opend6:start

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
opend6:start [2017/06/01 10:39]
lenrock [Tworzenie Postaci]
opend6:start [2017/06/01 12:59] (aktualna)
lenrock
Linia 143: Linia 143:
 ==== Obrażenia ==== ==== Obrażenia ====
  
-Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerz i **Witalność**.+Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerz i **Siła**.
 W zależności od przebicia, postać dostaje różne typy ran. W zależności od przebicia, postać dostaje różne typy ran.
  
 ^ Przebicie  ^ Typ Rany  ^ liczba slotów ^ Efekt ^ ^ Przebicie  ^ Typ Rany  ^ liczba slotów ^ Efekt ^
 | 1-3 | Otumanienie | wartość siły |Kara do testów -1d6 do końca nast rundy | | 1-3 | Otumanienie | wartość siły |Kara do testów -1d6 do końca nast rundy |
-| 4-8 | Poważna Rana | 2 |Kara do testów -1d6 | +| 4-8 | Rana | 2 |Kara do testów -1d6,za każdy pkt 
-| 9-12 | Masywne obrażenie | 1 |Test na przytomność (TR:15), Kara do testów -3d6 , wymaga stabilizacji w ciągu 4 godzin | +| 9-12 | Utrata kończyny/ Masywna Rana | 1 | Kara do testów -2d6 , wymaga stabilizacji w ciągu 4 godzin | 
-| 13-15 | Śmiertelnie ranny | 1 |nieprzytomny i umierającywymagający natychmiastowej pomocy  |+| 13-15 | Śmiertelnie ranny | 1 |Test na przytomność (TR:15)Kara do testów -3d6 , wymaga stabilizacji w ciągu  godziny  |
 | 16+ | Śmierć | 0 | postać ginie na miejscu | | 16+ | Śmierć | 0 | postać ginie na miejscu |
  
Linia 161: Linia 161:
 Obrażenia są zlokalizowane na części ciała. \\ Obrażenia są zlokalizowane na części ciała. \\
 Rzut 2k6: 2 P. Ręka, 3 L.Ręka,4-5 P.Noga, 6-7 L.Noga, 8-11 Tors, 12 Głowa \\ Rzut 2k6: 2 P. Ręka, 3 L.Ręka,4-5 P.Noga, 6-7 L.Noga, 8-11 Tors, 12 Głowa \\
-Kończyny jak i Głowa **przyjmują maksymalnie 2 poważne rany** u człowieka. Później dana kończyna jest już uszkodzona ostatecznie, najczęściej odcięta.\\ 
  
-Np. Dostanie 16 obrażeń na rękę , oznacza odjęcie ręki, 2 rany i -2D6 do kolejnych akcji poszkodowanego.  \\ 
  
  
Linia 208: Linia 206:
 W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów .  W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów . 
  
-  * **zdenerwowanie** (1-4): Postaci lekko drżą ręce, jest zdenerwowana , ma problem ze skupieniem myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję. +  * **zdenerwowanie** (1-4): Postaci lekko drżą ręce, jest zdenerwowana , ma problem ze skupieniem myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Percepcję. 
-  * **zestresowanie** (5-8): Postać ciężko oddycha i mocno trzęsą się jej ręce. Nie może skupić myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję jak i Zręczność. +  * **zestresowanie** (5-8): Postać ciężko oddycha i mocno trzęsą się jej ręce. Nie może skupić myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Percepcję jak i Zręczność. 
-  * **przestraszenie** (9-12): Postać się cała trzęsie i ciężko oddycha. Nie może skupić się na zadaniach. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność i Techniczne zdolności.  +  * **przestraszenie** (9-12): Postać się cała trzęsie i ciężko oddycha. Nie może skupić się na zadaniach. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Percepcję, Zręczność i Techniczne zdolności.  
-  * **spanikowanie** (13-15): Postać nie może się wysłowić , cała się trzęsie i zapowietrza.  Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność , Techniczne Zdolności i Osobowość.  +  * **spanikowanie** (13-15): Postać nie może się wysłowić , cała się trzęsie i zapowietrza.  Modyfikator -1D6 do testów opartych o Percepcję, Zręczność , Techniczne Zdolności i Osobowość.  
-  * **szok** (16+): Postać wpada w stan katakoni na przynajmniej 5 minut. Postać może być z niego wybudzona lub reanimowana przez inna postać, wtedy jej stan spada do poziomu paniki. Postać może się nabawić się zespołu stresu pourazowanego. Należy wykonać dodatkowy test Witalności kontra trudność 12. Niezdanany test oznacza zawał serca i 3 poważne rany (3 wielokrotności Odporności Na rany)+  * **szok** (16+): Postać wpada w stan katakoni na przynajmniej 5 minut. Postać może być z niego wybudzona lub reanimowana przez inna postać, wtedy jej stan spada do poziomu paniki. Postać może się nabawić się zespołu stresu pourazowanego. Należy wykonać dodatkowy test Siły kontra trudność 12. Niezdanany test oznacza zawał serca i 3 poważne rany (3 wielokrotności Odporności Na rany)
  
