fu:talenty

Brak talentu lub zły odnośnik
Odnośnik do poprawy

Prowizoryczna naprawa

Typ: Akcja

Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy.

Akrobatyka

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje fikołki, zwroty i inne akrobatyczne manewry, które sprawiają, że trudniej go trafić. Musi móc poruszać się oraz mieć dostateczną ilość miejsca na akrobacje.

Powietrzny Taniec

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje szybkie, zwinne ruchy i błyskawiczne ataki w walce. Zwiekszające prawdopodobieństwo trafienia. Ilość kości bonusowych zależy od kręgu adepta(Nowicjusz:1 , Czeladnik:2, Opiekun:3, Mistrz:4)

Żeglarstwo

Typ: Akcja

Adept wyznaje się na wiosłach, ożaglowaniu i olinowaniu statków . Adept chcący dołączyć się do załogi statku musi posiadać Żeglarstwo. Oficerowie mogą używać Żeglarstwa , aby zwiększyć możliwości okrętu i kierować nimi w ryzykownych sytuacjach.

Komunikacja

Typ: Akcja

Adept posiada zna zasady komunikacji na odległość. Niezaleznie czy jest to komunikacja przy pomocy światła lub flag, albo i dźwiękowa. Adept zna znaczenie podstawowwych zwrotów i zasady kodowania alfabetu.

Więź ze Zwierzęciem

Typ: Akcja

Adept tworzy więź ze zwierzęciem . Powodzenie oznacza, że zwierze przyjmuje Neutralne nastawienie wobec adepta na zasadzie „żyj i pozwól żyć innym”. Kolejny test można odbyć po tygodniu spędzonym ze zwierzęciem. Kiedy zwierze staje się Lojalne, jest w stanie podjąć ryzyko za adepta i oczekuje odpowiedniej nagrody (np. jedzenia). Lojalne zwierze na życzenie adepta będzie mu towarzyszyć i jest traktowane jako zwierzęcy towarzysz. Zwierze nie będzie nastawione lepiej niż samo jest traktowane. Złe traktowanie może prowadzić to osłabienia talentu i pogorszenia Nastawienia zwierzęcia.

Wytrzymałość Zwierzęcego Towarzysza

Typ: Akcja

Talent zwiększa wytrzymałość zwierzęcego towarzysza adepta podobnie jak talent Wytrzymałość . Na każdy Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza, Próg Życia zwierzęcia zwiększa się o 6, a Próg Przytomności o 5. Każdy Poziom może być przypisany do innego, Lojalnego adeptowi, towarzysza. Czyni to przez odprawienie godzinnego rytuału. Zwierzę może czerpać korzyści tylko z jednego podobnego talentu. Kiedy umrze, „wolny” Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza można przypisać innemu towarzyszowi przez odprawienie kolejnego rytuału

Przewodnik Stada

Typ: Akcja

Adept zaprzyjaźnia się i przewodzi grupie zwierząt przez wykonanie Testu . Przedownika Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy docelowej, +1 za każde dodatkowe zwierzę. Sukces oznacza, że grupa zwierząt akceptuje adepta jako członka stada. Duży Sukces oznacza, że zwierzęta traktują adepta jak przewodnika stada przez Poziom Przewodnika Stada godzin. W trakcie tego czasu, zwierzęta posłusznie podążają za adeptem: atakują, gdy on atakuje, uciekają, gdy on ucieka itd. Adept nie może rozkazywać zwierzętom, gdyż talent nie .daje mu zdolności komunikacji, może przewodzić tylko przykłademKrytyczna Porażka oznacza, ze próba uzyskania pozycji lidera idzie bardzo nie po myśli adepta. Zwierzęta zwracają się przeciwko adeptowi i atakują go, starając się go przepędzić. Zwierzęta .uciekną jeżeli sprawy potoczą się źle

Farmaceutyka

Typ: Akcja

Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować.

Rozmowa ze Zwierzętami

Typ: Akcja

Adept rozumie zwierzęta i potwory, rozmawiając z nimi imitując ich własne formy komunikowania się. Mistrz gry powinien traktować zwierzęta jakby były postaciami niezależnymi , zaleca się, aby pamiętał, że zwierzęta nie są inteligentne jak ludzie i postrzegają świat w inny sposób.

Tresura

Typ: Akcja

. Adept uczy zwierzę reagowania na proste polecenia w rodzaju: „zwiad”, „wąchaj”, „do domu”, jak i tradycyjne „stój”, „do nogi”, „aport” i „bierz go” . Adept spędza dzień ze zwierzęciem skupiając się na nauczeniu nowej komendy, a także sprawdzając już znane komendy.Następnie wykonuje Test . Sukces oznacza, że zwierzę zrozumiało polecenie i słucha go. Zwierzę reaguje na komendy Przyjaznych im postaci i pamięta je przez parę miesięcy. Jeśli adept będzie chciał utrzymać więcej wytrenowanych zwierząt, musi z nimi ćwiczyć, bo wszystko zapomną w ciągu miesiąca.

Ożywienie Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept nasyca martwy przedmiot elementarną siłą życiową i intelektem i obdarzając go kończynamiNajpierw wplata wątek w przedmiot – tylko przedmioty posiadające Prawdziwy Wzorzec mogą być ożywione przy użyciu tego talentu — następnie wykonuje Test Ożywienia Przedmiotu przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Sukces oznacza, że przedmiot zostaje ożywiony na Poziom Ożywienia Przedmiotu dni. Przez przyjęcie 2 Obrażeń od Magii Krwi, adept może wydłużyć działanie do liczby lat i dni równej Poziomowi Ożywienia PrzedmiotuAdept może ożywić maksymalnie Poziom Ożywienia Przedmiotu x 10 funtów i Poziom Ożywienia

Przedmiotów przedmiotów, tak długo jak nie przekroczy to limitu aktywnych wątków wynikającego z Poziomu Tkania Wątków. Ożywiony przedmiot posiada Wartości Percepcji, Siły Woli i Charyzmy równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu i Wartości Zręczności, Siły Fizycznej i Żywotności równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu x3. Szybkość przedmiotów to 4, a Pancerz Fizyczny jest określany przez mistrza gry na podstawie materiału, z którego są zrobione (Gamemaster’s Guide, str. 108). Inne charakterystyki określa się na podstawie Wartości Atrybutów, ale ożywiony przedmiot nie posiada Progu Ran ani Przytomności. Jeżeli ożywiony przedmiot posiada magiczne właściwości, takie jak bonusy do Testów Ataku broni wątkowych, albo Pancerz Duchowy tarcz, dodaje się je do jego własnych statystyk. Ożywiony przedmiot słucha rozkazów swego twórcy

Przewidywanie Ciosu

Typ: Pomocnicza

Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.

Złowieszcze Mamrotanie

Typ: Akcja

Adept dezorientuje innych dzięki straszliwym i niezrozumiałym słowom. Najczęściej są to określenia z wymarłego języka używanego wciąż w traktatach naukowych.

Opancerzenie Wierzchowca

Typ: Akcja

Jeśli adept chce zwiększyć naturalny pancerz swojego wierzchowca, wykonuje Test Opancerzenia Wierzchowca przeciwko Obronie Magicznej zwierzęciaW razie sukcesu dodaje Poziom Opancerzenia Wierzchowca do Pancerza Fizycznego zwierzęcia na Poziom Opancerzenia Wierzchowca minut

Widzenie przez półzasłonę

Adept na podstawie cienia , lub odbicia , potrafi w miarę dokładnie odtworzyć położenie obiektu za zasłoną.

Diagnoza Lekarska

Typ: Akcja

Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii.

Bartitsu

Typ: Akcja

Zaczyna się 7 typów samoobrony przy pomocy laski. Później wchodzi się na wyższe poziomy.
Jest to nietypowa naukowa forma nauki sztuk walki, rozpowszechniona na uniwersytetach.

Sieć Astralna

Typ: Akcja

Adept tworzy lepką sieć aby złapać stworzenia w fizycznym lub astralnym świecie. Wykonuje Test Sieci Astralnej. Sukces oznacza, że zostaje utworzona sieć, niewidzialna w świecie fizycznym, utrzymująca się przez Wynik Testu minut. Siec ma długość i szerokość równą Poziomowi Sieci Astralnej heksów. Postać schwytana w sieć lub próbująca przez nią przejść wykonuje Test Zręczności przeciwko Stopniowi Sieci Astralnej adeptaPorażka oznacza, że przykleja się do sieci i jest traktowany jako Powalony. W każdej rundzie schwytana postać może wykonać Test Siły Fizycznej przeciw Stopniowi Sieci Astralnej, aby się uwolnić. Ewentualnie, liczba Punktów Obrażeń równa Stopniowi Sieci Astralnej, zadana sieci . uwolnić jedną postać. Każda postać musi wystarczy, żeby być uwolniona indywidualnie

Unik

Typ: Pomocnicza

Adept unika skierowanych w niego ataków. Wykonuje Test Uniku przeciwko wynikowi Testu Ataku przeciwnikaUniknięcie ataków dystansowych wymaga minimum Dużego Sukcesu. Udany test pozwala uniknąć ataku. W każdej rundzie, adept może uniknąć tylko Poziom Uniku ataków, ale ma tylko jedną próbę na jeden atak. Adept nie może użyć Uniku kiedy jest Flankowany albo Zaskoczony przez atakującego

Rykoszet

Typ: Akcja

Adept rykoszetuje od ścian pociski lub rzucone przedmioty omijając przeszkody, takie jak osłona, aby trafić zasłonięty, ale widoczny cel. Adept określa do Poziomu Rykoszetu obiektów, od których pocisk się odbije i wykonuje Test Rykoszetu jako Test Ataku dystansowego, ignorując kary wynikające z Osłony . Zdany test oznacza trafienie celu. Użycie talentu niszczy użyte pociski, z wyjątkiem broni rzucanych, takich jak sztylety, chyba, że wynik oznaczał Krytyczną Porażkę - wtedy i one ulegają zniszczeniu. Rykoszet jest szczególnie efektywny w połączeniu z talentem Strzał na Oślep

Czarowny Głos

Typ: Akcja

Adept używa bogatego głosu i perswazji aby oczarować innych. Sukces oznacza, że zaimponował celom na tyle, że słuchają go z zainteresowaniem. Mimo tego, że nie podążą za jego poleceniami, prawdopodobnie będą współpracować z jego sugestiami, tak długo jak nie są dla niego .Duży Sukces oznacza, że adept całkowicie oczarowuje grupę i może nim dowodzić. Adept nie może wydawać poleceń, które mogą wystawić cel na większe ryzyko niż sam by podjął . Na przykład, adept nie może rozkazać grupie. zaatakować imperialnego obozu niewolników chyba, że sam weźmie udział w ataku

Paktowanie Typ: Akcja

Adept dobija targu ze stworzeniem lub bytem, który przyzwał wykonując Test Paktowania przeciwko .Społecznej istoty. Wymagany Poziom Sukcesu Obronie zależy od oferty. Jeżeli umowa jest sprawiedliwa (z punktu widzenia istoty) to Przeciętny lub Duży Sukces pieczętuje umowę. Jeżeli stworzeniu wydaje się, że umowa jest niekorzystna, adept potrzebuje Ogromnego Sukcesu. Ponieważ ten talent nie nakłada obowiązku wypełnienia umowy na postać, wiele przyzwanych stworzeń wymaga przypieczętowania umowy Magią Krwi . przed wykonaniem swojej części paktuMaksymalny czas trwania dowolnej umowy nie może przekroczyć Poziomu Paktowania godzin. Po tym czasie przyzwana istota może robić co chce

Zwierzęca Żywotność

ŻYW Typ: Akcja

Adept opiera się przyjmowaniu dużych obrażeń dodając swój Poziom Zwierzęcej Żywotności do Progu Ran na Wynik Testu Zwierzęcej Żywotności rund. Adept, który posiada jedną lub więcej Ran (wyłączając Rany Krwi) nie może używać talentu dopóki się nie wyleczy

Strzał Na Ślepo

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa niewidoczny cel schowany za osłoną, ale który wcześniej widział wykonując Test Strzału Na Ślepo przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że wyczuwa położenie celu i może wykonywać dystansowe Testy Ataku skierowane w cel, tak jakby był widoczny, przez Poziom Strzału Na Ślepo rund. Użycie tego talentu neguje kary za Ciemność , ale cel nadal czerpie korzyści z Osłony jeżeli broń adepta musi przez nią przejść. Strzał Na Ślepo jest bardzo skuteczny w połączeniu z talentami Pewny Strzał lub Celny Strzał

Kościany Kompas

Typ: Akcja

Adept używa małego kawałka kości, aby połączyć się z przestrzenią astralną by znaleźć Prawdziwy Wzorzec (osoby, zwierzęcia, ducha, przedmiotu, a nawet miejsca), który wcześniej badał przy pomocy Astralnego Odczuwania. Adept wykonuje Test Kościanego Kompasu przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że kość lewituje nad dłonią wskazując kierunek, w którym znajduje się cel, pod warunkiem, że jest bliżej niż Poziom Kościanego Kompasu mil. Jeżeli cel jest poza zasięgiem, kość pozostaje nieruchomaPorażka oznacza, że kość się rozpryskuje. Im bliżej celu znajduje się adept, tym bliżej środka dłoni lewituje kość, im wyżej cel znajduje się względem adepta, tym wyżej lewituje kość. Lewitacja trwa Poziom Kościanego Kompasu godzin lub do momentu, w którym adept zaciśnie pięść

Cielesne Ostrze

Transformacja trwa jedną rundę w trakcie której adept używa Stopnia Cielesnego Ostrza w miejsce wszelkich Testów Obrażeń w atakach bez broni lub z dodatkami

Typ: Pomocnicza

Adept tymczasowo przemienia jedną ze swoich kończyn w broń, zwiększając obrażenia w walce bez broni. Poziom Cielesnego Ostrza określa typ broni, w którą zmienia się kończyna. Na Poziomie 1, krawędź dłoni twardnieje i zmienia się w ostrze noża; Poziom 2 wydłuża palce w ostrza sztyletów; Na Poziomie 5 całe przedramię wydłuża się w błyszczący pałasz, albo koniec ogona t’skranga zwieńcza kolczasta maczuga; Poziom 8 lub wyższy sprawia, że broń jarzy się i iskrzy od magicznej energii Adept może dodać otuchy sojusznikom lub zastraszyć przeciwników w odległości Poziom Wrzasku Bojowego x6 metrów. Adept decyduje, czy celem są sojusznicy, czy wrogowie i wykonuje Test Wrzasku Bojowego przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy, +1 za każdy cel. Sojusznicy mogą dodać +1 do Obrony Społecznej na każdy osiągnięty Poziom SukcesuPrzeciwnicy otrzymują karę -1 do wszystkich Testów Akcji na każdy Poziom Sukcesu. Efekt utrzymuje się przez Poziom Wrzasku Bojowego rund. Cele niewrażliwe na strach są niewrażliwe na ten talent

Okrzyk Bojowy

Typ: Akcja

Adept okrzykiem może zastraszyć jednego przeciwnika w odległości Poziom Okrzyku Bojowego heksówWykonuje Test Okrzyku Bojowego przeciwko Obronie Społecznej przeciwnika. Udany test nakłada na przeciwnika karę równą Poziomowi Okrzyku Bojowego, trwającą do końca rundy. Za każdy udany Okrzyk Bojowy na ten sam cel należy zredukować karę o 1. Cele niewrażliwe na strach, są niewrażliwe na ten talent

Sztuczki Prestidigitatorskie

Typ: Akcja

Adept umie tworzyć sztuczki, typu żonglowanie (w tym żonglowanie ostrymi przedmiotami), znikanie przedmiotów, szybkie przebieranie się itp.

Wspólna Krew

ŻYW Typ: Akcja

Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia „zdrajca krwi”, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi

Zapamiętanie Tekstu

Typ: Akcja

Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów.

