opend6:start

To jest stara wersja strony!


Poniższy dokument jest na licencji OGL (treść poniżej) inaczej niż reszta stron w wiki

Mechanika dla Piratów Pary

"Zasady gry w oparciu o mechanikę Open D6, plus opis tworzenia postaci"

Mechaniką gry jest otwarty system Open D6 firmy WEG. Pozmieniany jest o pewne mechanizmy z MiniSix firmy AntiPaladin Games i Cinema6 z firmy Wicked North Games.. Wzorowany na Star Wars D6 w wersji REUP.

Podręczniki MiniSix, Open D6 i Cinema6 są dostępne za darmo. Zbiór podręczników i odnośników do nich (w różnych odmianach) jest zawarty na stronie https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6

Podręcznik SW w wersji nieautoryzowanej jest dostępny pod adresem http://www.d6holocron.com/downloads/books/REUP.pdf

Całą mechanika opiera się na rzutach kostką sześciościenną, znaną choćby z gier planszowych. Oznaczane są one jako D6. Dla przykładu rzut 4D6 , oznacza sumę z rzutu 4 kostek sześciościennych. A modyfikator np. -3D6 , oznacza odjęcie przed rzutem 3 kości i rzut tylko pozostałymi w puli.
Brak kości do rzutu, oznacza 0, czyli rzut nieudany. Wszelkie testy opierają się na zasadzie im większa suma oczek tym lepiej.
Jedna kość przy każdym rzucie powinna mieć wyróżniający się kolor, gdyż jest to dzika kość.
Na wynik można dodatkowo wpływać wydając na bierząco punkty doświadczenia jak i punkty pary.
Punkty doświadczenia kumulują się co sesję (spotkanie na grę), a punkty pary są przyznawane za znaczące wyczyny.
Za punkty doświadczenia można do rzutu (tuż po) dodawać dodatkowe kości . Jedna kość za jeden punkt doświadczenia. Każda taka kość podlega zasadom dzikiej kości.
Mimo to głównym celem punktów doświadczenia jest możliwość rozwoju postaci, więc ich wydawania w trakcie gry osłabia rozwój.
Punkty pary pozwalają wykonać wyczyny heroiczne. Jeden punkt pary powoduje zdublowanie puli kości do wykonania rzutu.

Cechy , Umiejętności i Specjalizacje opisywane są przez ilość basowych kości D6. Przy czym kość opisywane są one jako pełne kości i pestki(pips) o wartości (brak lub +1 lub +2 ). Przykładowe wartości to: 2d, 3d+2, 4d+1.
Podczas rozwoju wartość rośnie za każdym razem o jedną pestkę (np z 2d na 2d+1) poziom 3 pestki oznacza zmianę na nową kość (np 2d+2 przy rozwinięciu zamienia się w wartość 3d).

Skrót MG oznacza Mistrza Gry.
Skrót NPC oznacza Postać kierowaną przez MG np przeciwnik podczas walki.

Jedna kość powinna mieć unikalny kolor gdyż jest to Dzika Kość (Wild Dice) i ‘6’ oznacza szczęśliwy rzut a ‘1’ oznacza pecha.

  • Szczęśliwy rzut ‘6’, oznacz przerzut i zwiększenie sumy o kolejne wartości. ‘1’ na przerzucie nie powoduje pecha.
  • pech ‘1’ może być rozpatrywany różnie w zależności od decyzji MG
    • zsumować kości/wynik rzutu normalnie
    • zsumować kości normalnie i sprawdzić czy jest sukces. Sukces okupić jednak komplikacjami fabularnymi.
    • Odjąć od rzutu zarówno wartość ‘1’ jak i najwyższej kości z rzutu.

W przypadków testów obrażeń, wyrzucenie na dzikiej kości ‘1’ nie skutkuje pechem i żadnym obniżaniem sumy kości., zaś ‘6’ jest wciąż traktowana jako szczęśliwy rzut.

Wszystkie testy odbywają się przez rzuty kośćmi D6 (popularne kości sześciościenne). Ilość kości do rzutu to suma z wartości umiejętności + ew. modyfikator.
Umiejętności zawierają już wartość cechy.
Skalę trudności wyznacza albo MG, albo statystyki przeciwnika w przypadku walki. Skala Trudności

Skala Trudności Wartość
Bardzo Łatwe 2-5
Łatwe 6-10
Średnie 11-15
Trudne 16-20
Bardzo Trudne 21-30
Heroiczne 31+

Remis dla skali trudności narzucanej przez MG, oznacza sukces, a w przypadku testów opozycyjnych jest to decyzje MG.

