Spis treści

Poniższy dokument jest na licencji OGL (treść poniżej) inaczej niż reszta stron w wiki

Mechanika dla Piratów Pary

"Zasady gry w oparciu o mechanikę Open D6, plus opis tworzenia postaci"

O Open D6

Mechaniką gry jest otwarty system Open D6 firmy WEG. Pozmieniany jest o pewne mechanizmy z MiniSix firmy AntiPaladin Games i Cinema6 z firmy Wicked North Games.. Wzorowany na Star Wars D6 w wersji REUP.

Podręczniki MiniSix, Open D6 i Cinema6 są dostępne za darmo. Zbiór podręczników i odnośników do nich (w różnych odmianach) jest zawarty na stronie https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6

Podręcznik SW w wersji nieautoryzowanej jest dostępny pod adresem http://www.d6holocron.com/downloads/books/REUP.pdf

Na skróty:

Podstawowe Zasady Gry

Podstawa Mechaniki

Całą mechanika opiera się na rzutach kostką sześciościenną, znaną choćby z gier planszowych. Oznaczane są one jako D6. Dla przykładu rzut 4D6 , oznacza sumę z rzutu 4 kostek sześciościennych. A modyfikator np. -3D6 , oznacza odjęcie przed rzutem 3 kości i rzut tylko pozostałymi w puli.
Brak kości do rzutu, oznacza 0, czyli rzut nieudany. Wszelkie testy opierają się na zasadzie im większa suma oczek tym lepiej.
Jedna kość przy każdym rzucie powinna mieć wyróżniający się kolor, gdyż jest to dzika kość.
Na wynik można dodatkowo wpływać wydając na bierząco punkty doświadczenia jak i punkty pary.
Punkty doświadczenia kumulują się co sesję (spotkanie na grę), a punkty pary są przyznawane za znaczące wyczyny.
Za punkty doświadczenia można do rzutu (tuż po) dodawać dodatkowe kości . Jedna kość za jeden punkt doświadczenia. Każda taka kość podlega zasadom dzikiej kości.
Mimo to głównym celem punktów doświadczenia jest możliwość rozwoju postaci, więc ich wydawania w trakcie gry osłabia rozwój.
Punkty pary pozwalają wykonać wyczyny heroiczne. Jeden punkt pary powoduje zdublowanie puli kości do wykonania rzutu.

Cechy , Umiejętności i Specjalizacje opisywane są przez ilość basowych kości D6. Przy czym kość opisywane są one jako pełne kości i pestki(pips) o wartości (brak lub +1 lub +2 ). Przykładowe wartości to: 2d, 3d+2, 4d+1.
Podczas rozwoju wartość rośnie za każdym razem o jedną pestkę (np z 2d na 2d+1) poziom 3 pestki oznacza zmianę na nową kość (np 2d+2 przy rozwinięciu zamienia się w wartość 3d).

Skrót MG oznacza Mistrza Gry.
Skrót NPC oznacza Postać kierowaną przez MG np przeciwnik podczas walki.

Dzika Kość (Wild Dice)

Jedna kość powinna mieć unikalny kolor gdyż jest to Dzika Kość (Wild Dice) i ‘6’ oznacza szczęśliwy rzut a ‘1’ oznacza pecha.

W przypadków testów obrażeń, wyrzucenie na dzikiej kości ‘1’ nie skutkuje pechem i żadnym obniżaniem sumy kości., zaś ‘6’ jest wciąż traktowana jako szczęśliwy rzut.

Testy

Wszystkie testy odbywają się przez rzuty kośćmi D6 (popularne kości sześciościenne). Ilość kości do rzutu to suma z wartości umiejętności + ew. modyfikator.
Umiejętności zawierają już wartość cechy.
Skalę trudności wyznacza albo MG, albo statystyki przeciwnika w przypadku walki. Skala Trudności

Skala Trudności Wartość
Bardzo Łatwe 2-5
Łatwe 6-10
Średnie 11-15
Trudne 16-20
Bardzo Trudne 21-30
Heroiczne 31+

Remis dla skali trudności narzucanej przez MG, oznacza sukces, a w przypadku testów opozycyjnych jest to decyzje MG.