Odtworzenie Tekstu

Typ: Akcja

Adept odzyskuje informacje, zapamiętane dzięki talentowi Zapamiętanie Tekstu, które z czasem zostały zapomniane. Mimo, że nie ma limitu określającego ilość informacji możliwych do zapamiętania, Stopień Trudności Odtworzenia to Obrona Magiczna tekstu +1 za każdy obecnie zapamiętany tekst. Wynika to z faktu, . się przekopać przez pokłady pamięci do że adept musi tekstów zapisanych w swojej podświadomości. Adept wykonuje Test Odtworzenia Tekstu przeciwko Trudności Odtworzenia. Sukces oznacza, że adept przypomina sobie zapomnianą. informację i może z niej korzystać przez Poziom Odtworzenia Tekstu godzinAdept może na stałe zapamiętać przypomniany tekst, jeśli posiada wolny Poziom Zapamiętania TekstuKrytyczna Porażka sprawia, że nie może sobie przypomnieć żadnych informacji, ponieważ tekst został całkowicie zapomniany, . ale może zapamiętać go ponownie przy użyciu Zapamiętania Tekstu

Zapożyczenie Zmysłu

Typ: Akcja

Adept przejmuje od. zwierzęcia jeden z pięciu zmysłów dotyk, smak, słuch, węch lub wzrok i używa go w zastępstwie swojego. Nie widzi dosłownie oczami zwierzęcia, ale jego własny zmysł działa jak pożyczony od zwierzęcia. Adept dotyka zwierzęcia i wykonuje Test Zapożyczenia Zmysłu przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Jeśli test się powiedzie, otrzymuje wszystkie korzyści i ograniczenia pożyczonego zmysłu, przez Poziom Pożyczenia Zmysłów minut. W tym czasie . ten zmysł i nie może z niego korzystać do zwierze traci czasu zakończenia działania talentu. Ze względu na to, że utrata zmysłu jest stresującym i dezorientującym przeżyciem, tylko zwierzęta Lojalne w stosunku do adepta (lub znajdujące się pod wpływem kontrolującego zaklęcia lub talentu, takiego jak Zawładnięcie Zwierzęciem) chętnie poddadzą się działaniu talentu. W przypadku zwierząt niechętnych, trzeba osiągnąć przynajmniej Duży Sukces. mistrz gry ma ostatnie słowo przy określaniu efektu pożyczonego zmysłuNiektóre zmysły dają całkowicie nowe zdolności postrzegania . (sonar nietoperza, smakowanie zapachów węża, czy widzenie w ciemnościach kota, to niektóre przykłady takich zmysłów). W innych przypadkach pożyczony zmysł ulepsza już istniejące zmysły adepta ostry wzrok orła, czuły słuch i węch psa, to jedne z

nich). W zależności od mistrza gry, adept może otrzymać modyfikator od +1 do +3 do każdego Testu

Percepcji przy korzystaniu z ulepszonego zmysłu

Wezwanie Zwierzęcego Towarzysza

Typ: Akcja

Adept magicznie wzywa zwierzęcego towarzysza znajdującego się w zasięgu Poziomu Wezwania Zwierzęcego Towarzysz x100 metrów. Wykonuje Test Wezwania Zwierzęcego Towarzysza przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Jeśli test się powiedzie, zwierzę wyczuwa wezwanie adepta i stara się jak najszybciej do niego dotrzeć

Wezwanie żywiołu

Zaślepka na inny talent

Kontrola żywiołu

Zaślepka na inny talent

Przywołanie żywiołaka

Zaślepka na inny talent

Odporność na żywioł

Zaślepka na inny talent

Wzbogacenie przedmiotu

Adept wplata w jakiś przedmiot prawdziwy żywioł.

Przywołanie Pocisków

Typ: Akcja

Adept może wezwać niezniszczoną amunicję lub broń, której użył. Wynik Testu Przywołania Pocisków określa ile przedmiotów odzyskuje. Przy czym przedmioty automatycznie lądują w kołczanach, ręce adepta itp. w pozycji gotowej do użycia. Zasięg przywołania to Poziom Przywołania Pocisków x 10 heksów, pod warunkiem, że przedmiot może swobodnie dolecieć do adepta (npstrzały mogą być przywołane z ciał wrogów, ale nie z zamkniętej skrzyni znajdującej się za zamkniętymi drzwiami)

Wezwanie Rumaka

Typ: Akcja

Adept magicznie wzywa swojego wierzchowca z odległości Poziomu Wezwania Rumaka x 100 metrów, wykonując Test Wezwania Rumaka przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Sukces oznacza, że wierzchowiec wyczuwa wezwanie i próbuje dotrzeć do adepta z największą Szybkością

Wzorzec Rzucania Czarów

Typ: Akcja

Mag manipuluje wzorcem zaklęcia aby ulepszyć następny wynik Testu Rzucania Czarów. Przed utkaniem jakiegokolwiek wątku, wykonuje Test Wzorca Rzucania Czarów przeciwko Trudności Utkania Zaklęcia (lub Trudności Przestrojenia, jeżeli zaklęcie nie ma wątków)Sukces pozwala dodać Poziom Wzorca Rzucania Czarów do Testu Rzucania Czarów tego zaklęcia

Kameleon

Typ: Akcja

Adept wtapia się w otoczenie stając się trudny do zauważenia. Test Kameleona określa Trudność Wykrycia dla Testów Percepcji mających na celu wykrycie adepta, przez Poziom Kameleona minut. Żeby utrzymać efekt adept musi poruszać się bardzo wolno, jeżeli zwiąże się walką lub użyje opcji walki Bieg, kamuflaż jest tymczasowo zaburzony, ale jego wygląd jest nadal rozmyty i niedokładny. Może być normalnie zauważony do końca rundy

Wyzwanie

Typ: Akcja

Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięJeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player’s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124)

Szarża

Typ: Pomocnicza

Adept na wierzchowcu zwiększa efektywność udanej Szarży, używając Stopnia Szarży zamiast Stopnia Siły Fizycznej przy Teście Obrażeń. Normalne zasady dotyczące Szarży nadal obowiązują (Walka na Wierzchowcu, str. 233). Adept może przeprowadzić Test Szarży zamiast Testu Siły Fizycznej, aby uniknąć utraty broni, albo bycia zrzuconym przez ataki włócznią lub lancą Wierzchowiec adepta nie otrzymuje korzyści z działania tego talentu

Zwierzęcy Atak

Typ: Akcja

Adept uczy się naśladować swoim ciałem technikę walki wybranego zwierzęcia. Może się bronić i atakować bez użycia broni innej niż własne ciało. Ilość bonusowych kości zależy od kręgu adepta.

Wspinaczka

Typ: Pomocnicza

Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

Atak Kobry

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje nagły i niespodziewany atak. W trakcie pierwszej rundy walki. w zwarciu może zastąpić Stopień Inicjatywy, Stopniem Ataku Kobry. Jeśli w Teście Inicjatywy uzyskał wynik wyższy niż przeciwnik doskakuje do przeciwnika i omija obronę, uniemożliwiając korzystanie z obronnych zdolności (np. Uniku, Riposty), przeciwko pierwszemu Testowi Ataku, wykonanego w rundzie. Talent nie wpływa na zdolności bierne, takie jak talent Nadnaturalny Unik

Zamrożenie Trucizny

Typ: Akcja

Adept tworzy improwizowany okład z lodu, śniegu, chłodnej wody, lub innych zimnych przedmiotów układając je dookoła Rany postaci w celu wyciągnięcia trucizny. Jeśli postać nie ma obrażeń zewnętrznych, trzeba stworzyć Ranę nacinając skórę, aby okład mógł wyciągnąć truciznę. Adept . tworząc i przykładając okład wykonuje Test Zamrożenia Trucizny przeciwko Obronie Magicznej lub Stopniowi trucizny. Jeśli test się powiedzie efekt trucizny przestaje działać, a postać odzyskuje ilość Punktów Obrażeń równą różnicy między wynikiem, a Stopniem Trudności

Współpraca

Typ: Akcja

Adept może wspomóć przyjaciela , dodając mu tyle bonusowych kości ile przeznaczy na to punktów Karmy.

Ukrycie Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept ukrywa jeden. lub więcej przedmiotów na swoim ciele przy użyciu magii iluzji pomagającej je zamaskowaćMusi podjąć rozważną próbę ukrycia przedmiotu, ale wszelkie śladu (wystawanie z kieszeni, wybrzuszenie na płaszczu) zostają ukryte przez iluzję. Talent często służy do ukrywania broni, więc jego efektywność mierzy się

według Rozmiaru broni, ale inne przedmioty mogą zostać ukryte równie łatwo, a mistrz gry określa ich Rozmiar. Żaden przedmiot nie może być większy niż limit Rozmiaru broni jednoręcznej . Adept może ukryć obiekty o sumie Rozmiarów równych Poziomowi. Ukrycia Przedmiotu. Adept wykonuje Test Ukrycia Przedmiotu, wynik staje się Trudnością Wykrycia dla prób znalezienia przedmiotu. Przedmioty o Rozmiarze 1 (2 dla trolli i obsydian, odpowiednik 1 dla wietrzniaków) są .ukryte przeciwko każdemu rodzajowi przeszukiwania. Większe przedmioty ukryte są tylko przed wzrokiem. mistrz gry może zmienić Trudność Wykrycia w zależności od dobioru ubioru. Tak długo jak przedmiot jest ukryty, przedmiot może spowodować Zaskoczenie, gdy. zostanie użyty. Adepci mogą użyć tego talentu, aby odzyskać Zaskoczenie, gdy korzystają z talentu Atak z Zaskoczenia. Cel ataku ukrytą bronią może uniknąć . Zaskoczenia zdając Test Percepcji Horror

Prowadzenie .Rozmowy Typ: Akcja

Adept podtrzymuje własne społeczne dyskusje dowcipkując i używając innych słownych trików, aby wywrzeć pozytywne wrażenie. Adept wykonuje Test Prowadzenia Rozmowy przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród docelowej grupy, +1 za każdą osobę

biorącą udział w rozmowie. W przypadku sukcesu, Nastawienie celu poprawia się o 1 stopień na czas

trwania rozmowy + Poziom Prowadzenia Rozmowy godzn. Adept może korzystać z Prowadzenia Rozmowy z maksymalnie Poziom Prowadzenia Rozmowy liczbą osóbDodatkowo póki talent działa Nastawienie rozmówcy nie może się poprawić bardziej

Poznanie Stworzenia

Typ: Akcja

Adept używa magii przewidywania, aby zebrać informacje o stworzeniu, które obserwuje wykonując Test Poznania Stworzenia przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces pozwala na zadanie specyficznego pytania dotyczącego jednej ze statystyk na każdy Poziom Sukcesu “Jaka jest jego Obrona Fizyczna?” lub “Ile wynosi jego Próg Życia?” Nie powinno zadawać się pytań porównujących współczynniki. Może być użyty do poznania wartości Obron, tak aby wiedzieć na jakie talenty bestia jest wrażliwa

tworzenie strzał

Zaślepka pod inny talent

Wykrywanie Fałszu

Adept używa tej magicznej formy przenikliwości, aby określić, czy ktoś kłamie. Wykonuje Test Wykrywania Fałszu przeciwko Obronie Społecznej Celu. Przeciętny Sukces pozwala określić, że cel w jakimś stopniu kłamie. Duży Sukces oznacza, że wie jaki to rodzaj kłamstwa: Wyolbrzymienie, Półprawda lub całkowita Fabrykacja . Ogromny Sukces pozwala precyzyjnie określić, która część wypowiedzi jest nieprawdziwa Typ: Akcja

Straszliwy Cios

Typ: Pomocnicza

Adept celuje we wrażliwe punkty przeciwnika, zwiększając zadawane obrażenia dodając Poziom Strzaszliwego Ciosu do Testu Obrażeń udanego Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego, w którym uzyskał Ogromny Sukces

Miażdżący Cios

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje przeciwnikowi przerażającą liczbę obrażeń w wyniku udanego ataku w walce w zwarciu, zamieniając Stopień Siły Fizycznej w Teście Obrażeń na Stopień Miażdżącego Ciosu

Pozorna Śmierć

Typ: Akcja

Adept tworzy iluzję Rany lub symptomów choroby lub trucizny i maskuje oddychanie, żeby upozorować własną „śmierć”. W trakcie upadania na ziemię, adept wykonuje Test Pozornej Śmierci, aby określić Stopień Trudności Nieuwierzenia (Iluzje, str139)Obserwujący „umierającego” adepta mogą wykonać Test Percepcji jako Test Przejrzenia przeciwko Trudności NieuwierzeniaJeśli test się nie uda, wierzą, że postać naprawdę nie żyjeEfekt utrzymuje się przez Poziom Pozornej Śmierci rund

Kryptografia

Typ: Akcja

Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

Wykrywanie Pułapek

Typ: Akcja

Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek

Obrona

Typ: Akcja

Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy.

Wykrywanie Broni

Typ: Akcja

Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

Zwierzęcy zmysł

Typ: Akcja

Adept trwale wykształca u siebie zdolność do używania fizycznego zwierzęcego zmysłu. W tym celu musi spędzić dzień ze stworzeniem i zdać Test Zwierzęcego Zmysłu przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Sukces oznacza, że otrzymał nowy zmysł ze wszystkimi ograniczeniami i korzyściami z niego płynącymi. Mistrz gry ma decydujące słowo dotyczące efektów specjalnych danego zmysłuZwykle adept otrzymuje nową zdolność postrzegania: sonar nietoperza, wyczuwanie zapachów językiem węża, czy kocie widzenie w ciemnościach itp. W innych sytuacjach nowy zmysł ulepsza już. istniejący zmysł: ostry wzrok orła, słuch lub węch psa itp. .Od mistrza gry zależy jaki bonus od +1 do +3 do Testów Percepcji otrzyma adept przy korzystaniu z ulepszonego zmysłu. Adept może się nauczyć Poziom Zwierzęcego Zmysłu zmysłów

Dyplomacja

Typ: Akcja

Adept łagodzi sprzeczki i wpływa na na rozwój wspólnych interesów wykonując Test Dyplomacji przeciwko Obronie Społecznej celuSukces poprawia Nastawienie negocjatora względem przeciwników poprawia się o jeden poziom na Poziom Dyplomacji godzin. Mimo, że talent nie pomaga dojść do pojednania, pozwala współpracować razem i podejść do .sprawy z myślą o wspólnych korzyściach

Strzał z biodra

Typ: Akcja

Adept opanował technikę szybkiego strzału. Może jej użyć w pojedynku, aby wyprzedzić atak. lub spróbować ustrzelić szybko poruszający się obiekt.

Zmysł Kierunku

Typ: Akcja

Adept wyczuwa położenie postaci lub przedmiotu względem siebie zamykając oczy i skupiając myśli na przedmiocie ściśle związanym z celem, takim jak kosmyk włosów, czy Przedmiot Wzorca. Adept wykonuje Test .Zmysłu Kierunku przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces wywołuje pociąg do miejsca kierunku, w znajduje się cel. Gdy test się nie uda, lub cel znajduje się dalej niż Poziom Zmysłu Kierunku mil od adepta, nie wyczuwa on celu

Rozbrojenie

Typ: Akcja

Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

Rozbrojenie Pułapki

używa

Typ: Akcja

Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia . Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry . W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki.

Mimikra

Typ: Akcja

Adept udaje postawą i przebraniem innego Osobnika. Talent zmienia tylko wygląd naśladowanie zachowania postaci, zmiana głosu wymaga dodatkowych zdolności takich, jak Aktorstwo lub Naśladowanie Głosu, aby w pełni przekonać cel o swojej fałszywej tożsamości

Rozproszenie Uwagi

Typ: Akcja

Adept odwraca uwagę przeciwnika Sukces oznacza, że cel rozprasza się i skupia swoją uwagę na adepcie do końca rundy. Sojusznicy mogą do końca rundy atakować cel, tak jakby był Oflankowany

Podwójna Szarża

Typ: Pomocnicza

Adept w siodle wykonuje dwa ataki w trakcie Szarży albo atakując dwa cele, albo atakując dwukrotnie ten sam cel. Przeprowadza standardową Szarżę dla pierwszego ataku lub używa talentu Atak z Podjazdu str. 85. Następnie wykonuje drugi atak Podwójną Szarżą. Jeśli chce atakować drugi cel, musi przebyć przynajmniej 1 heks po pierwszym atakuJeśli atakuje jeden cel musi użyć broni w drugiej ręce lub tej samej broni w dwóch atakach. Obrażenia dla drugiego ataku nadal liczą się jako obrażenia z Szarży

Cios z Powietrza

Typ: Pomocnicza

Adept czerpie korzyść ze znajdowania się wyżej niż cel, aby wykonywać bardziej potężne ataki w zwarciu. Musi być w stabilnej pozycji przynajmniej metr nad celem np. na koniu lub skrzyni lub musi po prostu zeskoczyć na przeciwnika. Sukces oznacza, że adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Ciosu z Powietrza w Teście Obrażeń

Kontrolowanie Strzały

Typ: Akcja

Adept kontroluje lot strzały lub broni rzucanej przez innych. Musi wygrać w Teście Inicjatywy z osobą wykonującą atak i musi być w stanie widzieć pocisk w trakcie rzutu. Adept wykonuje Test Kontrolowania Strzały przeciwko Testowi Ataku postaci. Sukces oznacza, że przejmuje kontrolę nad pociskiem, zmieniając tor jej lotu lub zmieniając cel ataku (włączając postać, która wystrzeliła pocisk) w zasięgu broni, używając Testu Kontrolowania Strzały jako Testu Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Poziom Sukcesu wymagany do trafienia lub Przebicia Pancerza celu zostaje zwiększony o jeden stopień. Sukces oznacza, że postać, która wystrzeliła pocisk wykonuje Test Obrażeń, uwzględniając modyfikatory z Zasięgu jeśli to konieczne

niż czas trwania talentu. Jeśli adept stara się użyć talentu na celu, który jest już pod wpływem podobnej zdolności, Wynik Testu musi być wyższy niż wynik zdolności, która działa na bestię. Zapanowanie nad Zwierzęciem może być użyte tylko na niemyślące naturalne stworzenia. Nie może być użyte do kontroli Horrorów, ich konstruktów lub innych myślących stworzeń

Wytrzymałość

Typ: Akcja

Unikalne dla każdej Dyscypliny. Zdolność adepta do przyjmowania obrażeń zwiększa się poprzez ulepszanie talentu Wytrzymałość specyficznego dla jego Dyscypliny. Każdy Poziom na stałe zwiększa Próg Życia

Zapanowanie nad Zwierzęciem

Typ: Akcja

Adept ujarzmia i tymczasowo kontroluję zwierzę. Adpept wprawiony jest z technikach uspokajania różnych zwierząt.