W przypadku akcji nie bojowych, gdy gracz posiadają pulę minimum 3 kości. Może on zadeklarować zasadę “wezmę 10” , oznacza to, że nie jest sprawdzany wynik rzutu , tylko brana jest wartość 10 jako wynik. Inną deklaracją jest “wezmę 20” , wtedy także nie odbywa się rzut, a z racji na dogodne warunki i duży zakres wolnego czasu, gracz bierze wartość 20 jako wynik rzutu.

(czas trwania rundy to zwykle około 10 sekund)

  1. Rzut na inicjatywę określający kolejność graczy i NPCów
  2. Deklaracja gracza wszystkich akcji w rundzie.
    1. Można zadeklarować parę akcji, każda akcja dodatkowa kosztuje utratę jednej kość na testach umiejętności
    2. Część akcji można zachować na pulę akcji reaktywnych (np obrony, uników). Brak zachowania takiej puli nie ogranicza możliwości obrony lecz może ją utrudnić.
  3. W fazie gdy jest kolej gracza, gracz wykonuje zadeklarowane akcje.
    1. ominięcie akcji, pozwala zachować większy limit na akcje reaktywne , lub wykonać akcję na końcu rundy po innych postaciach.
    2. zmiana deklaracji, może kosztować gracza dodatkową kare (-1d6), jest to decyzja MG.
  4. w fazie innych postaci (graczy i NPC), gracz może być sprowokowany do reakcji (np. atak lub utrata równowagi)
    1. gracz może nie reagować, i przyjąć na siebie obrażenia lub jakies wywołane zmiany sytuacyjne.
    2. gracz może zareagować i wykorzystać pulę wolnych akcji. Trudność jest taka jak dla akcji w fazie aktywnej.
    3. gracz bez puli wolnych akcji, może poświęcić akcje z kolejnej rundy lub nawet wciąż aktualnej, ale każda kolejna reakcja obniża rzut o kolejną kość k6.

Trudność trafienia

  • standardowa trudność trafienia dla atakującego wyznacza wartość 10.
  • poświęcając jedną akcję można ustanowić rundę z aktywną obroną o wartości wyniku rzutu na uniki. (test z uwzględnieniem minusów wynikających z wieloakcyjności). Jeżeli wartość jest wyższa niż trudność broni, to jest to atualna poziom trudności dla atakującego.
  • Poświęcając wszystkie akcje w rundzie, można ustanowić trudność trafienia na wartość rzutu na uniki plus 10 .
  • Każdy atak Bronią Zasięgową z odległości średniej lub dalekiej, można unikać. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu uniku, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy.

Akcje reaktywne

  • Każdy atak Walki Wręcz można blokować (test Walka Wręcz) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji.
  • Każdy atak Bronią Białą można parować (test Broń Biała) o ile posiada się wolną akcję, modyfikatory wynikają z ilości zadeklarowanych akcji. Testy przeciwstawne obrażeń, wskazują poziom redukcji ataku. Udane Parowanie można wykorzystać do Rozbrojenia.
  • Każdy atak Walki Wręcz i Bronią białą można unikać. Wtedy Trudność trafienia dla atakującego to wartość testu uniku, z modyfikatorami. W razie braku wolnych akcji może to być pożyczona akcja z kolejnej rundy.
  • Manewry posiadają własne dodatkowe zasady, szczególnie te wywodzące się ze sztuk walki, np umiejętność blokowania broni białej przy pomocy gołych rąk. Nie każda postać posiada jednak takie zdolności.

Jest to modyfikator do obrażeń jak i do uników. Duże obiekty zadają większe obrażenia małym obiektom, lub wchłaniają lepiej obrażenia od małych obiektów. Tak samo Małym obiektom łatwiej uniknąć ataktów wielkoskalowych. Różnica wynosi 2D6 za każdy punkt różnicy skali.