W przypadku akcji nie bojowych, gdy gracz posiadają pulę minimum 3 kości. Może on zadeklarować zasadę “wezmę 10” , oznacza to, że nie jest sprawdzany wynik rzutu , tylko brana jest wartość 10 jako wynik. Inną deklaracją jest “wezmę 20” , wtedy także nie odbywa się rzut, a z racji na dogodne warunki i duży zakres wolnego czasu, gracz bierze wartość 20 jako wynik rzutu.

Zasady Walki

Kolejność wykonywania akcji w rundzie

(czas trwania rundy to zwykle około 10 sekund)

  1. Rzut na inicjatywę określający kolejność graczy i NPCów
  2. Deklaracja gracza wszystkich akcji w rundzie.
    1. Można zadeklarować parę akcji, każda akcja dodatkowa kosztuje utratę jednej kość na testach umiejętności
    2. Część akcji można zachować na pulę akcji reaktywnych (np obrony, uników). Brak zachowania takiej puli nie ogranicza możliwości obrony lecz może ją utrudnić.
  3. W fazie gdy jest kolej gracza, gracz wykonuje zadeklarowane akcje.
    1. ominięcie akcji, pozwala zachować większy limit na akcje reaktywne , lub wykonać akcję na końcu rundy po innych postaciach.
    2. zmiana deklaracji, może kosztować gracza dodatkową kare (-1d6), jest to decyzja MG.
  4. w fazie innych postaci (graczy i NPC), gracz może być sprowokowany do reakcji (np. atak lub utrata równowagi)
    1. gracz może nie reagować, i przyjąć na siebie obrażenia lub jakies wywołane zmiany sytuacyjne.
    2. gracz może zareagować i wykorzystać pulę wolnych akcji. Trudność jest taka jak dla akcji w fazie aktywnej.
    3. gracz bez puli wolnych akcji, może poświęcić akcje z kolejnej rundy lub nawet wciąż aktualnej, ale każda kolejna reakcja obniża rzut o kolejną kość k6.

Akcje Obronne/Reaktywne

Trudność trafienia

Akcje reaktywne

Modyfikator Skali

Jest to modyfikator do obrażeń jak i do uników. Duże obiekty zadają większe obrażenia małym obiektom, lub wchłaniają lepiej obrażenia od małych obiektów. Tak samo Małym obiektom łatwiej uniknąć ataktów wielkoskalowych. Różnica wynosi 2D6 za każdy punkt różnicy skali.

Opisowa Gradacja Skali:
(-3) mała np. Dziecko/Pies 
(0) zwykła np. Człowiek/Koń 
(6) pojazdowa np. Automobil/Łódź / Słoń
(9) duża np. Czołg / Mech / Orka
(12) wielka np. Bryg/Jacht /Kaszalot
(15) gigantyczna np. Galeon/Twierdza portowa 

Bronie mają opis numeryczny swojej skali

Modyfikatory Środowiskowe

(Opisy od strony Atakującego na Przeciwnika, w odwrotnej sytuacji proszę odwrócić modyfikatory)
Przeciwnik jest oślepiony, lub atak zza pleców +4D6 do Ataku
Przeciwnik jest atakowany zza ramion +2D6 do Ataku
Przeciwnik jest przycupnięty +1D6 do Ataku
Przeciwnik jest leżący +2D6 do Ataku.
Przeciwnik jest zaskoczony +1D6 do Ataku
Atak drugą ręką -2D6 do Ataku
Przeciwnik jest pod ścianą lub ma ograniczone ruchy +2D6 do Ataku
Przeciwnik jest trzymany, lub ma skrępowane ruchy +3D6 do Ataku
Przeciwnik jest w 50% zasłonięty, -2D6 do Ataku
Przeciwnik jest w 75% zasłonięty, -4D6 do Ataku
Przeciwnik jest na odległości bezpośredniej (<1m) a atak jest zasięgowy, -2D6 do ataku, przeciwnik może unikać.
Przeciwnik jest na odległości bliskiej a atak jest zasięgowy, brak modyfikatorów.
Przeciwnik jest na odległości średniej a atak jest zasięgowy, -2D6 do Ataku, przeciwnik może unikać.
Przeciwnik jest na odległości dalekiej a atak jest zasięgowy, -4D6 do Ataku, przeciwnik może unikać.
MG może określić dodatkowe modyfikatory , np nietypowa broń, lub inny powód.