Wzorzec Efektu Zaklęcia

Mag zwiększa efektywność zaklęcia, które ma zamiar rzucić, wykonując Test Wzorca Efektu Zaklęcia przeciwko Trudności Utkania zaklęcia (lub Trudności Przestrojenia, jeżeli zaklęcie nie ma wątków) przed wykonaniem Testu Rzucania Czarów. Sukces oznacza, że mag dodaje Poziom Wzorcu Efektu Zaklęcia do Testu Efektu zaklęcia

Sokole Oko

Typ: Pomocnicza

Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń , ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu

Ziemna Zbroja

Typ: Akcja

Adept na jedną . godzinę owija się ochronną energią z żywej ziemi. Poziom Sukcesu wymagany, aby uzyskać Przebicie Pancerza zwiększa się o jeden stopień. Zbroja ma Próg Życia równy Testowi Ziemnej Zbroi, a Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Ziemnej Zbroi. Pancerz Fizyczny ziemnej zbroi zmniejsza otrzymane obrażenia, a jakiekolwiek pozostałe Punkty Obrażeń otrzymuje zbroja, która znika gdy Obecne Obrażenia osiągną Próg Życia zbroi. Pozostałe obrażenia są przekazywane na adeptaZbroję można naprawić wykonując Test Ziemnej Zbroi i zmniejszając Obecne Obrażenia o Wynik Testu

Ziemna Skóra

ŻYW Typ: Akcja

Na skórze adepta pojawiają. się ciemne żyły żywiołu ziemi zwiększające jego odporność na ataki magiczne. Zużycie Testu Zdrowienia . pozwala dodać Poziom Ziemnej Skóry do Obrony Magicznej na Wynik Testu Ziemnej Skóry godzin

Powstrzymanie Żywiołaka

Typ: Akcja

Adept stawia czoło żywiołakowi z odległości . i rozkazuje mu się zatrzymać maksymalnie 20 metrów wykonując Test Powstrzymania Żywiołaka przeciwko Obronie Magicznej żywiołaka. Sukces oznacza, że żywiołak zatrzynuje się w miejscu, nie może się ruszyć ani podjąć innej akcji niż komunikacja przez Poziom Powstrzymania Żywiołaka rundWymaga to koncentracji adepta - poza komunikacją nie może się ruszać, rzucać zaklęć lub wykonywać innych akcji, bo zakończy działanie talentu i uwolni żywiołaka. W każdej rundzie żywiołak może podjąć próbę wyrwania się spod wpływu adepta wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymania Żywiołaka. Sukces oznacza wyrwanie się z . wpływu. Jeżeli działanie talentu się skończy, adept może je przedłużyć wykonując ponowny test. Jeżeli działanie talentu zostanie przerwane przez podjęcie akcji, albo żywiołak się uwolni, kolejne użycie talentu będzie wymagać Poziomu Sukcesu wyższego o jeden niż poprzednim razem

Trepanerstwo

Typ: Akcja

Adept wie jak przeprowadzić operację trepanerstwa, czyli trepanacja czaszki i wymuszone sterowanie nad wielkimi gadami. Duże jaszczurki bardzo łatwo zamienia się w proste maszyny, którym można nakazywać skręcić w prawo, lewo , iśc prosto, stać i dodatkowe dwie komendy. Można sterować za pomoca urządzeń podłączonych na linach po parenaście zwierząt na raz. Zwierzęta wykonują zadania bezwarunkowo i nie koniecznie są z tego zadowolone.

Obsługa chemiczna

Typ: Pomocnicza

Adept wyszkolony jest w procesie postępowania z różnymi typami materii. Obsługi gazów, kwasów i innych żrących substancji, zasad, czy tez innych chemicznych obiektów podstawowych.

Rozkaz Empatyczny

Elemental Walk

Spacer Przez Żywioł

przeciwne -1 Typ: Akcja

Adept odpiera efekty wystawienia na pojedynczy żywioł przez krótki czas, np. pływając w Morzu Śmierci lub przebywając w planie żywiołów przez kilka minutPodobnie jak duch żywiołów, może przebywać w pojedynczym żywiole lub być wystawiony na jego działanie. Adept staje się niewrażliwy na (potencjalnie szkodliwe) efekty określonego żywiołu przez Wynikt Testu Spaceru Przez Żywioły minut. Na przykład, adept, który jest pod wodą nie utonie, adept na powierzchni może oddychać trującymi oparami itd. Spacer Przez Żywioły zapewnia niewrażliwość na moc Ogarnięcia Żywiołem duchów żywiołów i inne zdolności i zaklęcia bazujące na jednym żywiole. Talent nie zwiększa fizycznych zdolności adepta, na przykład mimo odporności na obrażenia otrzymane przez zasypanie lawiną, nie może się odkopać, chyba, że jest wystarczająco silny, żeby to zrobić. Adept może przedłużyć działanie wykonując następujące po sobie Testy Spaceru Przez Żywioły. Kiedy talent przestaje działać, ryzykuje wystawienie się na działanie żywiołuAdept może uzyskać odporność tylko na jeden żywioł w danej chwili. Po więcej informacji o planach żywiołów, patrz rozdział Przestrzeń Astralna w Gamemaster’s Companion

Pieśń Uczuć

Typ: Akcja

Adept śpiewa pieśni, które wywołują u publiczności podstawowe uczucia (strach, miłość, nienawiść, szczęście, gniew, radość) dotyczące podmiotu pieśni. Na przykład pieśń o miłości do króla, wywoła w publiczności miłość w stosunku do króla. Efekt jest tymczasowy.

Empatia

Typ: Akcja

Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel.

Odporność na Zimno

Typ: Akcja

Adept wytrzymuje działanie ekstremalnej temperatury spowodowanej intesywnym zimnem. Za każdym razem kiedy otrzymuje obrażenia od mrozu lub zimna Wynik Testu Odporności na Zimno jest odejmowany od Punktów Obrażeń otrzymanych po odjęciu pancerza, ale przed określeniem efektów Ran, przytomności lub śmierci. Adept może użyć tego talentu Poziom razy dziennie

Rysunek na Skórze

Typ: Akcja

Adept trwale tworzy bliznę, maluje lub tatuuje kogoś (lub siebie) symbolem, który działa jak Amulet Krwi. Przed rozpoczęciem pracy zostaje wybrany Atrybut i powiązany z nim symbol. Tworzenie rysunku trwa jeden dzień, w którym ani adept, ani cel nie mogą być poddani intensywnemu wysiłkowi. Adept zapoznaje się z celem, instynktownie znajdując powiązania z jego Prawdziwym Wzorcem szukając miejsca, gdzie mógłby umieścić rysunek i wykonuje Test Rysunku na Skórze przeciwko naturalnej Obronie Magicznej celu. W przypadku porażki nie może znaleźć odpowiedniego miejsca na rysunek i nie może próbować ponownie przez tydzień. Sukces oznacza, że może stworzyć rysunek, co zwykle zajmuje kilka godzin. Cel otrzymuje 2 Trwałe Obrażenia i trwały symbol lub znak, który działa jak Amulet Krwi, ale nie może nigdy zostać usunięty. Cel może aktywować rysunek po jednym dniu. Oznacza to otrzymanie 1 Punktu Wyczerpania za bonus +1 do Testu opartego na wybranym AtrybucieWybrany symbol może dowolnie wyglądać, ale musi być w jakiś sposób związany z wybranym Atrybutem. Na przykład tatuaż z niedźwiedziem może gwarantować bonus do Siły Fizycznej, blizna w kształcie throalskiej runy oznaczającej Wytrzymałość może gwarantować bonus do Żywotności, wypisanie najsławniejszego wersu elfie ballady o satysfakcji ze sztuki może gwarantować bonus do Charyzmy itd. Jeżeli do stworzenia rysunku nie została użyta umiejętność Artystyczna, zwykle wygląda on prymitywnie

Zagadanie

Typ: Akcja

Adept używa uroku i sugestii, aby rozproszyć postać, która musi być w stanie go zrozumieć, aby żart zadziałał. Cel otrzymuje minus do wszystkich testów percepcji wykonywanych by dostrzec cokolwiek poza adeptem . Dowcipkowanie wymaga koncentracji adepta. Przerwanie lub zaatakowanie celu kończą działanie talentu.

Ulepszona Matryca

Typ: Akcja

Talent zapewnia magom ulepszony typ matryc . do zaprojektowanych lepszego użycia czarów wymagających wątków Ulepszona Matryca. utrzymuje wzorzec jednego zaklęcia i jeden wcześniej utkany wątek. Mag tka wątek w trakcie dostrajania się do matrycy, co pozwala mu później szybciej rzucać zaklęcia. Pancerz Duchowy matrycy

absorbuje zadane jej obrażenia przy użyciu np. talentu Cios w Matrycę i jest równy podstawowemu Pancerzowi Duchowemu maga. Każda Ulepszona Matryca jest traktowana jako oddzielny . talent i musi być rozwijana niezależnie

Znalezienie Drogi Ucieczki

Typ: Akcja

Uwięziony adept określa najlepszą drogę ucieczki z obecnej ze swojej obecnej niedoli. Medytuje nieprzerwanie przez pół godziny, po których otrzymuje . drogi ucieczki. Adept wykonuje Test umysłowy obraz Znalezienia Drogi Ucieczki przeciwko najwyższej Obronie Magicznej, spośród tego, co go więziPrzeciętny Sukces zapewnia tylko nikły kawał informacji. Duży Sukces zapewnia niejasną wskazówkęOgromny Sukces zapewnia pomocną wskazówkęWyjątkowy Sukces zapewnia kompletną i jasną informację o ucieczce wolnej od kłopotów

Niewidoczny Zwód

Typ: Pomocnicza

Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia.
Kosztuje to punkt pary.
Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje).

Etykieta

Typ: Pomocnicza

Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety.

Szacowanie Wartości

Typ: Akcja

Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.)

Wytrzymałość Chowańca

Typ: Pomocnicza

Typ: Akcja

Zdolność chowańca adepta do przyjmowania obrażeń zostaje ulepszona podobnie do talentu Wytrzymałość str. 66. Każdy Poziom dodaje +4 do Progu Życia i +3 do Progu Przytomności. Talent działa tylko na chowańca, z którym adept przeprowadził odpowiedni rytuał Magii Krwi i wymaga godzinnego odprawienia za każdym razem, gdy Poziom talentu jest zwiększany. Jeżeli chowaniec zginie, talent jest utracony, ponieważ wynika on z więzów Magii KrwiChowaniec może czerpać korzyści tylko z jednego talentu typu Wytrzymałość jednocześnie

Zręczne Dłonie

Typ: Pomocnicza

Adept używa sztuczek, by przenieść jeden lub dwa obiekty - o wymiarach nie większych, niż 15 cm w każdą stronę - z jednego miejsca w drugie, pozostając niezauważonym. Talent nie pozwala na opróżnienie kieszeni lub sakiewki , choć może zostać użyty do ich podmiany

Analiza Śladów

Używając obserwacji, logiki i magii wróżbiarskiej, adept bada fizyczne dowody, aby określić odpowiedzi na pytania dotyczącego śledztwa. Na przykład, może badać łóżko, żeby dowiedzieć się, czy jego właściciel dobrze sypia, albo może zidentyfikować broń jako narzędzie zbrodni. Adept wykonuje Test Analizy Śladów przeciwko Obronie Magicznej osoby odpowiedzialnej za zostawienie dowodów. Sukces oznacza, że poznał odpowiedź na jedno pytanie dotyczące dowodu na każdy Poziom SukcesuReguła jest taka, że talent odpowiada na pytania “co?” i “jak?” coś się stało z miejscem lub przedmiotem. W poprzednim przykładzie, adept wykonałby Test Analizy Śladów przeciwko Obronie Magicznej osoby, która spała w łóżku. Duży Sukces pozwala zadać pytania “co?” i “jak?” odnośnie łóżka. Jeśli od czynności nie minęło więcej niż dzień, adept wie mniej więcej, kiedy doszło do zdarzenia (pora dnia) za Sukces w teście. Użycie talentu do badania dowodów starszych niż 1 dzień, oznacza dodanie +1 do Stopnia Trudności testu za każdy dzień po pierwszymPoza wzrostem Stopnia Trudności nie ma ograniczeń dotyczących wieku badanego dowodu. mistrz gry udziela odpowiedzi na zadane mu pytania. Analiza Śladów nie pozwala odpowiedzieć “kto?” i “czemu?” - celem badania jest ustalenie faktów, a nie motywów

Wzmocnienie Iluzji

Typ: Pomocnicza

Adept intensyfikuje iluzję w momencie tworzenia, sprawiając, że są trudniejsze do przejrzenia przez dodanie Poziomu Wzmocnienia Iluzji do Trudności Nieuwierzenia, przy wszelkich próbach Przejrzenia lub Nieuwierzenia . Czas działania talentu równa się długości działania iluzji

Przerażająca Szarża

Typ: Akcja

Adept na wierzchowcu adept straszy przeciwnika w trakcie Szarży, przechodząc radykalną przemianę - jego oczy stają się większe lub świecące, jego zęby stają się zaostrzone lub kły wydłużają się a włosy stroszą się niczym dzika grzywa. Adept wykonuje Test Przerażającej Szarży przeciwko Obronie Społecznej celu. Przy Przeciętnym Sukcesie, strach paraliżuje cel i nie może się ruszyć ani podjąć akcji przeciwko adeptowi; przy Dużym Sukcesie cel ucieka najszybciej, jak to możliwe w nabliższej turze. Wedle życzenia adepta również inni świadkowie mogą uciec w przerażeniu. Wynik Testu jest porównywany z Obroną Społeczną innych przeciwników oglądających szarżę, ale nie będących jej celem. Ogromny Sukces oznacza, że świadkowie zostają sparaliżowani strachem, a

Wyjątkowy Sukces sprawia, że rzucają się do ucieczki tak szybko jak to możliwe w następnej swojej turze. Efekt utrzymuje się przez Poziom Przerażającej Szarży rundTalent może objąć działaniem Poziom Przerażającej Szarży celów. W każdej rundzie ci, którzy poddali się działaniu talentu mogą przerwać efekt wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Przerażającej Szarży

Ognista Krew

ŻYW Typ: Akcja

Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goAdept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220)

Pierwsza pomoc

Typ: Akcja

Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

Pierwsze Wrażenie

Typ: Akcja

Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry , kiedy spotykają się po raz pierwszy . W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci.

Pierwszy Krąg Doskonałości

Typ: Akcja

Adept zwiększa efektywność swoich zdolności.
Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd.,
Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary.

Drugi Krąg Doskonałości

Zaślepka pod inny talent

Odtworzenie Przeszłość

Typ: Akcja

Adept na podstawie dedukcji i intuicji potrafi odtworzyć zdarzenie z przeszłości, jeżeli są wciąż widoczne ślady.
Np. może odtworzyć przebieg walki, jeżeli jest na miejscu zdarzenia.

Pomoc Lekarska

Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

Archeologia i Historia

Typ: pomocnicza

Adept ma wiedzę na temat Archeologii i Historii, zna podstawowy sposoby rozpoznawania kultur historycznych i sposobów zabezpieczania wykopalisk.

Zaglądanie w przeszłość

Zaślepka na inny talent

Ostrzał artyleryjski

Typ: Pomocnicza

Adept ma doświadczenie w pociskach parabolicznych typu artyleryjskiego.

