrów zwykle przechodzi postać podczas normalnego chodu w ciągu jednej rundy (ok 10 sekund)
Linia 431: Linia 516:
 | Extremum (huragan, ostrzał, wybuchy)  | +25 | | Extremum (huragan, ostrzał, wybuchy)  | +25 |
  
-====  Nabywanie i wydawanie Punktów Doświadczenia ==== 
- 
-Punkty doświadczenia przyznawane są za wpływ na grę i zadania, odgrywanie swojej postaci (wad i zalet) , w skrócie widzimisię MG. \\ 
-Po sesji każdy gracz powinien dostać od 3 do 8 punktów. Może je dostawać także w trakcie gry. Można je spożytkować do rozwoju postaci jak i do podbijania rzutów   \\ 
-//Należy pamiętać że podczas podnoszenia umiejętności, wartością wyjściowa do obliczeń jest cecha plus umiejętność.//  
- 
- 
-^ Rozwój ^ Koszt ^ 
-| Cecha (o +1 pip) | akt. wart. x 10 | 
-| Umiejętność (o +1 pip) | akt. wart. x 3 | 
-| Specjalizacja (o +1 pip) | akt. wart. umiej. | 
-| Nowa Umiejętność | akt. wart. cechy. x 3 | 
- 
-==== Obrażenia ==== 
- 
-Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerze i Wchłanianie Obrażeń (rzut na **Witalność**). Obrażenia są zlokalizowane na części ciała. \\ 
-1- Głowa, 2- Tors, 3- P. Ręka, 4-L.Ręka, 5-P.Noga, 6-L.Noga\\ 
-Kończyny jak i Głowa **przyjmują maksymalnie 2 poważne rany** (zwykle 10 pkt.) u człowieka. Później dana kończyna jest już uszkodzona ostatecznie, najczęściej odcięta.\\ 
-Każda wielokrotność **Odporności na rany** (zwykle 5 pkt.) oznacza, trwałe problemy w testach poszkodowanego o 1D6, czyli poważną ranę utrudniającą życie.  \\ 
-Np. Dostanie 16 obrażeń na rękę , oznacza odjęcie ręki, utratę 10 Punktów życia i -2D6 do kolejnych akcji poszkodowanego.  \\ 
-Każde obrażenie wywołujące utrudnienia dla poszkodowanego, oznacza też otwartą ranę lub przemieszczenie kości i musi być ustabilizowane medycznie, inaczej co 6 rund (minutę) poszkodowany traci kolejny punkt życia.  
- 
-==== Leczenie ==== 
- 
-Ustabilizowane pacjent w dobrych warunkach, odzyskuje 1D6 punktów Życia co dobę.  
-W gorszych to decyzja MG, czy ma szanse odzyskiwać 1D6 czy też w ogóle nie ma szans na poprawę. \\ 
-Zasada leczenie na Pierwszej Pomocy lub Medycynie: 
-^ trudność Pierwsza Pomoc ^ trudność Medycyna ^ Wynik ^ 
-| Łatwy | bez rzutu | +3 Pkt. Życia, stabilizacja | 
-| Średni | Łatwy | +6 Pkt. Życia | 
-| Średni | Łatwy | Wyleczenie Zwykłej Choroby | 
-| Trudny | Średni | 1d+6 Pkt. Życia | 
-| Trudny | Średni | Usunięcie trucizny | 
-| B. Trudny | Trudny | 2D+6 Pkt. Życia | 
-| Heroiczny | B. Trudny | 4D Pkt. Życia | 
  
  
  
 +<WRAP pagebrak></WRAP>
 ===== Tabele ===== ===== Tabele =====
 ==== Broń Ręczna ==== ==== Broń Ręczna ====
-{| align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"  width="100%" +
-| | +
-**Melee Weapons** +
-| | +
-**Type** +
-| | +
-**Damage** +
-| | +
-**Scale** +
-| | +
-Conceal +
-Rating +
-| | +
-Cost +
-| | +
-Authorization Coding +
-|- +
-| | +
-Knife +
-| | +
-Knife +
-| | +
-Str+1d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Effortless +
-| | +
-10 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Dagger +
-| | +
-Knife +
-| | +
-Str+1d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-25 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Short Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+2d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-50 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Long Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+3d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-100 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Two Handed Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+5d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Hard +
-| | +
-200 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Scimitar +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+4d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-250 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Asian Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+3d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-400 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Chainsaw Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+4x/x3 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-1,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Monomolecular Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+6d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-2,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Laser Sword +
-| | +
-Sword +
-| | +
-Str+7d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-4,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Hatchet +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Str+2d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-30 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Str+4d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-50 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Broad Axe +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Str+6d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Hard +
-| | +