Lepsze bronie zwiększają celność, statystyka (kontrola ostrzału) czyli dodają dodatkowe kości do trafienia.

Obrażenia

Wartość Obrażeń to Obrażenia Broni zmodyfikowane o skalę minus Pancerz i Siła. W zależności od przebicia, postać dostaje różne typy ran.

Przebicie Typ Rany liczba slotów Efekt
1-3 Otumanienie wartość siły Kara do testów -1d6 do końca nast rundy
4-8 Rana 2 Kara do testów -1d6,za każdy pkt
9-12 Utrata kończyny/ Masywna Rana 1 Kara do testów -2d6 , wymaga stabilizacji w ciągu 4 godzin
13-15 Śmiertelnie ranny 1 Test na przytomność (TR:15), Kara do testów -3d6 , wymaga stabilizacji w ciągu godziny
16+ Śmierć 0 postać ginie na miejscu

Obrażenia zapełniają sloty.
Jeżeli brakuje slotu na danym poziomie, zajmowany jest slot poważniejszego obrażenia.
Wyjątek stanowi otumanienie, Otumanienie znika samoistnie po godzinie, lecz przepełnienie otumanienia oznacza utratę świadomości. Poważne rany znikają samoczynnie po 3 dniach, lub szybciej w wypadku pomocy lekarskiej.

Obrażenia są zlokalizowane na części ciała.
Rzut 2k6: 2 P. Ręka, 3 L.Ręka,4-5 P.Noga, 6-7 L.Noga, 8-11 Tors, 12 Głowa

Leczenie

Ustabilizowane pacjent w dobrych warunkach, leczy jedną ranę co dobę.
Zasada leczenie na Pierwszej Pomocy, rzut ten jest wspomagany medycyną, jeżeli postać posiada taką umiejętność

trudność Pierwsza Pomoc Wynik
Łatwy stabilizacja
Średni likwiduje ranę
Średni Wyleczenie Zwykłej Choroby
Trudny masowe obrażenia zamienia w ranę
Trudny Usunięcie trucizny
B. Trudny śmiertelne obrażenia zamienia w ranę

Zasady Opcjonalne

[Opcjonalna Zasada] Opisy sukcesu i porażki wynikającej z sumy rzutu w stosunku do skali trudności zadanej przez MG

Sukcesy:

Porażki:

[Opcjonalna Zasada] Testy Siły Woli podczas stresu

MG może zarządać od gracza testu siły woli, gdy postać gracz wystawiona jest na silny stres.
Stres może być wyrażony stałą wartością lub liczbą kości jako rzut przeciwstawny. W przypadku sukcesu, postać spokojnie zwycięża stres wynikający z sytuacji, w przypadku porażki postać może nabawić się konsekwecji w zależności od ilości brakujących punktów .

Tworzenie i rozwój postaci

Karta Postaci

Do pobrania z adresu: pp_kartapostaci.pdf

Tworzenie Postaci

1.Wymyśl koncepcję postaci
Najważniejsze to ustalić drużynowo (z innymi graczami jak i MG), koncepcję postaci w czym będzie ona dobra, jakie obowiązki powinna najczęściej wykonywać.
Warto to połączyć od razu z podstawowym podłożem jakim jest nacja i religia z jakiej postać się wywodzi.

2. Przydziel punkty pomiędzy cechy i umiejętności:
Każdy postać ma 15d6 punktów na cechy i 7d6 na umiejętności.
Każdą kość (1d6) można rozbić na 3 pestki (3 pips) czyli np. 4d6, można rozbić zarówno na parę (1d,3d), jak i parę (1d+2,2d+1).
Standardowo każda postać powinna mieć cechy w zakresie min. 2d i max. 4d, odejście od tej zasady powinny być umotywowane fabularnie np. wadami i zaletami.