  
Linia 219: Linia 217:
  
 ==== Karta Postaci ==== ==== Karta Postaci ====
-Do pobrania z adresu: [[https://www.piracipary.eu.org/pdf/PP_KartaPostaci.pdf]]+Do pobrania z adresu: {{ :opend6:pp_kartapostaci.pdf |}}
  
 ==== Tworzenie Postaci ==== ==== Tworzenie Postaci ====
Linia 247: Linia 245:
   Punkty doświadczenia = 7   Punkty doświadczenia = 7
  
-  Wartości dynamiczne:  +  Testy zależne:  
-  Inicjatywa = Zręczność +  Inicjatywa = Percepcja 
 +  Bonus Obrażeń/Redukcja Obrażeń = Siła 
 +  Siła Woli = Osobowość
  
  
Linia 263: Linia 263:
 Sprawdź tabele sprzętu.  Sprawdź tabele sprzętu. 
  
-==== Przewagi ==== 
  
-**Mocne Kości/Twardziel** (koszt x pp) - \\ 
-**Sokole Oko** (koszt x pp) - \\ 
-**Szybszy od swojego Cienia/Chyży** (koszt x pp) - \\ 
-**Bogaty** (koszt x pp) -\\ 
-**Krzepki** (koszt x pp) -\\ 
-**Ładny/Śliczny** (koszt x pp) -\\ 
-**Wykrycie kierunku** (koszt x pp) -\\ 
-**Rodzina na całym świecie/Koneksje** (koszt x pp) - \\ 
-**Gumowy Żołądek** (koszt x pp) -\\ 
-**Goji się jak na Psie/Szybkie Zdrowienie** (koszt x pp) -\\ 
-**Stalowe Nerwy** (koszt x pp) -\\ 
-**Pamięć Słonia** (koszt x pp) -\\ 
-**Ulubiona broń/Ulubiony sprzęt** (koszt x pp) -\\ 
-**Uwodzący Głos** (koszt x pp) -\\ 
- 
-==== Zawady ==== 
- 
-**Człowiek Szklanka** (zysk x pp) - postać łatwo łamie kości i narusza inne ważne tkanki. Odporność na rany spada o 2 punkty.\\ 
-**Żółwie tempo** (zysk x pp) - postać jest mocno flegmatyczna. Inicjatywa zmniejsza się o 1 kość, a Ruch o 2 punkty.\\ 
-**Niezdara** (zysk x pp) -  w przypadku testów na Zręczności jak i Zdolności Techniczne, gracz każdą wyrzuconą ‘1’ na kości która nie jest Dziką Kością, traktuje jako podstawowy pech i zdejmuje 1 najwyższy wynik z pozostałych wartości. \\ 
-**Bijesz jak baba** (zysk x pp) - niezależnie od wyglądu i siły uderzenia są mało wspomagane, Bonus Obrażeń jest zmniejszony o 1D6\\ 
-**Biedak** (zysk x pp) - pochodzisz z biednej rodziny, posiadasz tylko ½ startowych możliwości finansowych. \\ 
-**Dłużnik** (zysk x pp) - podobnie jak u biedaka, posiadasz tylko ½ startowych zasobów, plus dług na drugie tyle .\\ 
-**Brzydal** (zysk x pp) - niezależnie od poziomu Osobowości, w przypadku testów polegających na bezpośrednim kontakcie z inną osobą, testy są obarczone karą -1D6 \\ 
-**Odszczepieniec** (zysk x pp) - masz problemy w kontaktach z przedstawicielami swojej nacji, może być to inny kolor skóry lub wyraźnie inny akcent, kara -1D6 na testach\\ 
-**Fobia** (zysk x pp) - istnieje zwierze lub przedmiot który zmusza twoją postać do testów siły woli z trudnością 18.\\ 
-**Poszukiwany** (zysk x pp) - przynajmniej w jednym państwie jesteś poszukiwany, może być to też brać piracka lub inne towarzystwo.\\ 
-**Piętno** (zysk x pp)  - Masz na piersi tatuaż, który świadczy o określonym rodzaju przestępstwa (kradzież, zdrada, tchórzostwo, morderstwo itp.)\\ 
-**Przygłuchy** (zysk x pp) - stępiony zmysł słuchu, powoduje problemy zarówno w testach na spostrzegawczości słuchowej (-2D6) \\ 
-**Zobowiązanie** (zysk x pp) - \\ 
-**Zapominalski** (zysk x pp) - \\ 
-**Zestresowany/Nałogowiec** (zysk x pp) - \\ 
-**Wiecznie Niewyspany** (zysk x pp) - \\ 
  
 ====  Nabywanie i wydawanie Punktów Doświadczenia ==== ====  Nabywanie i wydawanie Punktów Doświadczenia ====
Linia 415: Linia 381:
  
  
-==== Zdolności Techniczne ====+==== Techniczne Zdolności ====
 Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych. Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych.
  