Przekucie Pancerza

Typ: Akcja

Adept poprawia Pancerz Fizyczny zbroi lub tarczyPraca musi zostać wykonana w pełni wyposażonej kuźni przy użyciu odpowiednich narzędzi . Słabo wyposażony warsztat może wydłużyć czas potrzebny na wykonanie pracy,. tak jak dobrze wyposażone miejsce może go skrócić. Adept pracuje liczbę dni równą sumie bazowych wartości Pancerza przedmiotu (Fizyczny + Duchowy). Pod koniec tego czasu wykonuje Test Przekucia Pancerza przeciwko Stopniowi Trudności równemu: Pancerz Fizyczny + Pancerz Duchowy +9Jeśli test się powiedzie, adept podnosi Pancerz Fizyczny LUB Duchowy zbroi o +1. Jeśli jednak któraś z Wartości Pancerza wynosi 0, . nie może zostać podniesiona i należy podnieść drugą Wartość. Proces można powtarzać, lecz nie można podnieść danej Wartości o więcej, niż połowę bazowej wartości Pancerza po

zaokrągleniu w górę. Proces staje się także trudniejszy z każdym razem. Adept nie może ulepszyć pancerza, jeśli suma już dodanych ulepszeń przekracza jego Stopień Przekucia Pancerza. Ulepszenie utrzymuje się rok i dzień od ostatniego udanego Przekucia, a w każdym momencie można wykonać Test Przekucia Pancerza, by wydłużyć ponownie czas trwania ulepszenia nawet, jeśli jest on już ulepszony do granic możliwości. Krytyczna Porażka niszczy przedmiot. Nie można użyć tego talentu do ulepszania przedmiotów magicznych i wątkowych. Usługi płatnerzy są świadczone tylko w największych miastach, a cena jest tym wyższa, im większe ulepszenie. Pierwsze trzy ulepszenia zwykle kosztują po 300 sztuk srebra za każde; czwarte, piąte i szóste po 600; od siódmego do dziewiątego po 2000 sztuk, a każde kolejne 3000

Przekucie Broni

Typ: Akcja

Adept zwiększa Stopień Obrażeń broni białej, dystansowej, czy miotanej, ale nie amunicji (strzał i bełtów). Praca musi być wykonywana w odpowiednio wyposażonej kuźni, przy użyciu narzędzi kowalskich odpowiednich dla materiału, z którego wykonana jest broń. W zależności od wyposażenia kuźni, zmienia się długość pracy. Adept pracuje z bronią przez Rozmiar broni dni i wykonuje Test Przekucia Broni przeciwko Stopniowi Trudności równemu obecnemu Stopniowi Obrażeń+3. Jeśli test się uda, Stopień Obrażeń broni zwiększa się o 1. Broń może być skutecznie przekuta Rozmiar razy. Trudność wzrasta wraz ze Stopniem Obrażeń. Adept nie może przekuć Stopnia Obrażeń wyższego niż Poziom Przekucia Broni. Zwiększony Stopień Obrażeń utrzymuje się przez rok od najnowszego udanego przekucia. Kolejne testy talentu mogą być wykonywane, aby odnowić działanie, nawet wtedy, gdy broń jest już maksymalnie ulepszona. Krytyczna Porażka w Teście Przekucia niszczy broń. Talent nie może być użyty do ulepszania magicznych przedmiotów wątkowych, ale ulepszenie broni może stanowić bazę dla dalszych ulepszeń i tworzenia przedmiotów wątkowychZbrojmistrzowie w większych miastach za opłatą mogą przekuwać broń, ale im wyższy Stopień Obrażeń chce się uzyskać, tym wyższy koszt trzeba ponieść. Pierwsze dwa ulepszenia to koszt około 250 sztuk srebra każde, trzecie i czwarte po 500, piąte i szóste po 750

Szał

Typ: Pomocnicza

Anatomia

Typ: Akcja

Adept zna i umie rozpoznać nazwy poszczególnych organów w ciele. Przynajmniej ssaków. Wraz z poziomem kręgu wiedza ta jest bardziej ogólna. Posiada wiedzę, które organy są wrażliwe.

Płoszenie zwierzęcych sług

Typ: Akcja

Adept terroryzuje jedno lub więcej zwierząt w zasięgu wzroku, maksymalnie tyle, ile wynosi Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług, wykonując Test Płoszenia Zwierzęcych Sług przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każde dodatkowe zwierzę. W przypadku sukcesu zwierzęta uciekają w przerażeniu w swojej następnej rundzie - koń zrzuci jeźdźca, ogary uciekną od łowcy itd. przez Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług rund. W każdej rundzie zwierzę może próbować przezwyciężyć strach, wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Płoszenia Zwierzęcych Sług. W przypadku sukcesu, zwierzę przestaje się bać i zachowuje się normalnieWiększość dzikich i nietresowanych zwierząt nie będzie jednak wykonywać testu, decyzja zaś należy do mistrza gry

Magiczne Zaskoczenie

Typ: Akcja atak; tekst

Adept wykonuje wiele szalonych ataków w zwarciu w jednej rundzie. Oznajmia ile ataków chce wykonać (makstyle, ile wynosi Poziom Szału) odnosząc 1 Wyczerpanie za każdy atak przed wykonaniem Testów. Adept wykonuje Test Szału jako Test Ataku w zwarciu, a adept atakuje tak długo, jak długo udają mu się testy lub osiągnie deklarowaną liczbę ataków (mimo wszystko otrzymuje Wyczerpanie za wszystkie zadeklarowane ataki). Szał nie może być łączony z innymi talentami zwiększającymi liczbę ataków w zwarciu np. Drugi Atak, Błyskawiczne Kopnięcie, Atak z Rozpędu Typ: Akcja

Typ: Pomocnicza

Adept używa kombinacji magii ukrycia, iluzji i umysłu aby zaskoczyć przeciwnika. Wykonuje Test Magicznego Zaskoczenia przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że otrzymuje korzyści płynące z Zaskoczenia . Wiedza celu o obecności adepta zostaje magicznie stłumiona do końca następnej rundy, lub dopóki adept nie zadziała przeciwko celowiInni nadal mogą widzieć adepta tak jak zwykle. Postacie działające przed adeptem mogą ostrzec cel, niszcząc zaskoczenie. Ten talent może być użyty do odtworzenia efektu Zaskoczenia wymaganego przez inne talenty, takie jak Atak z Zaskoczenia

Powietrzny Chód

Zaślepka innego Talentu

Złoty Zmysł

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność cennych metali lub minerałów, ale nie magicznych substancji, takich jak orichalk lub Esencje Żywiołów wykonując Test Złotego Zmysłu. Sukces oznacza, że dowiaduje się przybliżonego kierunku, w którym znajdują się największe składowiska cennych substancji w odległości Poziomu Złotego Zmysłu x 100 metrów. Adept może wykluczyć cenne substancje, o których położeniu wie (takie jak niesione przez niego i towarzyszy), co jest często potrzebne, aby znaleźć więcej niż jedno składowisko w danej odległości. Może również wykluczyć z .poszukiwań substancje danego typu (takie jak złoto lub diamenty). Talent nie jest ograniczony do naturalnych składowisk metali i minerałów

Wielki Skok

Typ: Akcja

Adept skacze na duże odległości . Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp

Wdzięczny Odwrót

Typ: Akcja : 0

i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani

nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych . wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na . pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają . się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego

Targowanie

Typ: Akcja

Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

wiązka strzał

Typ: Akcja

Adept moze strzelać większą ilością strzał do pojedyńczego celu. Wynik ataku jest przemnożony przez ilość punktów Karmy wydanych na ten talent. Dla Przykładu udany atak zadający normalnie jedno obrażenie. W Przypadku wydania 3 punktów karmy na wiązkę strzał zada aż 3 obrażenia.

Leczenie Zwierzęcego Towarzysza

ŻYW Typ: Akcja

Adept uzdrawia Lojalnego zwierzęcego towarzysza, wykorzystując jeden ze swych Testów Zdrowienia by wykonać Test Leczenia Zwierzęcego Towarzysza i zmniejszając . Aktualne Obrażenia stworzenia o wynik testu. Adept może do tego celu użyć tylko naturalnie dostępnych Testów Zdrowienia - wszystkie bonusy z przedmiotów, zaklęć i talentów takich jak Uzdrawiający

Zawadiacki Śmiech

Typ: Akcja

Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .

Hipnoza

Typ: Akcja

Adept magicznie hipnotyzuje inną postać, sprawiając, iż jest ona podatna na perswazję. Cel musi znajdować się w zasięgu 10 metrów i być się w stanie, który jej nie rozprasza - nie można zahipnotyzować postaci w trakcie walki itp. Adept wykonuje Test Hipnozy przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, Nastawienie celu do adepta wzrasta o jeden stopień, maksymalnie do poziomu Przyjaznego. Podczas trwania talentu cel pozostaje w bezruchu, o ile nie zostanie zaatakowany. Przez Poziom Hipnozy minut, adept może próbować dawać celowi hipnotyczne sugestieAdept wykonuje tyle Testów Interakcji, ile jest wymagane przeciwko Obronie Społecznej celu, przy sukcesie przekonując cel do wykonania akcji zasugerowanych przez siebie. Cel wykona wszystkie akcje zasugerowane w trakcie działania talentu, o ile można je wykonać w przeciągu ilości godzin równej Poziomowi Hipnozy po tym, jak zakończy się jego działanie. Postać może być pod wpływem tylko jednego efektu hipnotycznego na raz. Talent nie wymaga, by adept miał możliwość rozmowy z celem, jedynie by utrzymać jego uwagę wystarczająco długo, by magia zadziałała

Podtrzymanie Wątku

Typ: Pomocnicza

Mag tka wątek do zaklęcia i utrzymuje go, dopóki nie będzie gotowy do rzucenia zaklęcia. Talent może być użyty tylko z zaklęciami, które wymagają jednego wątkuSą to zaklęcia, przy których znajduje się dopisek “Wątki:1” , lecz jeśli czarodziej rzuca zaklęcia z Ulepszonej Matrycy, można go użyć także z zaklęciami używającymi dwóch wątków. Czarodziej wykonuje Test Tkania Wątków przeciwko Trudności Utkania tak, jak w normalnej sytuacji. Sukces oznacza, że ostatni wątek zaklęcia jest podtrzymany w matrycy przez Poziom Podtrzymania Wątku rund. Mag może wykonać Test Rzucania Czarów, aby rzucić zaklęcie w trakcie którejkolwiek z tych rund. Jeżeli zaklęcie nie zostanie rzucone, mag może wykonać ponowny Test Podtrzymania Wątku przeciwko Trudności Utkania. Sukces pozwala na dalsze trzymanie wątku przez Poziom Podtrzymania Wątku rund. Działanie talentu może zostać przedłużane w ten sposób tak długo, jak długo udają mu się Testy Podtrzymania Wątku. Jeżeli Test Podtrzymania Wątku nie powiedzie się, mag musi rzucić zaklęcie w następnej turze inaczej straci zaklęcie. W trakcie używania tego talentu do podtrzymywania zaklęcia, mag nie może wykonywać innych Testów Tkania Wątków lub Rzucania Czarów, niż na zaklęcie, które obecnie podtrzymuje

Skowyt

Typ: Akcja

Adept naśladując agresywne odgłosy stworzeń, które osobiście trenował, sprawia, że jedna lub więcej postaci lub stworzeń ucieka. Adept wykonuje Test Skowytu przeciwko Najwyższej Obronie Społecznej w docelowej grupie, +1 za każdą dodatkową postać lub stworzeniePrzeciętny Sukces paraliżuje cele strachem; Duży Sukces zmusza cele do ucieczki przed adeptem w następnej turze, tak szybko jak tylko potrafią. Nie podejdą do adepta dopóki nie przestaną się go bać. Efekt talentu utrzymuje się przez Poziom Skowytu rund. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Skowytu adepta. Sukces oznacza, że cel pokonał strach Typ: Akcja

Niewiarygodna Kryjówka

Typ: Akcja

Adept używa magii iluzji, żeby ukryć się za lub pod przedmiotem dużo mniejszym niż on sam, tak długo jak przedmiot jest większy niż 1 cal szerokości lub wysokości; na przykład, kamień, patyk, duży karaluch, a nawet ręka współpracującego Dawcy Imion. Adept wykonuje Test Niewiarygodnej Kryjówki, który określa Trudność Wykrycia dla Testów Percepcji wykonanych przez tych, którzy go szukają lub przeczesują teren, gdzie się ukrywa. Z niezdanym Testem Percepcji, poszukiwacze po prostu mijają adepta, chyba, że poruszą przedmiot, za którym się ukrywa. Jeżeli ktoś znajdzie w ten sposób adepta, wydaje się, jakby wyskoczył on zza przedmiotu, wstrząsając poszukiwaczem i zaskakując go . Efekt utrzymuje się przez Poziom Niewiarygodnej Kryjówki minut; adept może wydać kolejny Punkt Karmy, aby podtrzymać efekt. Talent zawsze kończy działanie, gdy adept zostanie odkryty lub wyjdzie z ukrycia

Wrażenie

Typ: Akcja

Adept imponuje postaci wybranym przez siebie pokazem. Cel musi obserwować występ. Adept wykonuje Test Wrażenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Przy sukcesie, adept wywiera wrażenie na celu i dodaje Poziom Wrażenia do wszystkich Testów Interakcji przeciwko tej postaci Poziom Wrażenia minut

Efektowny Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept imponuje obserwatorom pokazem celnego strzelania lub rzucania obierając cel i deklarując, gdzie trafi jego atak. W przypadku sukcesu trafia w cel nie zadając obrażeń, lecz prawdopodobnie wywierając wrażenie na przyglądającej się grupie. Przy sukcesie, dodaje bonus do Testów Interakcji przeciwko postaciom obserwującym ten występ.

Precyzyjny Atak

Typ: Pomocnicza

Adept imponuje obserwatorom popisem walecznościWybiera cel i deklaruje, gdzie uderzy jego atak, następnie wykonuje Test Precyzyjnego Ataku jako Test Ataku w zwarciu. Sukces oznacza, że trafił deklarowane miejsceŚwiadkowie tego pokazu waleczności mogą być pod wrażeniem. Adept porównuje Wynik Testu z Obroną Społeczną każdego ze świadków ataku. Sukces pozwala, za każdy Poziom Sukcesu, dodać +1 . do Testów Interakcji względem świadków przez Poziom Precyzyjnego Ataku rund

Broń improwizowana Typ: Pomocnicza

Adept może użyć dowolnego przedmiotu jako broń. Niezależnie jak mocno jest on niezbalansowany w dłoni. Przykładowo pogrzebacz może stać się groźny niczym miecz

Podjudzanie Tłumu

Typ: Akcja

Adept motywuje .grupę myślących istot do działania przeciwko postaci. Przez minutę krzyczy i wrzeszczy zachęcając ich do działania.. Adept podkreśla pretensje do celu i proponuje. akcję pokojową lub agresywną, budującą lub niszczącą, którą tłum ma podjąć. Następnie wykonuje Test Podjudzania Tłumu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród docelowej grupy. Wielkość grupy określa wymagany Poziom Sukcesu do zmotywowania ich, według Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że tłum podąża za . adeptem przez Poziom Podjudzania Tłumu godzin. W przypadku Krytycznej Porażki, adept sam staje się celem tłumu i działań, które zaproponował tłumowi. Raz podjudzony i wysłany do działania tłum wymyka się spod kontroli. Adept może odzyskać kontrolę

przyciągając jego uwagę na tak długo, żeby mógł wykonać ponowny, skuteczniejszy, Test Podjudzania Tłumu

Spłoszenie Stada

Typ: Akcja

Adept sprawia, że grupa zwierząt wpada w popłochPrzez minutę biega i krzyczy pośród zwierząt i wykonuje Test Spłoszenia Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród stada. Liczba zwierząt określa wymagany Poziom Sukcesu do spłoszenia stada, odpowiednio do . wielkości podanej w Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że spłoszone zwierzęta niekontrolowanie pędzą w kierunku wybranym przez adepta, kontynuując przez Poziom Spłoszenia Stada godzin, dopóki się nie zmęczą, lub dopóki nie. napotkają wystarczająco dużego niebezpieczeństwa lub przeszkody, by je zatrzymaćKrytyczna Porażka oznacza, że zwierzęta pędzą w losowym kierunku, określonym przez mistrza gryDrugi, bardziej udany Test Spłoszenia Stada może zatrzymać pędzące stado, ale problem praktyczny wynikający z konieczności biegania i krzyczenia wystarczająco głośno ogranicza jego użycieWielkość Grupy Poziom Talentu × 10 Poziom Talentu ×. 25 Poziom Talentu × 50Poziom Talentu × 100

Poziom Sukcesu Przeciętny Duży Ogromny Wyjątkowy

Nasycenie Pancerza

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Wartość Pancerza kompletu zbroi lub tarczy (ale nie naturalnego pancerza, npstworzeń i obsydian) przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energiiAdept dotyka zbroi lub tarczy i wykonuje Test Nasycenia Pancerza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Pancerza Fizycznego+Duchowego+5. Sukces oznacza, że dodaje +1 do Wartości Pancerza Fizycznego i Duchowego za każdy . osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Pancerza. godzin. Zestaw zbroi lub tarcza mogą czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej zbroi lub tarczyTalent może zostać użyty na pancerzach już ulepszonych przez inną magię, taką jak talent Przekucie Zbroi albo przedmiotach wątkowych

Nasycenie Ostrza

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej broniTalent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych

Nasycenie Broni

Typ: Akcja

Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni (ale nie naturalnej jak ogon t’skranga) przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Broni przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Broni godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek

w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej broni. Talent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych

Inspirowanie Innych

Typ: Akcja

Adept inspiruje swych towarzyszy, podnosząc ich moraleGłosi inspirujące słowa i wykonuje Test Inspirowania Innych przeciwko najwyższej Obronie Społecznej grupy celów +1 za każdego dodatkowego bohatera, obierając za cel tylko i wyłącznie przyjaźnie nastawione postaci. W przypadku sukcesu, wszyscy pod działaniem talentu dodają +1 do Obrony Społecznej i +1 do Testów Akcji za każdy Poziom Sukcesu. Talent trwa przez Poziom Inspirowania Innych Rund

Historia Przedmiotu

Typ: Akcja

Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

Rytuał Karmiczny

Typ: Akcja

Unikalny dla każdej Dyscypliny. Adept przeprowadza rytuał karmiczny, aby uzupełnić pulę swoich Punktów Karmy. Przykładowy rytuał jest zawarty w opisie każdej Dyscypliny. Rytuał trwa pół godziny i może być przeprowadzony raz dziennie. Kiedy adept skończy rytuał może kupić nie więcej Puntów Karmy niż Poziom Rytuału Karmicznego, płacąc za każdy 10 Punktów Legend. Punkty Karmy dodaje się do Aktualnych Punktów Karmy. Adept nie może mieć więcej Punktów Karmy niż pozwala mu na to Maksymalna Liczba Punktów Karmy określana poprzez pomnożenie rasowego Modyfikatora Karmy i Poziomu Rytuału Karmicznego

Trwałe Wrażenie

Typ: Akcja

Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog . Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał.