-100 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Pole Axe +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Str+7d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-200 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Power Axe +
-| | +
-Axe +
-| | +
-Str+8d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-1,500 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Whip +
-| | +
-Lash +
-| | +
-Str+1d/0 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-35 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Flail, Ball +
-| | +
-Lash +
-| | +
-Str+3d/x3 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-100 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Flail, Spiked +
-| | +
-Lash +
-| | +
-Str+4d/x3 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Moderate +
-| | +
-150 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Laser Whip +
-| | +
-Lash +
-| | +
-Str+7d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-1,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Stun Baton +
-| | +
-Club +
-| | +
-Stun: Str+7d +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-500 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Baton +
-| | +
-Club +
-| | +
-Str+2d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Easy +
-| | +
-100 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Quarterstaff +
-| | +
-Club +
-| | +
-Str+3d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-250 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-War Staff +
-| | +
-Club +
-| | +
-Str+5d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-400 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Power Staff +
-| | +
-Club +
-| | +
-Str+6d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Complex +
-| | +
-1,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Gravity Hammer +
-| | +
-Club +
-| | +
-Str+9d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Epic +
-| | +
-5,000 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Brass Knuckles +
-| | +
-Brawler +
-| | +
-Str+1d/0 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Effortless +
-| | +
-20 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Spiked Gloves +
-| | +
-Brawler +
-| | +
-Str+1d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Effortless +
-| | +
-50 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Fighting Gloves +
-| | +
-Brawler +
-| | +
-Str+2d/x2 +
-| | +
-Character +
-| | +
-Effortless +
-| | +
-70 +
-| | +
-+
-|- +
-| | +
-Shock Gloves +
-| | +
-Brawler +
-| | +
-Stun: Str+5d +
-| | +
-Character +
-| | +
-Effortless +
-| | +
-200 +
-| | +
-+
-|}+
  
 ==== Broń Strzelecka ==== ==== Broń Strzelecka ====
-{| align="center" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"  width="100%" 
-| | 
-**Ranged Weapons** 
-| | 
-**Type** 
-| | 
-**Damage** 
-| | 
-**Range** 
-| | 
-**Ammo** 
-| | 
-**Fire Control** 
-| | 
-**Scale** 
-| | 
-**Conceal Rating** 
-| | 
-**Cost** 
-| | 
-**Authorization Coding** 
-|- 
-| | 
-Short Bow 
-| | 
-Bow 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-100/200/300 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-75 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Long Bow 
-| | 
-Bow 
-| | 
-9d/8d/7d 
-| | 
-200/300/500 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-150 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Cross Bow, Light 
-| | 
-Bow 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-80/160/270 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Effortless 
-| | 
-200 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Cross Bow, Heavy 
-| | 
-Bow 
-| | 
-9d/8d/7d 
-| | 
-100/200/300 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Composite Bow 
-| | 
-Bow 
-| | 
-10d/9d/8d 
-| | 
-300/500/800 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Complex 
-| | 
-1,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Auto Bow 
-| | 
-Bow 
-| | 
-7d/6d/5d 
-| | 
-40/100/250 
-| | 
-7 
-| | 
-2d/1d/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-900 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Flintlock Pistol 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-7d/6d/5d 
-| | 
-20/50/100 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-200 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Shock Pistol 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-Stun: 10d 
-| | 
-10/20/30 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Effortless 
-| | 
-500 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Revolver, Small Caliber 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-6d/5d/4d 
-| | 
-25/50/75 
-| | 
-6 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-700 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Revolver, Large Caliber 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-20/40/60 
-| | 
-5 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-900 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Semi-Auto Pistol, Small Caliber 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-6d/5d/4d 
-| | 
-25/50/75 
-| | 
-13 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-800 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Semi-Auto Pistol, Large Caliber 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-20/40/60 