Linia 475: Linia 441:
  
 ==== Sztuki Walki Ofensywne ==== ==== Sztuki Walki Ofensywne ====
 +  * **Disarm** Moderate: disarms the target character.
 +  * **Elbow Smash** Very Easy: adds +1D to damage roll.
 +  * **Flying Kick** Difficult: adds +2D to damage roll and incorporates one free move action per round; failure means you are off balance and your opponent gets a free attack at no additional multiple action penalty.
 +  * **Foot Sweep** Moderate: trips opponent, which must remain prone for the remainder of the round.
 +  * **Hold/Grapple** Moderate: grapples the opponent; every round the character must make an opposed Strength roll to continue to grapple opponent.
 +  * **Instant Knockdown** Moderate: knocks target down; to stand the target must wait one round or suffer multiple action penalties.
 +  * **Instant Stun** Moderate: stuns target for one round.
 +  * **Kick**  (required second) Easy: adds +2D to damage roll.
 +  * **Multiple Strikes** Moderate: make a second attack that deals 3D damage with no multiple action penalties.
 +  * **Punch** (required first) Very Easy: adds +1D to damage roll.
 +  * **Silent Strike** Difficult: the character must be within arms reach of the target and remain undetected the character can instantly kill or render unconscious (characters choice) their opponent.
 +  * **Spinning Kick** Moderate: adds +1D to damage roll; reduces targets defensive roll by 5; failure means you are off balance and your opponent gets a free attack at no additional multiple action penalty.
 +  * **Shoulder Throw** Moderate: hurls target to the ground causing 3D damage. 
  
 ==== Sztuki Walki Defensywne ==== ==== Sztuki Walki Defensywne ====
 +  * **Blindfighting** Very Difficult: (reaction) character ignores the effects of blindness.\\
 +  * **Flip** Moderate: (reaction) hurls target to the ground causing 3D damage.\\
 +  * **Headbutt** Easy: (reaction) inflicts Str + 1D damage and can be used if bound or held.\\
 +  * **Instant Stand** Moderate: return to a standing position after being tripped or knocked down without suffering any multiple action penalties.\\
 +  * **Power Block** Moderate: (reaction) successful parry inflicts Str + 1D on target.\\
 +  * **Reversal** Opposed Strength or Martial Arts roll: (reaction) breaks targets hold and character can employ a hold/grapple or other technique without multiple action penalties.\\
 +  * **Stun Block** (requires Instant Stun, Power Block, and Weapon-Block) Very Difficult: (reaction) a successful parry after imposing a -5 penalty (must still meet the difficulty level) inflicts one __stun__ damage result on the attacker. This technique applies only to a single attack. Additional uses of this technique may be used as a reaction per attack by suffering -1D per use as a multi-action penalty.\\
 +  * **Weapon-block** (required first) Opposed Martial Arts vs. Melee Combat: blocks a melee attack; negates melee weapon to unarmed combat bonus.\\
  
 ==== Fechtunek Zwinny ==== ==== Fechtunek Zwinny ====
 +  * **Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta 
 +krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\ 
 +  * **Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ 
 +  * **Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ 
 +  * **Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ 
 +  * **Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\ 
 +10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\ 
 + 1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\ 
 +<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\ 
 +  
 ==== Fechtunek Ciężki ==== ==== Fechtunek Ciężki ====
 +  * **Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  
 +Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ 
 +  * **Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ 
 +  * **Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ 
 +  * **Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.  
 +  
 ==== Manewry Tarczą ==== ==== Manewry Tarczą ====
  
Linia 517: Linia 518:
  
  
- 
-  
-====  Manewry w Walki Wręcz lub przy pomocy Broni Białej ==== 
- 
-**Poteżny cios:** Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6,  
-Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie. \\ 
-**Pchnięcie:** Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta 
-krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować. \\ 
-**Atak Akrobatyczny:** test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.\\ 
-**Kroki, Praca Nóg:** Mod.sukcesu  -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)\\ 
-**Ruch Dekoncentrujący :** Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)\\ 
-**Powalenie/Odepchnięcie:** Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie. \\ 
-**Atak Celowany:** w zależności od wielkości obiektu w który celujemy \\ 
-10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6\\ 
- 1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6\\ 
-<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6\\ 
-**Pochwycenie:** Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia.  Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: **Trzymanie**, **Podduszanie**, **Łamanie kości**, **Przewrót** .\\ 
-**Rozbrojenie:** Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.  
  
 <WRAP pagebrak></WRAP> <WRAP pagebrak></WRAP>