Przywództwo

Typ: Akcja

Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy

Test Życia

Typ:Akcja

Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy

Czytanie z Ruchu Warg

Typ: Akcja

Adept może podsłuchać rozmowę, czytając z ust postaci i wykonując Test Czytania Z Ruchu Warg przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli odniesie sukces, może odczytywać słowa celu przez Wynik Testu minut, tak .jego usta. Adept musi znać język, w długo jak widzi którym mówi cel, żeby zrozumieć konwersację. Jeśli nie zna, może fonetycznie odtworzyć słowa, by ktoś w otoczeniu, kto. zna ten język, przetłumaczył zdania

Lwie Serce

Typ: Akcja

.

Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

samemu atakowi.

Otwieranie Zamków

Typ: Pomocniczna

Adept umie posługiwać się wytrychami, zna zasady mechanizmów zamkowych i wie jak je omijać.

Zoologia i Botanika

Typ:Akcja

Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad)

Lwi Duch Adept przeciwstawia się przeciwko efektom strachu i zastraszenia dodając Poziom Lwiego Ducha do Obrony Magicznej i Społecznej przeciwko takim efektom

Daleki Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept potrafi strzelać do celów poza dystansem normalnie. dostępnym dla jego broni dystansowejAdept . wykonuje Test Dalekiego Strzału przeciwko Obronie Magicznej celu, który musi się znajdować w przedziale między Maksymalnym Zasięgiem broni a jego podwojoną wartością. Jeśli uzyska sukces, wykonuje Test Ataku z karą -4 za Ekstremalną Odległość, która jest także . Teście Obrażeńuwzględniana przy

Manewr

Typ: Akcja

Adept poświęca swoją akcję, żeby unikać ataków przeciwnika i przesunąć się w bardziej dogodną pozycję względem przeciwnika. Jeśli się to uda ataku w następnej rundzie będzie wzbogacony o bonusowe kości zależne od poziomu adepta (Nowicjusz:1, Czeladnik: 2, Opiekun:3, Mistrz:4)

Cios w Matrycę

Typ: Pomocnicza

Adept jest w stanie zaatakować matryce przeciwnika przez wykonanie Testu Tkania Wątków przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że jedna z matryc zostaje trafiona, a Test Ciosu w Matrycę określa liczbę obrażeń zadanych matrycy (Pancerz Duchowy matrycy broni przed tymi obrażeniami). Każda matryca może być celem, wliczając Matrycę, Ulepszoną Matrycę, Pancerną Matrycę i Dzieloną Matrycę i przedmioty będące matrycami. Dopóki adept nie może widzieć astralnie i, co za tym idzie, wycelować w konkretną matrycę, trafiona matryca jest określana losowo. Patrz w Player’s Guide po więcej informacji o matrycach i o tym jak się je uszkadza i naprawia

Broń Biała

Typ: Akcja

Adept atakując przeciwnika w walce w zwarciu przy użyciu miecza, topora, sztyletu, czy innej broni białej wykonuje Test Broni Białej przeciwko Obronie Fizycznej celu. Jeśli test się powiedzie adept wykonuje Test

Zapamiętanie Obrazu

Typ: Akcja

Adept przechowuje obrazy osób lub wydarzeń w swoim umyśle, co pozwala mu tworzyć z nich rdzeń iluzjiWykonuje Test Zapamiętania Obrazu i zapisuje typ obrazu i Wynik Testu z nim związany. Obraz może być użyty ponownie przy zaklęciach Iluzji o Trudności Nauczenia nie większej niż Wynik Testu dla obrazu i maksymalnym Kręgu Zaklęcia równym Poziomowi Zapamiętania Obrazu. Realizm iluzji stworzonych z zapamiętanych obrazów jest znacznie większy niż normalnie. Adept może dodać Poziom Zapamiętania Obrazu do Trudności Nieuwierzenia jakichkolwiek iluzji opartych na zapamiętanym obrazieMaksymalna liczba zapamiętanych obrazów w danej chwili jest równa Poziomowi Zapamiętania ObrazuZapamiętane obrazy mogą zostać zapomniane przez zdanie Testu Zapamiętania Obrazu przeciwko własnej naturalnej Obronie Magicznej

Powstrzymanie Metalu

Typ: Akcja

Adept zmniejsza obrażenia, które otrzymuje od ataków z użyciem jakiekolwiek formy metalu, wliczając większość broni, kolce w pułapkach itd. Adept wykonuje Test Powstrzymania Metalu przeciwko wyższej z Obron Magicznych, swojej lub pancerzaSukces pozwala dodać Poziom Powstrzymania Metalu do swojego Pancerza Fizycznego na Wynik Testu Powstrzymania Metalu rund

Naśladowanie Głosu

Typ: Akcja

Adept udaje usłyszany wcześniej głos wykonując Test Naśladowania Głosu przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, uczy się głosu i może go naśladować przez Poziom Naśladowania Głosu godzinPrzy próbie oszukania innych, adept wykonuje Test Naśladowania Głosu, którego wynik określa Trudność Wykrycia dla każdego testu wykonywanego w celu wykrycia oszustwa. Jeśli postać nie zna języka, którym posługuje się cel, potrafi naśladować ton, lecz wypowiadane słowa nic nie znaczą

Pancerz Silnej Woli

Typ: Akcja

Adept w mgnieniu oka wyczarowuje zbroję z niczegoPancerz pojawia się jako iskrzące powietrze otaczające adepta i ma Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Pancerza Silnej Woli. Pancerz silnej woli jest dopasowany tak, że adept może ruszać się podobnie jak w prawdziwej zbroi. Wyszkolony przeciwnik może przebić pancerz silnej woli Przebiciem Pancerza jak gdyby to była prawdziwa zbroja. Pancerz Silnej Woli nie zapewnia premii do Duchowego Pancerza, ale nie ma Kary do Inicjatywy. W przypadku, gdy adept nosi inną zbroję, tylko wyższa Wartość Pancerza się liczy. Każde użycie tego talentu trwa Poziom Pancerza Silnej Woli minut, ale adept może go rozproszyć przed upływem tego czasu

Naprężenia przestrzeni

Typ: Akcja

Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii ,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować.
Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę.
Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika.

Strumień Jaźni

Typ: Akcja

Adept dezorientuje postać obok, której stoi. Musi pozostawać 2 metry od celu, albo efekt się skończy. Adept wykonuje Test Strumienia Jaźni przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że myśli zostają wyprane z umysłu celu, który całkowicie gubi się swój tok myślenia, ale magia talentu sprawia, że uczucie jest przyjemne, a cel jest traktowany jak Osaczony przez Poziom Strumienia Jaźni rund. Ten stan wpływa również na Obronę Społeczną celu, a cel nnie podejmie żadnych Akcji, z wyjątkiem samoobrony. Adept nie może porozumiewać się z .innymi w trakcie działania talentu; wymaga on pełnej koncentracji i poświęcenia w każdej rundzie Standardowej Akcji, aby podtrzymać efekt. W każdej rundzie . cel może wykonać Test Siły Woli, przeciwko Stopniowi Strumienia Jaźni. Sukces pozwala otrząsnąć się z euforii i odzyskać sprawność umysłu, kończąc tym samym .działanie talentu

Atak Z Rozpędu

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje dodatkowy atak w walce, gdy jego przeciwnik otrząsa się po pierwszym trafieniu. Jeśli w pierwszym Teście Ataku adept osiągnie Duży Sukces, może wykonać Atak z Rozpędu na tym przeciwniku. Po wykonaniu Testu Obrażeń dla pierwszego ataku, adept wykonuje Test Ataku z Rozpędu przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Bonusy do obrażeń z inicjującego ataku nie przenoszą się. Talent może zostać użyty raz na rundę

Odchylanie Pocisków

Typ: Akcja

Adept jest otoczony warstwą powietrza, która odrzuca strzały i inne pociski w każdą stronę przez Poziom Odchylania .Pocisków rund. W tym czasie, adept dodaje Poziom Odchylania Pocisków do swojej Obrony Fizycznej przeciwko skierowanym w niego atakom dystansowymOdchylanie jest szczególnie efektywne przeciwko lekkim pociskom, takim jak strzałki z dmuchawek, strzały i bełtyTylko ekstremalnie celnie wystrzelony pocisk trafia w cel . trafienia Poziom Sukcesu zwiększa się o – wymagany do jeden stopień; w większości przypadków, adept zostanie trafiony przy Dużym Sukcesie (a Przebicie Pancerza wystąpi przy Wyjątkowym Sukcesie) w osiągniętym w dystansowym Teście Ataku przeciwko jego zmodyfikowanej Obronie Fizycznej. Poziom Sukcesu wymagany przy atakach miotanych cięższymi pociskami jest określany według upodobań mistrza gry

Broń Strzelecka

Typ: Akcja

Adept atakując przeciwnika w walce na dystans przy użyciu łuku, kuszy, albo innej broni strzelającej pociskami, wykonuje Test Broni Strzeleckiej przeciwko

Attack

Atak Wierzchowca

. Typ: Pomocnicza . Talent pozwala na zwiększenie celności ataków wierzchowca. Adept musi . dosiadać stworzenia, by mogło czerpać korzyści z tego talentu. Adept dodaje Poziom Ataku Wierzchowca do jego Testu Ataku

Wytrzymałość Wierzchowca

Typ: Akcja

Zdolność wierzchowca adepta do przyjmowania obrażeń zostaje ulepszona w podobnym stylu jak przy talencie Wytrzymałość . , na każdy Poziom Wytrzymałości Wierzchowca Próg Życia wierzchowca zwiększa się o 6, a Próg Przytomności o 5. Adept może przenieść efekt talentu na innego wierzchowca odprawiając godzinny rytuał z nowym wierzchowcemNie może rozdzielać Poziomów Talentu pomiędzy wiele rumaków. Ten talent działa tylko na żywe zwierzęta Lojalne wobec adepta. Rumak może czerpać korzyści . jednego talentu typu Wytrzymałość tylko z jednocześnie

Ziemny Dywan

Typ: Akcja

Adept ożywia .kawałek ziemi, tworząc dywan na którym może podróżować razem z innymi pasażerami przez Wynik Testu. Ziemnego Dywanu godzin. Dywan nie może być większy niż . 4 x 4 metry i grubszy niż 1 metrJego Szybkość wynosi 6, a Udźwig jest równy Poziomowi Ziemnego Dywanu x 200 funtów. W trakcie podróży ziemia traktowana jest jak żywa tarcza

pomiędzy pasażerami, a atakującymi. Adept dodaje Poziom Ziemnego Dywanu do Pancerza Duchowego i +3 do Pancerza Fizycznego pasażerów. Kiedy dywan jest w ruchu, adept musi się skoncentrować, aby sterować prędkością i kursem dywanuW przypadku dekoncentracji, dywan zatrzymuje się i działanie talentu się kończy

Druzgocząca Szarża

Typ: Pomocniczna

Adept Szarżuje przeciwko wielu przeciwnikom. Ten talent działa jak talent Atak z Podjazdu , ale Adept może wykonać do Poziomu Druzgoczącej Szarży ataków w trakcie Szarży, otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak i wykonując Test Druzgoczącej Szarży w miejsce Testu Ataku w zwarciu. Nie może zaatakować jednego celu więcej niż raz i musi poruszyć się przynajmniej 2 metry pomiędzy dowolnymi dwoma

Grad Pocisków

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje wiele dystansowych ataków przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Pocisków przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Pocisku ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu

Grad Ciosów

Typ: Akcja

Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu

Dar Języków

Typ: Akcja

Adept tymczasowo potrafi mówić w dowolnym języku, w którym słyszał przynajmniej siedem różnych słów. Adept przysłuchuje się mówcy i wykonuje Test Daru Języków przeciwko Trudności Przyswojenia języka (Player’s Guide, str. 131), dodając +2 do Stopnia Trudności jeżeli to

dialekt. Sukces oznacza, że może mówić w tym języku przez Poziom Daru Języków minut. Po każdej minucie rozmowy, adept wykonuje Test Daru Języków, żeby sprawdzić jak dobrze się porozumiewa. Wynik Testu określa osiągnięty poziom zrozumienia. Proste zdania wymagają wyniku 2; normalna rozmowa wymaga 6; techniczne rozmowy wymagają wyniku 10; filozoficzne rozprawy wymagają wyniku 13

Wielotkanie

Typ: Pomocnicza

Raz na rundę, mag może, szybciej niż zwykle, utkać wątki zaklęcia wykonując Test Wielotkania. Tak jak Test Tkania Wątków, ten talent może być użyty do utkania większej liczby wątków w pojedynczym Teście . Ten talent to jedyna droga do pozwalająca utkać wątek i rzucić zaklęcie w tej samej rundzie

Strzał snajperski

Typ: Akcja

Adept zna zasady obsługiwania karabinów snajperskich. Wiąże się z tym umiejętność kalibracji tego rodzaju broni, branie poprawek na wiatr itp.

Nawigacja

Typ: Akcja

Użycie tego talentu wymaga posiadania map nawigacyjnych. Adept potrafi odczytywać mapy, szukać kursu i prowadzić statek powietrzny bezpiecznie przez przestworza, omijając burze i turbulencje, latające potwory lub inne niebezpieczeństwa. By określić swoje położenie, nawigator musi widzieć niebo i posiadać mapy nawigacyjne. Nawigacja zwykle opiera się na konstelacjach Pasji, ruchu słońca i podobnych astronomicznych fenomenach. Większość map posiada wyrysowane na obrzeżach konstelacje do użytku z sekstansem Shantai i podobnymi urządzeniami nawigacyjnymi. Nawigacja jest najbardziej skuteczna w bezchmurne noce. Adept spędza dziesięć minut na określaniu swego położenia i wykonuje Test Nawigacji przeciwko Stopniowi Trudności określonemu przez mistrza gry na podstawie Tabeli Nawigacji, lecz zmodyfikowanej zależnie od warunków. Niepełne lub niedokładne mapy zwiększają trudność od +1 do +5Wynik Testu określa dokładność nawigacji. Przeciętny Sukces pozwala określić pozycję z dokładnością do 10 mil, Duży - do 5 mil, Ogromny - do 2 mil, Wyjątkowy - do 1 mili. Przy Porażce, adept gubi się, określając pozycję w odległości od 20 do 25 mil od faktycznego położeniaRozpoznaje swój błąd tylko wtedy, gdy wykona kolejny Test Nawigacji o lepszym wyniku lub dotrze do celu i okaże się, że nie jest to miejsce, które obrał za celKrytyczna Porażka określa pozycję ponad 25 mil od faktycznego położenia - bohater jest kompletnie zagubiony, lecz będzie uparcie twierdził, że wie dokładnie, gdzie się znajduje. Każdy kolejny Test Nawigacji po takim wyniku zwiększa o 2 Poziom Trudności

Przetrwanie w dziczy

Typ: Akcja

Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw.