Opisowa Gradacja Skali:
(-3) mała np. Dziecko/Pies 
(0) zwykła np. Człowiek/Koń 
(6) pojazdowa np. Automobil/Łódź / Słoń
(9) duża np. Czołg / Mech / Orka
(12) wielka np. Bryg/Jacht /Kaszalot
(15) gigantyczna np. Galeon/Twierdza portowa 

Bronie mają opis numeryczny swojej skali

(Opisy od strony Atakującego na Przeciwnika, w odwrotnej sytuacji proszę odwrócić modyfikatory)
Przeciwnik jest oślepiony, lub atak zza pleców +4D6 do Ataku
Przeciwnik jest atakowany zza ramion +2D6 do Ataku
Przeciwnik jest przycupnięty +1D6 do Ataku
Przeciwnik jest leżący +2D6 do Ataku.
Przeciwnik jest zaskoczony +1D6 do Ataku
Atak drugą ręką -2D6 do Ataku
Przeciwnik jest pod ścianą lub ma ograniczone ruchy +2D6 do Ataku
Przeciwnik jest trzymany, lub ma skrępowane ruchy +3D6 do Ataku
Przeciwnik jest w 50% zasłonięty, -2D6 do Ataku
Przeciwnik jest w 75% zasłonięty, -4D6 do Ataku
Przeciwnik jest na odległości bezpośredniej (<1m) a atak jest zasięgowy, -2D6 do ataku, przeciwnik może unikać.
Przeciwnik jest na odległości bliskiej a atak jest zasięgowy, brak modyfikatorów.
Przeciwnik jest na odległości średniej a atak jest zasięgowy, -2D6 do Ataku, przeciwnik może unikać.
Przeciwnik jest na odległości dalekiej a atak jest zasięgowy, -4D6 do Ataku, przeciwnik może unikać.
MG może określić dodatkowe modyfikatory , np nietypowa broń, lub inny powód.

Lepsze bronie zwiększają celność, statystyka (kontrola ostrzału) czyli dodają dodatkowe kości do trafienia.

Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerz i Witalność. W zależności od przebicia, postać dostaje różne typy ran.

Przebicie Typ Rany liczba slotów Efekt
1-3 Otumanienie wartość siły Kara do testów -1d6 do końca nast rundy
4-8 Poważna Rana 2 Kara do testów -1d6
9-12 Masywne obrażenie 1 Test na przytomność (TR:15), Kara do testów -3d6 , wymaga stabilizacji w ciągu 4 godzin
13-15 Śmiertelnie ranny 1 nieprzytomny i umierający, wymagający natychmiastowej pomocy
16+ Śmierć 0 postać ginie na miejscu

Obrażenia zapełniają sloty.
Jeżeli brakuje slotu na danym poziomie, zajmowany jest slot poważniejszego obrażenia.
Wyjątek stanowi otumanienie, Otumanienie znika samoistnie po godzinie, lecz przepełnienie otumanienia oznacza utratę świadomości. Poważne rany znikają samoczynnie po 3 dniach, lub szybciej w wypadku pomocy lekarskiej.

Obrażenia są zlokalizowane na części ciała.
Rzut 2k6: 2 P. Ręka, 3 L.Ręka,4-5 P.Noga, 6-7 L.Noga, 8-11 Tors, 12 Głowa
Kończyny jak i Głowa przyjmują maksymalnie 2 poważne rany u człowieka. Później dana kończyna jest już uszkodzona ostatecznie, najczęściej odcięta.

Np. Dostanie 16 obrażeń na rękę , oznacza odjęcie ręki, 2 rany i -2D6 do kolejnych akcji poszkodowanego.

Ustabilizowane pacjent w dobrych warunkach, leczy jedną ranę co dobę.
Zasada leczenie na Pierwszej Pomocy, rzut ten jest wspomagany medycyną, jeżeli postać posiada taką umiejętność

trudność Pierwsza Pomoc Wynik
Łatwy stabilizacja
Średni likwiduje ranę
Średni Wyleczenie Zwykłej Choroby
Trudny masowe obrażenia zamienia w ranę
Trudny Usunięcie trucizny
B. Trudny śmiertelne obrażenia zamienia w ranę

Sukcesy:

  • Minimalny (0): postaci ledwo udało się wykonać poprawnie zadanie, jeżeli zadanie jest stopniowalne to wystąpił tylko minimalny efekt.
  • Zwykły (1-4): postać osiągnęła sukces, bez fajerwerków czy innych bonusów.
  • Dobry (5-7): postać osiągnęła sukces z dodatkową korzyścią, (np wykonała zadanie przed czasem )
  • Wspaniały (8-12): sukces z wieloma dodatkowymi korzyściami, nastąpił szybciej, z większym efektem lub był dokładniejszy.
  • Spektakularny (13-17): wykonanie zadanie było godne owacji na stojąco. Jeżeli zadanie mogło przynieść jakieś dodatkowe korzyści to przyniosło je wszystkie na raz.
  • Niesamowity (18+): efekty jak przy sukcesie spektakularnym, plus postać powinna mieć wpisaną specjalizację lub przewagę pozwalającą w przyszłości łatwiej pokonywać tego typu trudności.