Jedną kość umiejętności można

Szczegółowy opis Cech, Umiejętności i Specjalizacji
Niektóre specjalizacje pozwalają na zdobycie dostępu manewrów. Więcej informacji w dziale Manewry i Sztuczki.

3. Wylicz parametry zależne od cech:

Wartości statyczne:
Ruch = Zręczność +3,
Punkty Pary = 1,
Punkty doświadczenia = 7
Testy zależne: 
Inicjatywa = Percepcja
Bonus Obrażeń/Redukcja Obrażeń = Siła
Siła Woli = Osobowość

4. Oblicz majątek startowy.

Sukces to 500 guldenów azlandzkich i każde przebicie o 5 pkt, dodaje kolejne 500 guldenów. Porażka to po prostu brak dodatkowych pieniędzy

Do powyższych testów można używać wolnych punktów doświadczenia.

5. Zakup wyposażenia, broni i ekwipunku.
Sprawdź tabele sprzętu.

Nabywanie i wydawanie Punktów Doświadczenia

Punkty doświadczenia przyznawane są za wpływ na grę i zadania, odgrywanie swojej postaci (wad i zalet) , w skrócie widzimisię MG.
Po sesji każdy gracz powinien dostać od 3 do 8 punktów. Może je dostawać także w trakcie gry. Można je spożytkować do rozwoju postaci jak i do podbijania rzutów
Należy pamiętać że podczas podnoszenia umiejętności, wartością wyjściowa do obliczeń jest cecha plus umiejętność i wartość przed oznaczeniem kostki czyli wartość przed literą D.

Rozwój Koszt
Rozwój Cechy (o +1 pip) akt. wart. x 10
Rozwój norm. Umiejętność (o +1 pip) akt. wart. umiej.
Stworzenie Specjalizacji (+1d6) akt. wart. umiej.
Rozwój Specjalizacja (o +1 pip) ½ * akt. wart. spec.
Nauka zaaw. Umiejętności (1d6) 2 + spełnienie warunków tej umiej.
Rozwój zaaw. Umiejętności (o +1 pip) 2 * akt. wart. umiej.
Zwiększenie ruchu (o +1 metr) akt. wart. ruchu
Nowa przewaga 12 za 1 pkt
Likwidacja zawady 12 za 1 pkt

Cechy, Umiejętności, Specjalizacje

Poniżej przedstawione są kolejne Cechy, a w nich są wypisane Umiejętności i przykładowe Specjalizacje.

Specjalizacje oznaczone przez podkreślenie , są dostępem do manewrów i sztuczek.

Zręczność

Jest o cecha odpowiadająca za akcje gdzie najważniejszym czynnikiem jest dobra kontrola własnego ciała. Chodzi o takie elementy jak odpowiednia pozycja ciała, przyłożenie siły, czy też zachowanie równowagi. Powiązania ruchów ciała także z innymi urządzeniami których działanie jest czułe na ruchy użytkownika.

Parametrem statycznym jest ruch , czyli naturalna prędkość poruszania się postaci.

Umiejętności:

Specjalizacje: Balans, Fitness, Skoki

Specjalizacje: Boks, Zapasy, Sztuki Walki Ofensywne

Specjalizacje: Sztuki Walki Defensywne

Specjalizacje: Miecze, Młoty, Topory, Szpady, Fechtunek

Specjalizacje: Odwracanie uwagi, Zwinne palce

Specjalizacje: Łuki , Kusze, Rewolwery, Karabiny, Manewry Strzeleckie

Specjalizacje: Powożenie, Wyścigi, Akrobacje w siodle

Specjalizacje: Las, Wieś, Miasto

Specjalizacje: Dzidy, Toporki, Rzutki, Proce

Specjalizacje: Wysokogórska, Budowle, Lasy

Siła

Jest to cecha określająca walory ciała postaci. Przede wszystkim siły i odporności. Jest to cecha o małej ilości umiejętności i znaczących parametrach.