Biblioteka Wirtualna

Typ: Akcja

Adept ma zdolność zapamiętywania całych ksiąg, traktatów i grafik. Dostęp do zasobów takiej biblioteki następuje poprzez skupienie się na przejściu do wirtualnej biblioteki i dostępie do książek po poprzez ich kartkowanie. Dodanie księgi do biblioteki to parogodzinne powolne kartkowanie nowej książki. W przypadku grafik to dokładne studiowanie każdego szczegółu. Nie istnieje limit objętościowy dla biblioteki, lecz jej zapełnienie i przeglądanie to jednak czasochłonne zajęcie.

Krążący Szpieg

Obrona Magiczna +0 +2 +5 +12

Typ: Akcja

Adept przywołuje duchowego szpiega, służącego jako czujka, wykonując Test Krążącego Szpiega . W przypadku . sukcesu, duch krąży dookoła adepta w promieniu do 20 .metrów przez Wynik Testu godzinWyczarowani szpiedzy nie mogą wpływać na świat materialny ani nie mogą podlegać jego wpływom i są odporni na większość zaklęć, oprócz tych, które rozpraszają magię lub zaburzają jej działanie. Gdy adept chce, żeby duch coś wykrył wykonuje Test Krążącego Szpiega zamiast Testu Percepcji. Przy sukcesie, duch informuje go o wszystkim, co zauważyWymaga to poświęcenia Akcji Standardowej. Duchowi można wydać konkretne polecenie, czego ma szukać, by uniknąć niemiłych niespodzianek. Adept może rozkazać duchowi uważać. na tyle różnych przedmiotów, osób lub stworzeń, ile . wynosi jego Poziom Krążącego SzpiegaDuch pozostaje wyczulony na określone obiekty, a mistrz gry wykonuje Testy Krążącego Szpiega za ducha i informuje gracza o tym, co duch zauważył. Duchy mogą mieć wgląd w przestrzeń astralną, lecz wymaga to udanego dodatkowego . Testu Krążącego Szpiega , by mógł poinformować adepta o niebezpieczeństwach tam czyhających. Adept może mieć tylko jednego duchowego szpiega na raz

Parowanie

Typ: Pomocnicza

Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce . Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi.

Występ

Typ: Akcja

Adept imponuje . obserwatorom poprzez użycie talentu lub umiejętności swojego wyboru i wykonanie Testu Występu przeciwko osobie o najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy celów. W przypadku sukcesu, adept zdobywa bonus +1 za każdy Poziom Sukcesu do swych Testów Interakcji przeciwko grupie docelowej przez Poziom Występu godzin

Kradzież Kieszonkowa

Typ: Akcja

Adept używa wrażliwych dłoni, by usunąć przedmiot z kieszeni lub sakiewki innej postaci. Każda postać, która może dostrzec złodzieja, włącznie z celem, może wykonać Test Percepcji, by spróbować dostrzec akcję natychmiast po tym, jak się odbyła

Przyszpilenie

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje serię błyskawicznych obrotowych ataków lub grożących gestów, ograniczając zdolność ruchu przeciwnika i zapędzając go w róg. Talent może być użyty przeciwko Poziom Przyszpilenia przeciwnikom, ale wszyscy muszą być w zasięgu walki w zwarciu. Adept wykonuje Test Przyszpilenia jako Test Ataku w zwarciu przeciwko najwyższej Obronie Fizycznej pośród grupy celów, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że cele są przyszpilone przez adepta i nie mogą samodzielnie się od niego oddalić. Atak Przyszpilający nie zadaje obrażeń. Przyszpilony cel może tylko zaatakować adepta, ale otrzymuje karę równą Poziomowi Przyszpilenia do wszystkich swoich Testów Akcji. Talent utrzymuje się do końca następnej rundy, lub następnej akcji adepta, cokolwiek nastąpi pierwsze

Roślinne Schronienie

Typ: Akcja

Adept śpiewa pobliskim roślinom, żeby przyciągnąć ich uwagę, mistycznie popędzając je do gwałtownego wzrostu i utworzenia schronienia według jego instrukcjiSchronienie formuje się w 10 minut i utrzymuje się Poziom Roślinnego Schronienia godzin. Wynik Testu Roślinnego Schronienia określa Próg Życia schronienia, gdy jest traktowana jako osłona (Gamemaster’s Guide, str. 82). Schronienie posiada Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Roślinnego Schronienia i może przechować Poziom Roślinnego Schronienia postaci wielkości człowieka, przy czym trolle i obsydianie liczą się jako 2 ludzi, a wietrzniak jako ¼ człowieka. Więcej stworzeń spowoduje zakończenie działania talentu

Odporność Na Trucizny

Typ: Akcja

Odporność adepta na trucizny wzrasta, pozwalając na wykonanie testu opierana się efektom zatrucia. Dla trucizn pochodzących od zwierząt i roślin są to dwie kości bonusowe. Dla innych pojedyńcza.

Ukrycie Mocy

Typ: Akcja

Adept ukrywa swoją prawdziwą magiczną naturę przed wykryciem wykonując Test Ukrycia Mocy. Wynik staje się Trudnością Wykrycia na Poziom Ukrycia Mocy Godzin. Adept jest otoczony mylącą astralną aurą, powstrzymującą innych przed zidentyfikowaniem zawartej w nim magii, albo ukrywając oczywiste magiczne efekty przed zwykłymi obserwatoramiWszystkie Testy mające na celu ujawnić magiczną naturę adepta są przeciwko Trudności WykryciaPorażka oznacza, że Adept wydaje się niemagiczny

Szybkie Strzały

Typ: Pomocniczna

Adept wykonuje wiele ataków w walce dystansowej w ciągu jednej rundy. Adept deklaruje ile ataków chce spróbować wykonać do maksymalnie Poziomu Szybkich Strzałów ataków. Przed Testami Ataku otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania za każdy deklarowany atak, następnie wykonuje Testy Szybkich Strzałów jako Testy Ataku, tak długo jak jego ataki trafiają. W przypadku porażki przestaje atakować, ale mimo to otrzymuje pełne Wyczerpanie za deklarowane ataki. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami zapewniającymi dodatkowe ataki w zwarciu lub dystansie, takie jak Drugi Strzał, Grad Pocisków, czy Drugi Atak

Zagrzewanie Do Boju

Typ: Akcja

Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymAdept deklaruje kogo chce zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie

Wzorzec Zasięgu Czarów

Typ: Akcja

Mag zwiększa zasięg rzucanego zaklęcia. Nie może być użyty na zaklęcia o zasięgu Własnym lub DotykowymMag wykonuje Test Wzorca Zasięgu Czarów przeciwko Trudności Utkania zaklęcia (lub Trudności Przestrojenia, jeżeli zaklęcie nie ma wątków) przed utkaniem jakiegokolwiek wątku dla zaklęcia. W przypadku sukcesu i udanego rzucenia zaklęcia, mag zwiększa normalny zasięg czaru o Poziom Wzorca Zasięgu Czarów x 20 metrów

Wykształcenie akademickie

Typ: Akcja

Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

Związki Chemiczne

Typ: Pomocnicze

Adept zna nazwy związków chemicznych i ich podstawowe działanie. Wie tez jak postępować z kwasami , a jak z zasadami. Umie posługiwać się podstawowym sprzętem analizy chemicznej.

Wyszukiwanie Informacji

Typ: Akcja

Adept wchodzi . w posiadanie informacji poprzez studiowanie i śledzenie danego tematu, włączając poszukiwania bilbioteczne i kierowanie się plotkami oraz legendami, wykonując Test Wyszukiwania Informacji przeciwko Trudności Odnalezienia .informacji. mistrz gry może kierować się poszukiwanej wskazówkami dla tworzenia Stopni Trudności zawartymi w Gamemaster’s Guide, str.89, lub użyć stopni zasugerowanych w tabeli Wyszukiwania Informacji. Wynik określa, jaka ilość informacji zostaje odnaleziona. Duży Sukces lub lepszy zwykle gwarantuje bardziej szczegółową informację, niż adept początkowo przypuszczał. Adept może także próbować odkryć historię danego przedmiotu i właściwości, których nabrał w biegu historii. Zdobyte w ten sposób informacje rzadko są w pełni trafne, gdyż legendy często wypaczają wydarzenia dla uwypuklenia roli bohaterów

Obróbka techniczna

Typ: Pomocnicza

Adept zna się na urządzeniach technicznych i ma świadomość jak wykonać podstawową obróbkę różnych typów materiałów. Jak je łączyć i zmieniać ich kształty.

Odporność na Ból

Typ: Pomocnicza

Adept jest bardziej odporny na efekty zranień i inne źródła bólu. Każda kara wynikająca z Ran jest zmniejszona o Poziom Odporności Na Ból. Adept dodaje również Poziom Odporności Na Ból do wszelkich Testów Akcji, które wykonuje by zignorować efekty intensywnego bólu, który sam sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwiają działanie, jak na przykład zaklęcie Ból

Zimna Krew

Typ: Pomocnicza

Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

Riposta

Typ: Pomocnicza

Adept używa broni białej, by zablokować atak przeciwnika, możliwie wykorzystując go przeciwko niemu, wykonując Test Riposty przeciwko wynikowi Testu Ataku przeciwnika. W przypadku sukcesu, adept może sparować cios i natychmiast zaatakować, porównując swój wynik testu z Obroną Fizyczną

przeciwnika. W przypadku Dużego Sukcesu, atak trafia i adept wykonuje Test Obrażeń. Riposta może spowodować Przebicie Pancerza, lecz tylko w przypadku Poziomu Sukcesu o stopień wyższego, niż zwykle (zazwyczaj przy Wyjątkowym Sukcesie). Adept może zripostować tylko ataki, których jest świadomy (nigdy w przypadku Zaskoczenia lub Oflankowania). Adept może wykorzystać talent w danej rundzie tyle razy, ile wynosi jego Poziom Riposty, lecz może wykonać tylko jeden kontratak na rundę. Talent może być użyty tylko przeciwko atakom zadanym bronią białą, wliczając w to Ripostę przeciwnika. Adept nie może użyć dwóch talentów pozwalających uniknąć trafienia, np. Riposty i Uniku, przeciwko temu samemu atakowi

Atak w Biegu

Typ: Pomocnicza

Adept przyspiesza i atakuje przeciwnika dalej będąc w ruchu i dodając Poziom Ataku w Biegu do swojej Szybkości. Może przerwać swój ruch w dowolnej chwili, nawet kilkakrotnie, bez potrzeby uciekania do opcji walki Dzielenie Ruchu i bycia Osaczonym z tego tytułuPrzerywając ruch może zaatakować jak zwykle, ale każdy następny atak będzie kosztować go 1 Punkt Wyczerpania. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami i opcjami walki zwiększającymi Szybkość adepta

Bezpieczna Ścieżka

Typ: Akcja

Adept kontaktuje się z lokalnym żywiołakiem, by odnaleźć najbezpieczniejszą drogę przez nieznany teren. Adept nie przywołuje ducha, jedynie nawiązuje z nim kontakt. Jeśli adept nie zna języka żywiołaka, porozumiewa się on z nim językiem migowym, używając swej natury do wytworzenia prostych, treściwych znaków. Czasami żywiołak ożywia część otoczenia, sprawiając, że ‘rozmowa’ może być obserwowana przez cała drużynę. Adept wykonuje Test Bezpiecznej Ścieżki, którego wynik określa długość bezpiecznej drogi w milach. Żywiołak wskazuje najbezpieczniejszą drogę i informuje o ewentualnych zagrożeniach. Pamiętaj, że to, co żywiołak rozumie jako ‘niebezpieczne’, może się znacznie różnić od tego co mogłoby zagrażać Dawcy Imion. Wiedza żywiołaka dotycząca danego obszaru jest też ograniczona przez jego typ, np. żywiołaki ziemi nie będą świadome zagrożeń czających się w powietrzu, lecz mogą być w stanie opisać uzbrojenie innych grup znajdujących się w okolicy. Informacje uzyskane od żywiołaka nie determinują nastawienia innych postaci lub stworzeń, jedynie wskazują, czy żywołak uważa je za niebezpieczne. Talent nie zapewnia nawiązania łączności z żywiołakiem - jeśli mistrz gry określi, że w okolicy nie znajduje się żaden duch, talent nie zadziała

Ukryta Myśl

Typ: Akcja

Adept ukrywa konkretny typ myśli, nastawienia lub uczucia przed telepatycznym sondowaniem jak i torturami. Ten talent zamienia „prawdziwą” myśl lub nastawienie mglistymi obrazami i odczuciami w obronie przed sondowaniem umysłu. Może być użyte na chętnym podmiocie, który wybiera, którą myśl talent ma ukryć. Na przykład, myśli, które mogą być ukryte działaniem talentu zawierają najlepszy skarb jaki znaleźliśmy w Parlainth lub Król Gerrik jest idiotą.

Identyfikacja Tropu

Typ: Akcja

Adept może zidentyfikować i tropić stworzenie na podstawie jego zapachu. Wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu może podążać śladem przez Poziom Identyfikacji Tropu godzin. Aby zidentyfikować stworzenie adept wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu, każdy Poziom Sukcesu ujawnia inną informację dotyczącą tożsamości celu. Przeciętny .Sukces określa gatunek lub rasę celu; Duży lub Ogromny ujawniają odpowiednio płeć i wiek; Wyjątkowy Sukces ujawnia ogólne zdrowie oraz stan emocjonalny celu, w momencie znajdowania się w obecnej pozycji adepta. Gdy cel jest znany adeptowi, Wyjątkowy Sukces .ujawni jego tożsamość. Jeżeli teren był wystawiony na działanie deszczu lub wiatru, albo od przejścia celu minęły 2 godziny, Stopień Trudności wzrasta o +5 za każdy czynnik pogodowy i każdą dodatkową godzinę

Wyjąca Strzała

Typ: Akcja

Wyjącej Strzały rund, w trakcie których nie może z własnej woli zbliżyć się do adepta. Jeżeli cel nie może z obszaru zastraszenia, stara się uciec najdalej jak to tylko możliwe. Jeżeli w. trakcie działania talentu nadarzy się okazja żeby uciec, cel ucieka. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Wyjącej Strzały. Sukces oznacza pokonanie strachu i zakończenie działania talentu Adept zastrasza postać wystrzeliwując strzałę lub pocisk, który dosłownie „krzyczy” na nią. Po udanym Teście Ataku, ale przed określeniem obrażeń, adept wykonuje

Test Wyjącej Strzały przeciwko Obronie Społecznej celu. traci nerwy przez wycie strzały i Sukces oznacza, że cel próbuje uciec z linii wzroku adepta, tak szybko jak to możliwe. Obrażenia są rozpatrywane normalnie, ale adept nie może użyć innej zdolności, która zmieniałaby właściwości fizyczne strzały lub pocisku, takich jak talent Ognista Strzała. Cel pozostaje przerażony przez Poziom

Przeszukiwanie

Typ: Akcja

Podczas celowego poszukiwania kogoś lub czegoś, włączając ukryte krypty, tajne przejścia lub postaci w przebraniu, które efektywnie umykają uwadze, adept wykonuje Test Przeszukiwania zamiast Testu PercepcjiW przypadku sukcesu znajduje obiekt poszukiwań, jeśli znajduje się on w Bliskim Zasięgu Widoczności . Przy Ogromnym Sukciesie adept zauważa cel w Średnim Zasięgu Widoczności. Ten talent nie pozwala na odnajdowanie . runpułapek ani ochronnych

Drugi Atak

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje dodatkowy atak w zwarciu przy użyciu tej samej broni, której użył w pierwszym Teście Ataku w danej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Sukces pozwala na

Druga Szansa

Typ: Pomocnicza

Adept może powtórzyć dowolną nieudaną akcję, lub poprawić tę ledwo udaną. Raz na rundę, po wykonaniu Testu Akcji, adept może odrzucić Wynik Testu, . Test Drugiej Szansy w jego miejsce; adept wykonując musi zaakceptować wynik Testu Drugiej Szansy, nawet jeśli nowy Wynik Testu jest niższy. Jeżeli Stopień Drugiej Szansy jest wyższy niż Stopień oryginalnego Testu Akcji, Test. Drugiej szansy jest wykonywany z karą równą różnicy pomiędzy Stopniami

Drugi Strzał

Typ: Pomocnicza

Adept wykonuje dodatkowy atak na odległość, używając tej samej broni (wyłączając przypadek broni rzucanej), której używał przy wykonywaniu pierwszego Testu Ataku w tej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Strzału przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces

pozwala na wykonanie Testu Obrażeń

Druga Broń

Typ: Pomocnicza

Adept może wykonać dodatkowy atak bronią trzymaną w drugiej ręce w tej samej rundzie, w której atakuje swoją główną bronią. Test Drugiej Broni jest Testem Ataku dla tego ataku. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeńt’skrangi mogą użyć ogona jako drugiej broni