-| | 
-9 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-1,000 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Machine Pistol 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-7d/6d/5d 
-| | 
-15/30/50 
-| | 
-22 
-| | 
-2d/1d/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-2,500 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-SMG 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-20/30/55 
-| | 
-40 
-| | 
-2d/2d/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-3,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Concussive Pistol 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-9d/8d/7d 
-| | 
-15/30/50 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-5,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Laser Pistol 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-10d/9d/8d 
-| | 
-25/50/80 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-6,000 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Carbine 
-| | 
-Carbine 
-| | 
-7d/6d/5d 
-| | 
-40/80/120 
-| | 
-15 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-300 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Concussive Carbine 
-| | 
-Carbine 
-| | 
-10d/9d/8d 
-| | 
-25/50/100 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-5,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Laser Carbine 
-| | 
-Carbine 
-| | 
-11d/10d/9d 
-| | 
-40/80/160 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-6,500 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Musket 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-9d/8d/7d 
-| | 
-50/100/200 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-500 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Hunting Rifle, Small Caliber 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-10d/9d/8d 
-| | 
-100/200/400 
-| | 
-5 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-700 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Hunting Rifle, Large Caliber 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-13d/12d/11d 
-| | 
-200/400/800 
-| | 
-5 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-900 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Automatic Rifle, Small Caliber 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-10d/9d/8d 
-| | 
-100/200/400 
-| | 
-20 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-800 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Automatic Rifle, Large Caliber 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-13d/12d/11d 
-| | 
-200/400/800 
-| | 
-20 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-1,000 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Sniper Rifle, Scoped and Suppressed, Large Caliber 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-14d/13d/12d 
-| | 
-400/800/1.6km 
-| | 
-3 
-| | 
-3d/2d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Complex 
-| | 
-2,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Concussion Rifle 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-14d/13d/12d 
-| | 
-50/100/200 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-6,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Laser Rifle 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-15d/14d/13d 
-| | 
-160/320/640 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-7,000 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Shotgun, Shock 
-| | 
-Shotgun 
-| | 
-Stun: 12d 
-| | 
-10/20/30 
-| | 
- 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-600 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Shotgun, Double Barrel 
-| | 
-Shotgun 
-| | 
-Each Barrel: 10d/9d/8d 
-| | 
-15/30/45 
-| | 
-2 
-| | 
-0/1d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-700 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Shotgun, Pump Action 
-| | 
-Shotgun 
-| | 
-12d/11d/10d 
-| | 
-15/30/45 
-| | 
-7 
-| | 
-0/1d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-800 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Shotgun, Semi-Auto 
-| | 
-Shotgun 
-| | 
-12d/11d/10d 
-| | 
-15/30/45 
-| | 
-10 
-| | 
-0/1d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-1,000 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Shotgun, Automatic 
-| | 
-Shotgun 
-| | 
-12d/11d/10d 
-| | 
-20/40/60 
-| | 
-30 
-| | 
-0/1d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-1,250 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-RPG Launcher 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Grenade 
-| | 
-200/300/400 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Complex 
-| | 
-700 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Rocket Launcher 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Rocket 
-| | 
-200/300/400 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-900 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Grenade Launcher, Attached 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Grenade 
-| | 
-150/300/600 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Hard 