Porażki:

  • Minimalna (1): Postaci sukces mignął przed nosem. Jeżeli to możliwe to zadanie zostało wykonane w ¾ .
  • Zwykła (2-5): Postać nie wykonała zadania poprawnie. Jeżeli to możliwe to uzyskała 50% tego co było zaplanowane.
  • Znacząca (6-8): porażka jest oczywista. Jeżeli zadanie jest skalowalne to zostało wykonane co najwyżej w 25% tego co było zaplanowane.
  • Ogromna (9-13): zupełna porażka, nic z zadania nie zostało wykonane.
  • Spektakularna (14-17): zadanie poszło tak źle, że postać mogła zostać ranna , lub zostały zniszczone narzędzia.
  • Niewiarygodna (18 or +): zadanie ma podobne efekty jak porażka spektakularna plus postać zostaje ośmieszona. Ta porażka może przełożyć się na problemy postaci w przyszłości przy wykonywaniu podobnych zadań.

MG może zarządać od gracza testu siły woli, gdy postać gracz wystawiona jest na silny stres.
Stres może być wyrażony stałą wartością lub liczbą kości jako rzut przeciwstawny. W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów .

  • zdenerwowanie (1-4): Postaci lekko drżą ręce, jest zdenerwowana , ma problem ze skupieniem myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję.
  • zestresowanie (5-8): Postać ciężko oddycha i mocno trzęsą się jej ręce. Nie może skupić myśli. Modyfikator -1D6 do wszystkich testów opartych o Inteligencję jak i Zręczność.
  • przestraszenie (9-12): Postać się cała trzęsie i ciężko oddycha. Nie może skupić się na zadaniach. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność i Techniczne zdolności.
  • spanikowanie (13-15): Postać nie może się wysłowić , cała się trzęsie i zapowietrza. Modyfikator -1D6 do testów opartych o Inteligencję, Zręczność , Techniczne Zdolności i Osobowość.
  • szok (16+): Postać wpada w stan katakoni na przynajmniej 5 minut. Postać może być z niego wybudzona lub reanimowana przez inna postać, wtedy jej stan spada do poziomu paniki. Postać może się nabawić się zespołu stresu pourazowanego. Należy wykonać dodatkowy test Witalności kontra trudność 12. Niezdanany test oznacza zawał serca i 3 poważne rany (3 wielokrotności Odporności Na rany)

Do pobrania z adresu: https://www.piracipary.eu.org/pdf/PP_KartaPostaci.pdf

1.Wymyśl koncepcję postaci
Najważniejsze to ustalić drużynowo (z innymi graczami jak i MG), koncepcję postaci w czym będzie ona dobra, jakie obowiązki powinna najczęściej wykonywać.
Warto to połączyć od razu z podstawowym podłożem jakim jest nacja i religia z jakiej postać się wywodzi.

2. Przydziel punkty pomiędzy cechy i umiejętności:
Każdy postać ma 15d6 punktów na cechy i 7d6 na umiejętności.
Każdą kość (1d6) można rozbić na 3 pestki (3 pips) czyli np. 4d6, można rozbić zarówno na parę (1d,3d), jak i parę (1d+2,2d+1).
Standardowo każda postać powinna mieć cechy w zakresie min. 2d i max. 4d, odejście od tej zasady powinny być umotywowane fabularnie np. wadami i zaletami.

Jedną kość umiejętności można

  • wydać w całości na podwyższenie umiejętności o 1d6 (startowy poziom wyznacza cecha)
  • rozbić na 3 punkty specjalizacji lub pestek (pips)
    • pestki podwyższają umiejętności o +1 (startowy poziom wyznacza cecha)
    • Stworzyć specjalizacje w umiejętności i podnieść ją o 1d6.
      Specjalizacja jest podzakresem umiejętności dlatego jest tańsza w rozwoju. Przykładowo zamiast zwiększania umiejętności Broni Białej o +1 , można się wyspecjalizować w krótkich mieczach o +1d6 .
      Startowy poziom dla specjalizacji przy kreacji postaci wyznacza cecha. Na karcie zapisujemy Specjalizacje jak nową umiejętność

Szczegółowy opis Cech, Umiejętności i Specjalizacji
Niektóre specjalizacje pozwalają na zdobycie dostępu manewrów. Więcej informacji w dziale Manewry i Sztuczki.