Wyczucie Zagrożenia

Typ: Pomocnicza

Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

Dzielona Matryca

Magowie używają dzielonej matrycy, aby przechowywać wiele zaklęć. Suma Kręgów Zaklęć wszystkich zaklęć w matrycy nie może przekroczyć Poziomu Dzielonej Matrycy. Na przykład, Dzielona Matryca Poziomu 7 może przechowywać jedno zaklęcie Kręgu 3 i cztery zaklęcia Kręgu 1, ale nie może trzymać dwóch zaklęć Kręgu 4. Pancerz Duchowy matrycy absorbuje obrażenia z ataków w nią skierowanych, takich jak talent Cios w Matrycę, ale jest chroniona w ten sam sposób co Pancerna Matryca; jej Pancerz Duchowy jest równy naturalnemu Pancerzowi Duchowemu czarującego + Poziom Dzielonej Matrycy. Dzielona Matryca nie może przechowywać utkanych wcześniej wątków zaklęć. Każda Dzielona Matryca jest oddzielnym talentem z własnym Poziomem i jest ulepszana niezależnie

Wyczucie Magii

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność magicznych przedmiotów porównując Test Wyczucia Magii przeciwko Obronie Magicznej wszystkich magicznych przedmiotów w promieniu Poziom Wyczucia Magii x 10 metrów. Sukces oznacza, że dowiaduje się o istnieniu przedmiotów i przybliżonych kierunkach, w których się znajdują, ale bez dokładnego położenia. Adept może wykluczyć z wyczuwania przedmioty, które są mu znane (takie jak ekwipunek towarzyszy lub własny), albo może wykluczyć typ przedmiotów (takie jak Amulety Krwi lub Środki Lecznicze)

Wyczucie Trucizny

Typ: Akcja

Adept wyczuwa obecność trucizny w jedzeniu, piciu i powietrzu, w zasięgu Poziom Wyczucia Trucizny x 10 metrów, wykonując Test Wyczucia Trucizny przeciwko wyższej z Obron Magicznych: trucizny lub potwora, postaci(zatruta broń, żądło). Sukces oznacza wykrycie trucizny. Jeśli trucizna jest w zamkniętym pojemniku, albo w naturalnej części ciała stworzenia wymagany jest Duży Sukces, aby wykryć truciznę

Zrzucenie Więzów

Typ: Akcja

nadgarstków dzięki napieraniu na więzy, nadzwyczajnej giętkości i magii, wyślizguje się przez otwory, dla których normalnie byłoby to niemożliwe. Adept spędza minutę na próbach wydostania się z więzów i wykonuje Test Zrzucenia Więzów przeciwko Stopniowi Trudności opartemu na rodzaju więzów. Sznurki i liny mają Stopień Trudności 5; liny wiązane przez niedoświadczonego porywacza – Stopień Trudności 7; lina wiązana przez doświadczonego strażnika – Stopień Trudności 9; stalowe okowy – Stopień Trudności 11; magiczne kajdany – Stopień Trudności równy ich Obronie Magicznej. Ze względu na to, że łatwiej wydostać się z więzów owiniętych dookoła nadgarstków niż z tych na kostkach, dodaje się +2 do Stopnia Trudności jeśli to kostki są skrępowane. Sukces oznacza, że adept się uwalnia. W przypadku porażki można próbować podobni, ale wymagany Poziom Sukcesu jest wyższy o jeden (do maksymalnie Wyjątkowego). Adept dziennie może próbować się uwolnić Poziom Zrzucenia Więzów razy na zestaw więzów

Ominięcie Tarczy

Typ: Pomocnicza

Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i

Atak Tarczą

Typ: Pomocnicza

Adept uderza przeciwnika tarczą wykonując atak w zwarciu używając tarczy jako broni. Sukces oznacza, że Test Ataku Tarczą zastępuje Test Obrażeń. Impet ataku zwiększa Stopień Trudności Testu Zachowania Równowagi - adept dodaje Poziom Ataku Tarczą do Trudności Zachowania Równowagi . Ze względu na wymagane ułożenie tarczy adept traci ochronę, przez nią zapewnianą, względem wszystkich przeciwników, z wyjątkiem tego, w którego celował do końca rundy

Skradanie Się

Typ: Akcja

Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

Zrzucenie Winy

Typ: Akcja

Adept tymczasowo odwraca podejrzenia i odpowiedzialność z jednej postaci na inną wymyślając prawdopodobną wymówkę oskarżyciela lub kozła ofiarnego

Wyleczenie przez cień

Zaślepka pod inny talent

Niewidocznośc w ciemności

Adept jest niewidoczny w cieniu lub ciemności.

Ukazanie Wady Pancerza

Typ: Akcja

Adept ujawnia słabości w pancerzu przeciwnika wykonując Test Ukazania Wady Pancerza przeciwko wyższej z wartości Obrony. Magicznej: celu lub jego pancerza. Sukces oznacza, że wszelkie słabe punkty świecą się przez Poziom Ukazania Wady Pancerza rund, zmniejszając Poziom Sukcesu wymagany do Przebicia Pancerza o jeden stopień (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny itd.) dla wszystkich postaci atakujących celEfekty Ukazania Wady Pancerza nie kumulują się z efektami talentu Wypatrzenia Wady Pancerza

Stępienie Ostrza

Typ: Akcja

Adept osłabia broń, którą widzi w zasięgu Poziom Stępienia Ostrza x 6 metrów, zmniejszając zadawane obrażenia. Wykonuje Test Stępienia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obrony Magicznej celu lub broniSukces oznacza,. że jego Poziom Stępienia Ostrza jest stosowany jako .kara do Stopnia Obrażeń Broni (do minimalnego Stopnia Obrażeń równego 1) przez 1 godzinę

Pieśń Ochronna

Typ: Pomocnicza

Adept śpiewając lub mrucząc pieśń poprawia swoją obronę przeciwko atakom. Wykonuje Test Ochronnej Pieśni przeciwko najwyższej Obronie Magicznej pośród przeciwników, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że dodaje Poziom Ochronnej Pieśni do Wartości Obron przez Poziom Ochronnej Pieśni rundW trakcie gry adept śpiewa, może wykonywać tylko akcje nie wymagające używania głosu. Jeśli przestanie śpiewać przed końcem działania talentu efekt się kończy

Pojedynek Umysłów

Typ: Pomocnicza

Duch adepta mierzy się z duchem innej postaci. Adept dotyka celu i wykonuje Test Rzucania Czarów . Obronie Magicznej. Sukces oznacza, że przeciwko Wynik Testu Pojedynku Umysłów określa liczbę . obrażeń (Pancerz Duchowy zapewnia zadanych ochronę). Jeżeli cel otrzyma Ranę, jego dusza zaczyna się kruszyć, kawałek po kawałku. Cel otrzymuje obrażenia . przez Poziom Pojedynku Umysłów rund, automatycznie dostając przynajmniej 1 Ranę plus Poziom Pojedynku Umysłów obrażeń (Pancerz Duchowy zapewnia . ochronę). W każdej rundzie cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Pojedynku Umysłów. Sukces kończy działanie talentuJeżeli po pierwszym Teście Pojedynku Umysłów cel nie otrzyma Rany, to .duch adepta ugina się od ciśnienia. W każdej następnej. rundzie adept otrzymuje przynajmniej 1 Ranę i Poziom Pojedynku Umysłów obrażeń tak jakby on sam był celem talentu. Adept może wykonać Test Siły Woli, aby zakończyć działanie talentu

Talent do języków

Typ: Akcja

Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa.

Matryca

Typ: Akcja

Matryca jest astralną konstrukcją, która pozwala czarodziejom rzucać zaklęcia nie niepokojąc mieszkańców przestrzeni astralnej. Talent Matryca reprezentuje najbardziej podstawowy typ matrycy. Czarodziej może bezpiecznie rzucić zaklęcie tylko, jeśli wcześniej umieścił je w matrycy. Poziom Matrycy determinuje maksymalny Krąg Zaklęcia, które może ona utrzymać. Pancerz Duchowy Matrycy absorbuje obrażenia z ataków w nią skierowanych, np. z Talentu Cios w Matrycę, i jest równa bazowemu Pancerzowi Duchowemu rzucającego zaklęcieKażda Matryca reprezentuje osobny talent z własnym Poziomem i jest ulepszana niezależnie

Utrwalenie Czaru

Typ: Akcja

Mag używa Magii Krwi, aby zamknąć zaklęcie w matrycy, przedłużając jego działanie. Wykonuje Test Utrwalania Czaru zamiast Testu Rzucania Czarów przy rzucaniu czaru z matrycy. Sukces oznacza, że talent zamyka zaklęcie w matrycy na rok i dzień, w tym czasie matryca nie może być użyta do przechowania innego zaklęcia. Czas trwania zaklęcia zostaje wydłużony o taki sam okres. W trakcie tego matryca wygląda jak kryształowa, kiedy jest oglądana w przestrzeni astralnej. Adept otrzymuje 2 Obrażenia od Magii Krwi, które nie mogą być uleczone dopóki talent się nie skończy. Udany Test Rozproszenia Magii przeciwko Trudności Rozproszenia niszczy zamek i kończy działanie talentuZaklęcia bez czasu trwania natychmiastowe jak Spirit Dart lub trwające 1 rundę, nie mogą mieć działania przedłużonego tym talentemTalent może być użyty do utrwalenia zaklęcia w dowolnej matrycy (Zwykłej, Pancernej, Ulepszonej lub Dzielonej), ale efekt utrwala tylko zaklęcie rzucone przy użyciu Utrwalenia Czaru; inne zaklęcia zostają wymazane z matrycy. Utkane wątki utrzymują się, ale skoro zaklęcie nie może być rzucone dopóki talent się nie skończy są bezużyteczne. Mag nie może mieć więcej utrwalonych matryc niż Poziom Utrwalenia Czaru

Rzucanie Czarów

Typ: Akcja

Mag rzuca zaklęcia wykonując Test Rzucania Czarów przeciwko Trudności Rzucenia Czaru podanym w opisie zaklęcia. Sukces oznacza, że zaklęcie zostało rzucone i należy określić jego efekt. Patrz Magia Zaklęć, str. 129 po więcej informacji i Zaklęcia, str. 140 po opisy zaklęć

Nadnaturalny Unik

Typ: Akcja

Adept, poświęcając Standardową Akcję wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku , przywołuje ducha, który ochrania go w walce. Jeśli mu się powiedzie, przywołany zostaje duch, który zostaje uwięziony w ciele Adepta na Wynik Testu godzin lub do momentu odesłania przez adepta. Niezależnie od woli Adepta, duch stara się automatycznie unikać ataków, które w innym wypadku raniłyby go, nawet, jeśli on sam nie widzi nadchodzącego ciosu. Adept wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku przeciwko każdemu Testowi Ataku jako Akcję Darmową. Za każdy test adept otrzymuje Punkt Wyczerpania. Nadal może zostać Powalony przez otrzymanie Rany lub Przewracanie opcję walki. W tej sytuacji kary do Testów Akcji są także brane uwagę w Testach Nadnaturalnego Uniku możliwości ducha do wypchnięcia adepta z zasięgu broni są ograniczone. Adept przyjmuje kary Zaskoczenia lub Oflankowania jak w normalnej sytuacji

Powstrzymanie Ducha

Typ: Akcja

Adept więzi w jednym miejscu ducha znajdującego się w zasięgu 20 metrów przez stawienie mu czoła i wydanie rozkazu. Wykonanie Testu Powstrzymania Ducha przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu duch pozostaje uwiązany w miejscu na liczbę Poziom Powstrzymania Ducha rund, przez który to czas nie może się ruszać ani wykonywać akcji innych, niż komunikacjaAdept musi być skoncentrowany, by utrzymać ducha w miejscu - on także nie może się poruszać ani wykonywać czynności poza komunikacją. Jeśli złamie tę zasadę, duch zostaje uwolniony. Duch może się uwolnić wykonując udany Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymania Ducha. Gdy działanie talentu się kończy, adept może powtórzyć test, by przedłużyć jego działanie. Jeśli działanie talentu zakończy się przed określoną testem ilością rund poprzez podjęcie akcji przez adepta lub zdanie przez ducha Testu Siły Woli, adept musi uzyskać wyższy o jeden Sukcesu niż przy poprzedniej próbie, by skutecznie uwiązać ducha

Przywołanie Rumaka

Typ: Akcja

Adept przywołuje wierzchowca, wykonując Test Przywołania Rumaka przeciwko Obronie Magicznej wierzchowca. W przypadku sukcesu pojawia się rumak ‘o płonących oczach i skórze świetlistej niczym letnia mgła’ na Wynik Testu godzin, .po których stworzenie rozpływa się we mgle. Przywołane wierzchowce zwykle przyjmują kształt konia, choć zdarza mu się przybierać inne kształtyTylko przywołujący może dosiąść ducha. Rumak może chodzić lub galopować w powietrzu lub nad wodą, lecz nie może tego dokonać z jeźdźcem na grzbiecie. Może zatopić się na metr w podłożu, pozwalając jeźdźcowi na przejazd korytarzami za niskimi dla jeźdźca na wierzchowcu.

Cios Słowny

Typ: Pomocnicza

Adept zużywa punkt pary, aby trafić zadać cios słowny, który zdekoncentruje przeciwnika.
Może to być oblega, lub przemówienie do rozumu lub uczuć.

Rozmowa z Duchami

. Typ: Akcja

Adept może rozmawiać z duchami i bytami, włączając te, które nie mówią w językach jemu znanych i te, które nie komunikują się werbalnie, wykonując Test Rozmowy z Duchami przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu, adept może rozmawiać z istotą przez Poziom . Rozmowy z Duchami godzin. Ten talent nie. skłania ducha do rozmowy, jedynie umożliwia komunikację.

Wypatrzenie Wady Pancerza

Typ: Pomocnicza : 0

Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzaSukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza. . Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza

Sprint

Typ: Pomocnicza

Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

Umysł Ze Stali

Typ: Akcja

Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

Botanika

Typ: Akcja

Adept zapoznany jest bioróżnorodnościa fauny. Może już kojarzyć które gatunki są np jadalne, a które wręcz trujące. Wiedza ta poszerza się wraz z kręgiem zaawansowania adepta.

Kamienna Skóra

ŻYW Typ: Akcja

Kawałki mięśni i więzadeł adepta twardnieją i stają się bardziej odporne na obrażenia fizyczne, a skóra staje się kamienista, poszczerbiona i twarda jak skała. Użycie talentu Kamiennej Skóry wymaga zużycia Testu Zdrowienia adepta; jeżeli nie ma dostępnych Testów Zdrowienia, nie może użyć talentu. Adept dodaje Poziom Kamiennej Skóry do swojego Pancerza Fizycznego, na Poziom Kamiennej Skóry rund. Ten efekt jest podobny do rasowej zdolności Naturalnego Pancerza obsydian , ale obsydianin nie może czerpać korzyści z tego talentu

Powstrzymujący Znak

Typ: Akcja

Adept zatrzymuje postać w zasięgu swego wzroku oraz

oręża przez wycelowanie w niego z broni strzeleckiej lub miotanej i wykonanie Testu Powstrzymującego Znaku przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, mały, lecz widoczny znaczek pojawia się na piersi przeciwnika. Zatrzymuje się on natychmiast ze strachu przed trafieniem na liczbę Wynik Testu rundCel pozostaje zahipnotyzowany, dopóki nie zostanie zaatakowany, nie skończy się czas trwania talentu lub nie wykona udanego Testu Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymującego Znaku adepta. Ciągłe celowanie wymaga pełnego skupienia adepta i nie może on wykonywać innych Standardowych Akcji, inaczej przerywa działanie talentu

Burzowa Tarcza

Typ: Akcja

Adept tworzy tarczę z niczego. Wykonuje Test Burzowej Tarczy . Sukces oznacza, że tarcza pojawia się jako mglisty dysk powietrza, syczący i iskrzący na białoniebiesko, na Poziom Burzowej Tarczy rund. Rozmiar tarczy odpowiada Poziomowi Sukcesu: Przeciętny Sukces tworzy puklerz; Duży Sukces tworzy tarczę piechoty; Ogromny Sukces tworzy tarczę kryształowych łupieżców, a Wyjątkowy tworzy pawęż. Tarcza zapewnia ochronę zależną od jej typu, ale nie dodaje kar do Inicjatywy, dodatkowo razi atakujące postacie. Jeżeli atak w zwarciu chybi adepta bez użycia unikowych talentów takich jak Unik, atakujący otrzymuje Poziom Burzowej Tarczy elektrycznych Obrażeń

Przywołanie

Typ: Akcja

Unikalne dla każdej dyscypliny. Adept przywołuje żywiołaka lub inne stworzenie z innego wymiaru do swej obecnej lokacji, wykonując Test Przywołania przeciwko Obronie Magicznej istoty. Jeśli test się powiedzie, udaje się przywołać byt, a adept najprawdopodobniej będzie potrzebował innych umiejętności lub zaklęć, by skutecznie z istotą negocjować lub ją kontrolować. Talent jest unikalny dla niektórych Dyscyplin i ogranicza to postać do przywoływania tylko określonego typu stworzeń. Typ ducha jest określony w nawiasie obok nazwy talentu przy indywidualnym opisie Dyscypliny. Patrz Przywoływanie, str.211

Krąg Przywoływania

Typ: Akcja

Adept tworzy ochronny krąg, który ma pomieścić przywołanego żywiołaka lub innowymiarowy byt. Adept spędza jedną godzinę ostrożnie rysując krąg, który musi być wystarczająco duży żeby pomieścić przywoływane stworzenie. Gdy skończy, może przywoływać byty używając talentu Przywoływanie lub przy użyciu innych środków takich jak czary. Przywołane istoty nie mogą uciec z kręgu bez zniszczenia go. Test Kręgu Przywoływania określa Stopień Trudności uwolnienia sięEfekt utrzymuje się przez Poziom Kręgu Przywoływania godzin. W każdej godzinie, przywołana istota może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Trudności kręgu. Sukces oznacza zniszczenie kręgu i ucieczkę stworzenia. Adept może zniszczyć własny krąg w dowolnej chwili, dotykając go i symbolicznie go rozpraszając

Utrzymanie się w Siodle

Typ: Pomocnicza

Adept na wierzchowcu unika strącenia, wykonując Test Utrzymania się w Siodle zamiast Testu Zachowania Równowagi, który jest zmuszony wykonać (patrz Walka Jeździecka, str. 233)

Atak z Zaskoczenia Typ: Pomocnicza

Adept korzysta . z przewagi zaskoczenia, by wykonać znaczący cios. Jeśli jego Test Ataku przeciwko Zaskoczonemu przeciwnikowi jest udany, adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Talentu w Teście Obrażeń. Zwykle przeciwnicy mogą zostać Zaskoczeni na początku starcia, choć niektóre talenty i umiejętności pozwalają na odzyskania Zaskoczenia w trakcie walki

Atak w Locie

Typ: Pomocnicza

Adept huśta użyciu lin, olinowania statku, pnączy. Przed atakiem adept decyduje, czy chce wylądować przy przeciwniku, czy przelecieć obok. Impet uderzenia może być traktowany jak automatyczne powalenie. Z kolei porażka może skończyć się obrażeniami adepta.