Umiejętności:

Specjalizacje: Pokazy, Podnoszenie Ciężarów, Udźwig

Specjalizacje: Trucizny Roślinne, Jady Zwierząt, Środki Chemiczne , Przesłuchania

Specjalizacje: Głód, Zimno, Gorą

Specjalizacje: Szybkie pływanie (Kraul), Dalekie pływanie, Akrobacje Wodne

Osobowość

Jest to cecha określająca łatwość interakcji postaci z innymi postaciami. Chodzi zarówno o społeczne zachowania, jak i wczucie się w emocje ludzi lub też łatwość operowania na zmysłach innych osób.

Parametry zależne:
Parametrem dynamicznym wynikającym z osobowości jest Siła Woli czyli po części zdolność kontrolowania własnych emocji.

Umiejętności:

Specjalizacje: Plastyka, Rzeźba, Muzyka, Poezja, Śpiew

Specjalizacje: Inspirowanie, Podnoszenie Głosu, Znajdowanie Opornych

Specjalizacje: Kłamstwa, Wyłudzanie, Podszywanie się

Specjalizacje: Mediacja, Psychologia, Dyplomacja

Specjalizacje: Poker, Kości, Zakłady

Specjalizacje: Groźby, Wyzwiska, Szantaż

Specjalizacje: Azlandzki, Kreolski, Imperialny,

Specjalizacje: Propaganda, Agitacja, Retoryka, Psionika

Percepcja

Jest to cecha odpowiadająca za akcję oparte w największej mierze o zdolności analityczne umysłu.

Parametry zależne:
Parametrem dynamicznym określanym na podstawie zręczności jest inicjatywa. Czyli parametr pozwalający określić szybkość reakcji postaci.

Umiejętności:

Specjalizacje: Targowanie, Techniki kursowe, Giełda,

Specjalizacje: Savoir Vivre, Grypsera, Kluby Dżentelmeńskie

Specjalizacje: Republika Azlandzka, Związek Agnajski, Imperium, Cesarstwo

Specjalizacje: Węch, Wykrywanie Wzorca, Nocne widzenie, Słuch

Specjalizacje: Tropiki, Tundra, Góry, Pustynie, Bezludne Wyspy

Techniczne Zdolności

Jest to cecha odpowiadająca za akcje w których najważniejsza jest praktyka w łatwości rozumienia zasad działania jak i łatwości w sterowaniu urządzeń technicznych.

Umiejętności:

Specjalizacje: Materiały wybuchowe, Kwasy, Sztuczki chemika

Specjalizacje: Nadawanie , Szyfry, Stenografia

Specjalizacje: Maszyny Parowe, Maszyny Sprężynowe, Prowizorka

Specjalizacje: Opatrunki, Diagnostyka, Nastawianie Kości, Amputacje

Specjalizacje: Pojazdy Kołowe, Lokomotywy, Pojazdy gąsienicowe

Specjalizacje: Rejowce, Parowce, Jachty (skośne), Windsurfing, Kitesurfing

Specjalizacje: Dźwigi, Koparki, Maszyny Kroczące

Specjalizacje: Zamki, Sejfy, Alarmy

Specjalizacje: Działa okrętowe, Działa harpunnicze, Kartacze, Balisty

Umiejętności Zaawansowane

To nie jest cecha. Znajdujące się tu umiejętności nie korzystają z bazowej części cechy. Zdobycie tych umiejętności podlega warunkom brzegowym. a ich rozwój jest dwukrotnie droższy.

Umiejętności:

Specjalizacje: Skały, Płyny, Gazy, Energia
Warunek nauki: Chemia na 5D

Specjalizacje: mechanizmy zegarowe, parowe, konstrukcje stalowe
Warunek nauki: Mechanika na 4D i obsługa dowolnego typu pojazdów na 4D

Specjalizacje: Sztuka Sakralna, Architektura, Sztuka Współczesna
Warunek nauki: Językoznawstwo na 4D

Specjalizacje: Sztuczne Kończyny, Chirurgia, Farmakologia
Warunek nauki: Pierwsza Pomoc na na 5D