3. Wylicz parametry zależne od cech:

Wartości statyczne:
Ruch = Zręczność +3,
Punkty Pary = 1,
Punkty doświadczenia = 7
Wartości dynamiczne: 
Inicjatywa = Zręczność 

4. Oblicz majątek startowy.

  • Majątek podstawowy to 200 guldenów.
  • Do tego należy wykonać test na Handel o stopniu trudności 10.

Sukces to 500 guldenów azlandzkich i każde przebicie o 5 pkt, dodaje kolejne 500 guldenów. Porażka to po prostu brak dodatkowych pieniędzy

  • Plus istnieje opcjonalny test na Hazard, stopień trudności 21, sukces i przebicie o 5 pkt, dodaje po 1000 guldenów, porażka o 5 pkt w dół i kolejne przebicia w dół o 5pkt, zadłużają gracza po 1000 guldenów.

Do powyższych testów można używać wolnych punktów doświadczenia.

5. Zakup wyposażenia, broni i ekwipunku.
Sprawdź tabele sprzętu.

Człowiek Szklanka (zysk x pp) - postać łatwo łamie kości i narusza inne ważne tkanki. Odporność na rany spada o 2 punkty.
Żółwie tempo (zysk x pp) - postać jest mocno flegmatyczna. Inicjatywa zmniejsza się o 1 kość, a Ruch o 2 punkty.
Niezdara (zysk x pp) - w przypadku testów na Zręczności jak i Zdolności Techniczne, gracz każdą wyrzuconą ‘1’ na kości która nie jest Dziką Kością, traktuje jako podstawowy pech i zdejmuje 1 najwyższy wynik z pozostałych wartości.
Bijesz jak baba (zysk x pp) - niezależnie od wyglądu i siły uderzenia są mało wspomagane, Bonus Obrażeń jest zmniejszony o 1D6
Biedak (zysk x pp) - pochodzisz z biednej rodziny, posiadasz tylko ½ startowych możliwości finansowych.
Dłużnik (zysk x pp) - podobnie jak u biedaka, posiadasz tylko ½ startowych zasobów, plus dług na drugie tyle .
Brzydal (zysk x pp) - niezależnie od poziomu Osobowości, w przypadku testów polegających na bezpośrednim kontakcie z inną osobą, testy są obarczone karą -1D6
Odszczepieniec (zysk x pp) - masz problemy w kontaktach z przedstawicielami swojej nacji, może być to inny kolor skóry lub wyraźnie inny akcent, kara -1D6 na testach
Fobia (zysk x pp) - istnieje zwierze lub przedmiot który zmusza twoją postać do testów siły woli z trudnością 18.
Poszukiwany (zysk x pp) - przynajmniej w jednym państwie jesteś poszukiwany, może być to też brać piracka lub inne towarzystwo.
Piętno (zysk x pp) - Masz na piersi tatuaż, który świadczy o określonym rodzaju przestępstwa (kradzież, zdrada, tchórzostwo, morderstwo itp.)
Przygłuchy (zysk x pp) - stępiony zmysł słuchu, powoduje problemy zarówno w testach na spostrzegawczości słuchowej (-2D6)
Zobowiązanie (zysk x pp) -
Zapominalski (zysk x pp) -
Zestresowany/Nałogowiec (zysk x pp) -
Wiecznie Niewyspany (zysk x pp) -

Punkty doświadczenia przyznawane są za wpływ na grę i zadania, odgrywanie swojej postaci (wad i zalet) , w skrócie widzimisię MG.
Po sesji każdy gracz powinien dostać od 3 do 8 punktów. Może je dostawać także w trakcie gry. Można je spożytkować do rozwoju postaci jak i do podbijania rzutów
Należy pamiętać że podczas podnoszenia umiejętności, wartością wyjściowa do obliczeń jest cecha plus umiejętność i wartość przed oznaczeniem kostki czyli wartość przed literą D.

Rozwój Koszt
Rozwój Cechy (o +1 pip) akt. wart. x 10
Rozwój norm. Umiejętność (o +1 pip) akt. wart. umiej.
Stworzenie Specjalizacji (+1d6) akt. wart. umiej.
Rozwój Specjalizacja (o +1 pip) ½ * akt. wart. spec.
Nauka zaaw. Umiejętności (1d6) 2 + spełnienie warunków tej umiej.
Rozwój zaaw. Umiejętności (o +1 pip) 2 * akt. wart. umiej.
Zwiększenie ruchu (o +1 metr) akt. wart. ruchu
Nowa przewaga 12 za 1 pkt
Likwidacja zawady 12 za 1 pkt

Poniżej przedstawione są kolejne Cechy, a w nich są wypisane Umiejętności i przykładowe Specjalizacje.