-| | 
-300 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Grenade Launcher, Spooled 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Grenade 
-| | 
-150/300/600 
-| | 
-12 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Complex 
-| | 
-1,400 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Sonic Gun 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-14d/13d/12d 
-| | 
-5/10/30 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-8,500 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Portable Rail Gun, Rifle 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-16d/15d/14d 
-| | 
-1.2km/2.4km/5km 
-| | 
-1 
-| | 
-2d/1d/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Epic 
-| | 
-15,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Lightning Gun 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-13d/12d/11d 
-| | 
-10/30/50 
-| | 
- 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-8,500 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Beam Weapon, Handheld 
-| | 
-Pistol 
-| | 
-15d/14d/13d 
-| | 
-15/30/45 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Easy 
-| | 
-9,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Beam Weapon, Rifle 
-| | 
-Rifle 
-| | 
-17d/16d/15d 
-| | 
-30/45/60 
-| | 
- 
-| | 
-0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Moderate 
-| | 
-9,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Crew Served (2 Person) Gun, Grenade 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Grenade 
-| | 
-1km/2km/3km 
-| | 
-50 
-| | 
-3d/2d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Epic 
-| | 
-19,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Crew Served (2 Person) Gun, Missile 
-| | 
-Missile 
-| | 
-Rocket 
-| | 
-1km/2km/3km 
-| | 
-50 
-| | 
-3d/2d/1d 
-| | 
-Character 
-| | 
-Epic 
-| | 
-20,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Scorpio, Dart Thrower 
-| | 
-Siege 
-| | 
-12d/11d/10d 
-| | 
-500/1km/2km 
-| | 
-1 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Character 
-| | 
-Epic 
-| | 
-10,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Ballistae 
-| | 
-Siege 
-| | 
-7d/6d/5d 
-| | 
-500/1km/1.5km 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Creature 
-| | 
-Epic 
-| | 
-15,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Catapult 
-| | 
-Siege 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-500/1.2km/1.5km 
-| | 
-1 
-| | 
-0 
-| | 
-Creature 
-| | 
-Epic 
-| | 
-25,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Trebuchet 
-| | 
-Siege 
-| | 
-8d/7d/6d 
-| | 
-300/800/1.3km 
-| | 
-2 
-| | 
-0 
-| | 
-Creature 
-| | 
-Epic 
-| | 
-40,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Polybolos 
-| | 
-Siege 
-| | 
-9d/8d/7d 
-| | 
-500/900/1.4km 
-| | 
-8 
-| | 
-1d/0/0 
-| | 
-Creature 
-| | 
-Epic 
-| | 
-100,000 
-| | 
-M 
-|} 
  
 ==== Pancerze ==== ==== Pancerze ====
-{| align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"  width="100%" 
-| | 
-**Armor** 
-| | 
-**Protection** 
-| | 
-**Cost** 
-| | 
-**Authorization Coding** 
-|- 
-| | 
-Banded Leather, Medieval 
-| | 
-1d 
-| | 
-200 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Foot Soldier Armor, Medieval 
-| | 
-2d 
-| | 
-500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Plated Armor, Medieval 
-| | 
-3d 
-| | 
-1,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Magic Robe, Medieval 
-| | 
-1d 
-| | 
-2,500 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Magic Armor, Medieval 
-| | 
-4d 
-| | 
-5,000 
-| | 
-X 
-|- 
-| | 
-Plated Vest, Kevlar 
-| | 
-1d 
-| | 
-250 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Flak Jacket 
-| | 
-2d 
-| | 
-750 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Riot Gear 
-| | 
-3d 
-| | 
-1,500 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Ballistic Combat Gear 
-| | 
-4d 
-| | 
-4,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Plated Vest, Synthetic Spider Silk 
-| | 
-2d 
-| | 
-1,000 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Composite Polymer Armor 
-| | 
-3d 
-| | 
-2,500 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Vacuum Suit 
-| | 
-4d 
-| | 
-8,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Powered Armor 
-| | 
-6d 
-| | 
-13,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-| | 
-| | 
-| | 
-|- 
-| | 
-**Shields** 
-| | 
-**Protection** 
-| | 
-**Cost** 
-| | 
-**Authorization Coding** 
-|- 
-| | 
-Bracers, Leather 
-| | 
-1d 
-| | 
-25 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Bracers, Steel 
-| | 
-1d 
-| | 
-100 
-| | 
-I 
-|- 
-| | 
-Buckler 
-| | 
-1d 
-| | 
-200 
-| | 
-C 
-|- 
-| | 
-Medium Shield, Wooden 
-| | 
-1d 
-| | 
-300 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Large Shield, Wooden 
-| | 
-2d 
-| | 
-500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Tower Shield, Metal 
-| | 
-3d 
-| | 
-1,000 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Riot Shield, Plastic 
-| | 
-4d 
-| | 
-2,500 
-| | 
-M 
-|- 
-| | 
-Personal Shield, Energy 
-| | 
-8d 
-| | 
-10,000 
-| | 
-X 
-|} 
- 
-