Specjalizacje: Mapa Gwiazd, Prądy Morskie, Znajomość Wiatrów
Warunek nauki: Żegluga na 4D

Specjalizacje: Strategia Morska, Piechota, Odziały zmechanizowane
Warunek nauki: Dowodzenie na 4D

Specjalizacje: Matematyka, Biologia, Prawo
Warunek nauki: Językoznawstwo na 4D

Manewry i Sztuczki

Manewry i Sztuczki dostępne dla wybranych specjalizacji.
Gracz wybiera wyuczony manewr za każdą kość specjalizacji powyżej 4D. Czyli np specjalizacja 5d+2 na sztuce walki, gwarantuje dostęp do jednego manewru. Po rozwinięciu specjalizacji na 6d, gracz może dobrać kolejny manewr opanowany przez postać.
Manewry wyuczone mają stopień trudności podany w opisie manewru.
Zastosowanie manewru niewyuczonego przez postać jest trudniejsze o dwa stopnie trudności.

Sztuki Walki Ofensywne

Sztuki Walki Defensywne

Fechtunek Zwinny

krok w tył i atak końcem broni, bez cięcia, aby przeciwnikowi trudniej było to parować.

10-50 cm, np. kończyna lub głowa, Mod. trafienia -2D6
1-10 cm, np. oko lub ominięcie zbroi , Mod. trafienia -4D6
<1 cm, np. uszkodzenie mechanizmu, Mod trafienia -8D6

Fechtunek Ciężki

Atakujacy nie przejmuje się konsekwencjami, nie wykonuje innych akcji w rundzie, ani nie unika w tej rundzie.

Manewry Tarczą

Manewry Strzeleckie

Manewry Pojazdem

Psionika

Alchemia

Prowizorka

Oswajanie Zwierząt

Poruszanie się - Freerunning

Wartość ruchu wskazuje i metrów zwykle przechodzi postać podczas normalnego chodu w ciągu jednej rundy (ok 10 sekund)

Bieg powoduje dwukrotne przyśpieszenie przy standardowym teście na poziomie średnim na akrobatyce
Sprint to potrójne przyśpieszenie przy standardowym teście trudnym na akrobatyce
Skradanie się jest testowane kontr przeciwstawnym na spostrzegawczości przeciwnika , prędkość ruchu jest podobna do zwykłego ruchu.
Pływanie i Wspinaczka to testy na poziomie średnie dla umiejętności odpowiednio pływanie i akrobatyka, prędkość ich to ½ Ruchu. Podwyższanie testów trudności na kolejne poziomy pozwala na przyspieszenie tych akcji to 1x Ruch lub nawet 2 x Ruch

Dodatkowe Modyfikatory do powyższych testów.

Sytuacja Modyfikator
Łatwy teren (Płaski teren, gładka woda, drabina, lekka bryza lub deszcz) 0
Dziki teren (małe kamienie, wzburzona woda, wspinaczka na drzewo, mocne podmuchy wiatru, duży deszcz lub mgła) +5
Wymagający teren (przeszkody, silny prąd/duże fale ,wspinaczka na ścianę) +10
Bardzo Wymagający teren (duże lub geste przeszkody, załamujące się fale, pogoda sztormowa, grad) +15
Zagrożenia śmiertelne (pola minowe, wspinaczka z nawisem, ogromne fale, kompletna ciemność) +20
Extremum (huragan, ostrzał, wybuchy) +25

Tabele

Broń Ręczna

Broń Strzelecka

Pancerze

Licencja OGL czyli Open Game License

Licencją typu “Otwarta Zawartości Gry“ objęty jest tekst dokumentu, ilustracje podlegają licencjom ustalonych przez ich autorów. Poniższa treść licencji jest tłumaczeniem z jęz. angielskiego licencji OGL.

Wersja 1.0a PL

 

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

D6 Adventure (WEG51011), Copyright 2004, Purgatory Publishing Inc.

West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and properties of Purgatory Publishing Inc.

Piraci Pary Copyright 2015, Autor : Kornel Misiejuk, Michał Ilczuk

KONIEC LICENCJI