Specjalizacje oznaczone przez podkreślenie , są dostępem do manewrów i sztuczek.

Jest o cecha odpowiadająca za akcje gdzie najważniejszym czynnikiem jest dobra kontrola własnego ciała. Chodzi o takie elementy jak odpowiednia pozycja ciała, przyłożenie siły, czy też zachowanie równowagi. Powiązania ruchów ciała także z innymi urządzeniami których działanie jest czułe na ruchy użytkownika.

Parametrem statycznym jest ruch , czyli naturalna prędkość poruszania się postaci.

Umiejętności:

  • Akrobatyka - wykonywanie skomplikowanych ruchów ciała lub zachowanie równowagi

Specjalizacje: Balans, Fitness, Skoki

  • Walka Wręcz - walka bez użycia broni.

Specjalizacje: Boks, Zapasy, Sztuki Walki Ofensywne

  • Uniki - zdolność unikania ataków

Specjalizacje: Sztuki Walki Defensywne

  • Broń Biała - używanie broni białej

Specjalizacje: Miecze, Młoty, Topory, Szpady, Fechtunek

  • Kieszonkowstwo - okradanie innych osób

Specjalizacje: Odwracanie uwagi, Zwinne palce

  • Strzelectwo - obsługa broni zasięgowej z mechanizmem napędowym

Specjalizacje: Łuki , Kusze, Rewolwery, Karabiny, Manewry Strzeleckie

  • Jeździectwo - umiejętność jazdy na zwierzętach

Specjalizacje: Powożenie, Wyścigi, Akrobacje w siodle

  • Skradanie Się - ciche poruszanie się

Specjalizacje: Las, Wieś, Miasto

  • Broń Miotana - umiejętność obsługi broni rzucanej

Specjalizacje: Dzidy, Toporki, Rzutki, Proce

  • Wspinaczka - znajomość skał, sprzętu i odpowiednich technik

Specjalizacje: Wysokogórska, Budowle, Lasy

Jest to cecha określająca walory ciała postaci. Przede wszystkim siły i odporności. Jest to cecha o małej ilości umiejętności i znaczących parametrach.

Umiejętności:

  • Kulturystyka - treningi do rozbudowy i prezentacji mięśni

Specjalizacje: Pokazy, Podnoszenie Ciężarów, Udźwig

  • Odporność - ćwiczenie odporności ciała na trucizny i tortury

Specjalizacje: Trucizny Roślinne, Jady Zwierząt, Środki Chemiczne , Przesłuchania

  • Wytrzymałość - odporność na trudne warunki

Specjalizacje: Głód, Zimno, Gorą

  • Pływanie - kondycja do pływania

Specjalizacje: Szybkie pływanie (Kraul), Dalekie pływanie, Akrobacje Wodne

Jest to cecha określająca łatwość interakcji postaci z innymi postaciami. Chodzi zarówno o społeczne zachowania, jak i wczucie się w emocje ludzi lub też łatwość operowania na zmysłach innych osób.

Parametry zależne:
Parametrem dynamicznym wynikającym z osobowości jest Siła Woli czyli po części zdolność kontrolowania własnych emocji.

Umiejętności:

  • Artysta - umiejętność tworzenia dzieł sztuki

Specjalizacje: Plastyka, Rzeźba, Muzyka, Poezja, Śpiew

  • Dowodzenie - umiejętność kontroli grupy

Specjalizacje: Inspirowanie, Podnoszenie Głosu, Znajdowanie Opornych

  • Oszustwo - wpływanie na innych podstępem.

Specjalizacje: Kłamstwa, Wyłudzanie, Podszywanie się

  • Empatia - wyczytywanie emocji innych osób

Specjalizacje: Mediacja, Psychologia, Dyplomacja

  • Hazard - granie w gry oparte na szczęściu

Specjalizacje: Poker, Kości, Zakłady

  • Zastraszanie - wpływanie na innych metodami siły

Specjalizacje: Groźby, Wyzwiska, Szantaż

  • Językoznawstwo - rozumienie obcych języków

Specjalizacje: Azlandzki, Kreolski, Imperialny,

  • Perswazja - przekonywanie, nakłanianie lub pobudzanie innych osób

Specjalizacje: Propaganda, Agitacja, Retoryka, Psionika

Jest to cecha odpowiadająca za akcję oparte w największej mierze o zdolności analityczne umysłu.

Parametry zależne:
Parametrem dynamicznym określanym na podstawie zręczności jest inicjatywa. Czyli parametr pozwalający określić szybkość reakcji postaci.

Umiejętności:

  • Handel - znajomość zasad rynku wymiany

Specjalizacje: Targowanie, Techniki kursowe, Giełda,

  • Obycie - znajomość zasad zachowania w towarzystwie

Specjalizacje: Savoir Vivre, Grypsera, Kluby Dżentelmeńskie

  • Polityka - mechanizmy władzy od środka

Specjalizacje: Republika Azlandzka, Związek Agnajski, Imperium, Cesarstwo

  • Spostrzegawczość - umiejętność wykrywania i rozpoznawania obrazów, głosów i zapachów

Specjalizacje: Węch, Wykrywanie Wzorca, Nocne widzenie, Słuch

  • Surwiwal - znajomość metod przeżycia w dziczy

Specjalizacje: Tropiki, Tundra, Góry, Pustynie, Bezludne Wyspy

Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych.

Umiejętności:

  • Chemia - zaznajomienia z zasadami przeprowadzania reakcji chemicznych

Specjalizacje: Materiały wybuchowe, Kwasy, Sztuczki chemika

  • Komunikacja - techniki komunikacji, znajomość szyfrów

Specjalizacje: Nadawanie , Szyfry, Stenografia

  • Mechanika - umiejętność naprawy i operowania urządzeniami mechanicznymi

Specjalizacje: Maszyny Parowe, Maszyny Sprężynowe, Prowizorka

  • Pierwsza Pomoc - techniki ratowania życia, opatrywania ran i nastawiania kości

Specjalizacje: Opatrunki, Diagnostyka, Nastawianie Kości, Amputacje

  • Pojazdy Silnikowe - umiejętność kierowania i obsługi pojazdów napędzanych silnikiem

Specjalizacje: Pojazdy Kołowe, Lokomotywy, Pojazdy gąsienicowe

  • Żegluga - kierowanie i obsługa pojazdów pływających

Specjalizacje: Rejowce, Parowce, Jachty (skośne), Windsurfing, Kitesurfing

  • Maszyny Przemysłowe - kierowanie i obsługa maszyn pneumatycznych i dźwigowych

Specjalizacje: Dźwigi, Koparki, Maszyny Kroczące

  • Zabezpieczenia - znajomość zakładania i obchodzenia technik zabezpieczeń

Specjalizacje: Zamki, Sejfy, Alarmy

  • Broń Pokładowa - obsługa broni ciężkiej, przymocowanej do pokładu statku lub innego pojazdu

Specjalizacje: Działa okrętowe, Działa harpunnicze, Kartacze, Balisty

To nie jest cecha. Znajdujące się tu umiejętności nie korzystają z bazowej części cechy. Zdobycie tych umiejętności podlega warunkom brzegowym. a ich rozwój jest dwukrotnie droższy.

Umiejętności:

  • (z) Alchemia - wiedza alchemiczna

Specjalizacje: Skały, Płyny, Gazy, Energia
Warunek nauki: Chemia na 5D

  • (z) Inżynieria - znajomość mechanizmów i konstrukcji

Specjalizacje: mechanizmy zegarowe, parowe, konstrukcje stalowe
Warunek nauki: Mechanika na 4D i obsługa dowolnego typu pojazdów na 4D

  • (z) Kultura - znajomość dzieł i trendów kultury

Specjalizacje: Sztuka Sakralna, Architektura, Sztuka Współczesna
Warunek nauki: Językoznawstwo na 4D

  • (z) Medycyna - znajomość zasad działania organizmu

Specjalizacje: Sztuczne Kończyny, Chirurgia, Farmakologia
Warunek nauki: Pierwsza Pomoc na na 5D

  • (z) Nawigacja - umiejętność odnajdywania położenia na oceanie

Specjalizacje: Mapa Gwiazd, Prądy Morskie, Znajomość Wiatrów
Warunek nauki: Żegluga na 4D

  • (z) Taktyka - znajomość technik walk grupowych i wpływu terenu na walkę

Specjalizacje: Strategia Morska, Piechota, Odziały zmechanizowane
Warunek nauki: Dowodzenie na 4D

  • (z) Wiedza akademicka - wykształcenie wyższe

Specjalizacje: Matematyka, Biologia, Prawo
Warunek nauki: Językoznawstwo na 4D

Manewry i Sztuczki dostępne dla wybranych specjalizacji.
Gracz wybiera wyuczony manewr za każdą kość specjalizacji powyżej 4D. Czyli np specjalizacja 5d+2 na sztuce walki, gwarantuje dostęp do jednego manewru. Po rozwinięciu specjalizacji na 6d, gracz może dobrać kolejny manewr opanowany przez postać.
Manewry wyuczone mają stopień trudności podany w opisie manewru.
Zastosowanie manewru niewyuczonego przez postać jest trudniejsze o dwa stopnie trudności.

Wartość ruchu wskazuje i metrów zwykle przechodzi postać podczas normalnego chodu w ciągu jednej rundy (ok 10 sekund)

Bieg powoduje dwukrotne przyśpieszenie przy standardowym teście na poziomie średnim na akrobatyce
Sprint to potrójne przyśpieszenie przy standardowym teście trudnym na akrobatyce
Skradanie się jest testowane kontr przeciwstawnym na spostrzegawczości przeciwnika , prędkość ruchu jest podobna do zwykłego ruchu.
Pływanie i Wspinaczka to testy na poziomie średnie dla umiejętności odpowiednio pływanie i akrobatyka, prędkość ich to ½ Ruchu. Podwyższanie testów trudności na kolejne poziomy pozwala na przyspieszenie tych akcji to 1x Ruch lub nawet 2 x Ruch

Dodatkowe Modyfikatory do powyższych testów.

Sytuacja Modyfikator
Łatwy teren (Płaski teren, gładka woda, drabina, lekka bryza lub deszcz) 0
Dziki teren (małe kamienie, wzburzona woda, wspinaczka na drzewo, mocne podmuchy wiatru, duży deszcz lub mgła) +5
Wymagający teren (przeszkody, silny prąd/duże fale ,wspinaczka na ścianę) +10
Bardzo Wymagający teren (duże lub geste przeszkody, załamujące się fale, pogoda sztormowa, grad) +15
Zagrożenia śmiertelne (pola minowe, wspinaczka z nawisem, ogromne fale, kompletna ciemność) +20
Extremum (huragan, ostrzał, wybuchy) +25

Poteżny cios: Mod. trafienia -2D6 , Mod. Obrażeń +1D6, Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie.
Pchnięcie: Mod.trafienia +1D6 , Modyfikator Obrażeń -1D6, broń cięta krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować.
Atak Akrobatyczny: test na Akrobatyce, gracz opisuje cel ruchu, trudność ustala MG, połowa wartości sukcesu to dodatkowe obrażenia dla ataku tuz po tej akcji.
Kroki, Praca Nóg: Mod.sukcesu -2D6 , pełno rundowe zajmowanie przeciwnika, przekierowanie go na inny teren (np dziurę, rozsypane koraliki, ścianę)
Ruch Dekoncentrujący : Mod.trafienia -2D6 , Modyfikator Obrażeń -3D6, pełno rundowa seria cięć wybijająca z rytmu przeciwnika. Sukces oznacza że Atakujący ma +1D6 do ataku w następnej akcji (kolejnej rundzie)
Powalenie/Odepchnięcie: Mod.trafienia +1D6, Siła przeciwnika i skala nie może przewyższać atakujacego, udany atak powoduje -2D6 na zręczności Przeciwnika, sukces powyżej 6 punktów oznacza Powalenie, i przeciwnik musi stracić akcję na wstanie.
Atak Celowany: w zależności od wielkości obiektu w który celujemy
10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6
1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6
<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6
Pochwycenie: Mod trafienia +2D6. używane zwykle w Walce Wręcz, lub jako akcja drugiej ręki (-2D6) w Walce Bronią, podczas zwarcia. Test trafienia. Zabiera akcję przeciwnikowi, A udany test Siła v.s Siła jest wyjściem w kolejne manewry: Trzymanie, Podduszanie, Łamanie kości, Przewrót .
Rozbrojenie: Podczas w pełni udanego parowania, można wykonać dodatkową akcję rozbrojenia ,test Siła v.s Siła, wzmocnioną o punktami sukcesu pozostałymi po parowaniu.

Licencja OGL czyli Open Game License

Licencją typu “Otwarta Zawartości Gry“ objęty jest tekst dokumentu, ilustracje podlegają licencjom ustalonych przez ich autorów. Poniższa treść licencji jest tłumaczeniem z jęz. angielskiego licencji OGL.

Wersja 1.0a PL

 

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

D6 Adventure (WEG51011), Copyright 2004, Purgatory Publishing Inc.

West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and properties of Purgatory Publishing Inc.

Piraci Pary Copyright 2015, Autor : Kornel Misiejuk, Michał Ilczuk

KONIEC LICENCJI