Oswojenie Rumaka

Typ: Akcja

Adept uspokaja zwierzę mające służyć za wierzchowca dotykając go. Wykonuje Test Oswojenia Rumaka przeciwko Obronie Społecznej zwierzęcia. Sukces . że Nastawienie względem adepta poprawia się oznacza, o jeden stopień na każdy osiągnięty Poziom Sukcesu, aż do maksymalnie Przyjaznego. Gdy Nastawienie osiągnie . poziom Przyjaznego, może dosiąść wierzchowca. Nikt inny nie może ujeżdżać zwierzęcia dopóki nie zostanie wytrenowany; wierzchowiec jest automatycznie nastawiony Nieprzyjaźnie do wszystkich poza adeptem, który chce go dosiąść, wliczając postacie, które wcześniej miały lepsze Nastawienie. Talent może być użyty raz dziennie względem danego zwierzęcia

Błyskawiczne Kopnięcie

Typ: Pomocnicza

Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t’skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciuSukces pozwala .wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack

Taktyka

Typ: Pomocnicza

Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!

Prowokacja . Typ: Akcja

Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji.

Hartowanie Innych

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ten rytuał, żeby wzmocnić kogoś i uczynić odporniejszym na obrażenia. Musi być wypoczęty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po ciele celu w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Innych przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności celu lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Hartowania Innych do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie

Fałszywe Oblicze

Typ: Akcja

Adept używając świadomości tworzy iluzoryczną twarz na obliczu innej postaci, która działa jak magiczna luneta, pozwalająca obserwować wydarzenia z dystansu. Adept dotyka postaci i wykonuje Test Fałszywego Oblicza przeciwko Obronie Magicznej celuSukces oznacza, że na twarzy celu pojawia się cienka jak włos iluzja twarzy adept na Poziom Sukcesu godzinTelepatyczna więź adepta pozwala mu widzieć i doświadczać tego, czego doświadcza iluzoryczne oblicze. Koncentrując się może kontrolować wyraz twarzy, a nawet przez nią mówić swoim głosem, chyba, że znajdzie inny sposób na jego zmianę. Adept może wyczuwać przez i kontrolować oblicze póki znajduje się w odległości Poziom x 50 metrów. Poza zasięgiem połączenie zostaje przerwane i talent się kończyWysiłek „spoglądania” w dwa miejsca powoduje rozkojarzenie i adept w tym czasie jest traktowany jako Osaczony. Iluzję można przejrzeć lub w nią nie uwierzyć z Trudnością Nieuwierzenia równą 8 i Trudnością

Kontrola Temperatury

Typ:Akcja

Adept kontroluje temperaturę w pomieszczeniu nie większym niż Poziom Kontroli Temperatury w metrach w każdym kierunku. Wykonuje Test Kontroli Temperatury przeciwko najwyższej Obronie Magicznej: osób wewnątrz, wliczając siebie lub pomieszczenia. Sukces pozwala natychmiastowo podnieść lub obniżyć panującą w pomieszczeniu temperaturę o maksymalnie Poziom Kontroli Temperatury x 6 stopni Celsjusza na Wynik Testu godzin. Adept może przerwać działanie w każdej chwili jeśli znajdzie się wewnątrz lub blisko pomieszczenia. Temperatura wraca do stanu normalnego w ciągu jednej rundy

Tkanie Wątków

Unikalne dla każdej dyscypliny. Adept tworzy i manipuluje magicznymi wątkami. Może posidać maksymalnie tyle aktywnych trwałych wątków, ile wynosi jego Stopień Tkania Wątków. Każdy z wątków może być utkany do maksymalnego Poziomu Wątku równego Stopniowi Tkania Wątków. Limit nie obejmuje wątków zawartych we wzrocach zaklęć; wątki te są tymczasowe, trwające tylko tyle, by pozwolić na rzucenie zaklęcia. Jeśli mag uzyska Ogromny Sukces podczas tkania wzorca zaklęcia, udaje mu się utkać dodatkowy wątek do zaklęcia w danej rundzie . Każda Dyscyplina posiada swój unikatowy, Nazwany wariant Tkania Wątków, podany w opisie Dyscypliny. Jeśli zasada wymaga użycia konkretnego Talentu Tkania Wątków, należy użyć talentu o tej konkretnej Nazwie z podanej Dyscypliny, nie zaś jakiegokolwiek Talentu Tkania Wątków. Adepci praktykujący dwie Dyscypliny rozwijają swoje talenty Tkania Wątków niezależnie od siebie . Przy tkaniu permanentnych wątków, adepci używają tylko Tkania Wątków na najwyższym Poziomie. Talent daje także ograniczone astralne widzenie zwanego Widzeniem Wątków dającego możliwość wykrywania wątków i wzorców (zob. Natura Wątków, str. 113) Duży Sukces, by móc nimi podążyć. W przypadku sukcesu, słaby, świetlisty obraz śladów zostaje odbity na źrenicy adepta. Dzięki temu widzi on ten sam obraz na ścieżce przed sobą i jest w stanie nim podążać przez Poziom Tropienia godzin. Adept może także użyć talentu, by. zatrzeć własne ślady, jeśli nie porusza się szybciej, niż pozwala mu na to Szybkość. Musi trzymać się z tyłu grupy i poświęcić czas na zacieranie śladówAdept wykonuje test za każdy dzień podróży, którego wynik określa Trudność Wykrycia śladów przez innych

Hartowanie Siebie

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ten rytuał, żeby się wzmocnić i stać się odporniejszym na obrażenia. Musi być wypocząty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po swoim ciele w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Siebie przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Talentu do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie

Grypsera

Typ: Akcja

Adept może porozumiewać się sekretnym językiem złodziei. Język jest oparty nie tylko o wyrażeia wokalne, przez co nawet osoby z darem do rozumienia obcych języków nie są w stanie go zrozumieć.

Umysłowa Więź

Typ: Akcja

Adept nawiązuje łączność telepatyczną z postacią lub chowańcem w zasięgu wzroku, wykonując Test Umysłowej Więzi przeciwko Obronie Magicznej celuSukces umożliwia prowadzenie telepatycznej rozmowy z celem, tak długo jak znajduje się on Poziom Umysłowej Więzi x 100 metrów od niego, przez Wynik Testu minut. Telepatia jest cicha i nie wymaga większego wysiłku niż formowanie słów w umyśleMyśli przechodzą ubrane w słowa w towarzystwie buczenia i łaskoczącego ciśnienia. Może to być nieprzyjemne dla niespodziewającego się celu

Broń Miotana

Typ: Akcja

Adept wykonuje atak miotany w walce dystansowej rzucając kamieniem, sztyletem, włócznią lub innym przedmiotem i wykonując Test Broni Miotanej przeciwko Obronie Fizycznej celu. Jeśli test się powiedzie, adept trafia cel i wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Patrz Rzucanie str. 232

Grzmiący Topór

Typ: Pomocnicza

Po udanym Teście Ataku w zwarciu adept wykonuje Test Grzmiącego Topora w miejsce Testu Obrażeń przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest Ogłuszony na Poziom Grzmiącego Topora rund

Tygrysi Skok

Typ: Pomocnicza

Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59

Wypatrzenie Strzelca

Typ: Akcja

Adept patrząc .na strzałę lub rzuconą broń może wyśledzić trajektorię jej lotu. Wykonuje Test Wypatrzenia Strzelca przeciwko Obronie Magicznej atakującego. Sukces oznacza, że wyznacza trajektorię prowadzącą do atakującego i naznacza jego czoło symbolem podobnym do talentów: Mistyczny Znak i Powstrzymujący Znak . Symbol utrzymuje się przez Poziom Wypatrzenia Strzelca minut. Tak długo jak cel jest naznaczony, adept .jest świadom jego położenia i może zaatakować go bez żadnych kar z widocznościTalent może zostać użyty .do wypatrzenia tylko jednego pocisku w rundzie

Tratowanie

Typ: Pomocnicza

Adept w siodle zwiększa obrażenia zadawane przez jego wierzchowca. Jeżeli wierzchowiec wykona udany Test Ataku, adept może dodać Poziom Tratowania do Testu . Wierzchowca. Pomimo Nazwy talentu, Obrażeń wierzchowiec nie musi dosłownie „skakać na” przeciwniku .aby czerpać korzyści z Tratowania; magia talentu zwiększa obrażenia zadane przez wierzchowca niezależnie od użytej metody ataku

Tropienie

Typ: Akcja

Adept podąża śladami ludzi lub zwierząt używając swych zmysłów, w szczególności wzroku i węchu, by odnaleźć wskazówki co do kierunku ich podążania. Test jest trudniejszy jeżeli ślady są starsze lub zostały zatarte przez pogodę (deszcz lub śnieg).

Uniknięcie Pułapki

Typ: Pomocnicza

Adept błyskawicznie reaguje na zwolnienie mechanizmu pułapki magicznej lub mechanicznej, by uniknąć ataku. Jeśli uruchomi pułapkę podczas prób rozbrojenia lub pułapka, w której zasięgu się znajduje, zostanie uruchomiona, adept wykonuje Test Uniknięcia Pułapki przeciwko Testowi Inicjatywy pułapki. W przypadku sukcesu działa zanim jeszcze pułapka zostanie uruchomiona, z dużym prawdopodobieństwem unikając obrażeń. Adept może użyć najwyżej połowy swojej Szybkości, by usunąć się z drogi. Jeśli test zawiedzie, pułapka działa normalnie. Patrz Wykrywanie

Prowizoryczna kuźnia/pracownia

Podczas podróży adept jest w stanie bardzo szybko zaadoptować nowe miejsce na pracownię.
Z dostępnych dookoła niepozornych materiałów wytwarza potrzebne narzędzia jak i ogień do tworzenia i naprawiania uzbrojenia/pancerzy lub narzędzi.

Woltyżerka

Typ: Akcja

Adept na wierzchowcu wykonuje akrobacje, wykonując Test Woltyżerki w miejsce Testów Uniku, aby uniknąć ataków w walce w zwarciu lub dystansowych skierowanych w niego lub w wierzchowca. Może też poprowadzić wierzchowca do skoku przez przeszkody, wykonując Test Woltyżerki o Stopniu Trudności określanym przez mistrza gry. Skok przez 1-metrowy płot - Stopień Trudności 4; skok przez 3-metrową przepaść Stopień Trudności 12. Jeśli adept lub wierzchowiec musi wykonać Test samej Zręczności na powodzenie jakiegoś manewru, może wykonać Test Woltyżerki. Niektóre manewry w Walce Jeździeckiej wymagają Testów Woltyżerki jeśli zwierzę nie było wytrenowane lub jeździec nie zna wierzchowca

Celny Strzał

Typ: Akcja

Adept przeprowadza ekstremalnie skuteczny atak dystansowy. Celny Strzał wymaga użycia 1 Punktu Karmy, nawet jeśli jest to Talent Dyscyplinarny. Test Celnego Strzału zastępuje Test Ataku adepta. Jeżeli Wynik Testu nie jest wystarczająco wysoki, aby osiągnąć sukces, adept musi wydać kolejny Punkt Karmy, rzucić Kością Karmy i dodać wynik do poprzedniego testu. Czynność powtarza się do momentu, w którym adept nie osiągnie sukcesu, lub nie wyda liczby Punktów Karmy równej Poziomowi Celnego Strzału (od tego momentu nie musi wydawać Karmy). Gdy Test Ataku się powiedzie, cel nadal może uniknąć ataku przy pomocy zdolności takich jak Unik, czy zaklęcia Mglista Tarcza. Pomimo tego nie może zostać użyte więcej Karmy, aby podnieść Wynik Testu. Celny Strzał jest bardzo efektywny jeśli zostanie użyty w połączeniu z talentem Strzał na Ślepo

Przejrzenie Iluzji

Typ: Akcja

Adept łatwiej może przejrzeć iluzje dodając Poziom Przejrzenia Iluzji do wyniku każdego Testu Nieuwierzenia lub Przejrzenia iluzji. Ten bonus nie zwiększa efektywności oryginalnego testu poza bonusem do przejrzenia iluzji. Patrz Iluzje, str.139

Odtworzenie Przeszłości

Typ: Akcja

Adept odtwarza wydarzenie z przeszłości z pomocą innych uczestników, którzy muszą dobrowolnie zgodzić się być częścią Odtworzenia Przeszłości i muszą być uczestnikami

oryginalnej sceny. Odtworzenie Przeszłości odtwarza wydarzenie sprzed Poziomu Odtworzenia Przeszłości lat i dni. Adept zajmuje się odgrywaniem osób, które są nieobecne w tej chwili, a brały udział w oryginalnym wydarzeniu. Minuta Odtworzenia Przeszłości odtwarza jedną minutę pierwotnego wydarzenia. W każdej minucie adept wykonuje Test Odtworzenia Przeszłości przeciwko najwyższej Obronie Społecznej uczestników, wyłączając siebie. Sukces oznacza, że uczestnicy muszą zachowywać się i mówić dokładnie jak w oryginalnej scenie. Porażka oznacza, że mogą mówić co chcą i działać jak chcą. Maksymalny czas działania to Poziom Odtworzenia Przeszłości minut

Walka Wręcz

Typ: Akcja

Adept przeprowadza atak przy użyciu swoich nóg, rąk, innych części ciała, lub stara się Pochwycić i przytrzymać przeciwnika. Wykonuje Test Walki Wręcz przeciwko Obronie Fizycznej celu. Sukces oznacza, że atak się powiódł, a do Testu Obrażeń używa się tylko Stopnia Siły Fizycznej (chyba, że napisane inaczej)Patrz Walka Wręcz, str. 230

Wysadzenie z Siodła

Typ: Akcja

Zdolność adepta do wyrzucenia przeciwnika z siodła zostaje ulepszona. Jeżeli Test Ataku adepta się powiedzie, w miejsce Testu Obrażeń wykonuje Test Wysadzenia z Siodła przeciwko Stopniowi Siły Fizycznej celu. Sukces oznacza, że cel jest zrzucony z wierzchowca i otrzymuje Obrażenia od Upadku i jest Powalony . Wysadzenie z Siodła może być użyte z opcją walki Przyjęcie Szarży (Player’s Guide, str. 225), ale nie wymaga aby cel atakował Szarżą, tylko był w siodle. Wysadzenie nie jest Testem Obrażeń, więc Przyjęcie Szarży nie zapewnia bonusu do obrażeń od Siły Fizycznej wierzchowca

Jad

Typ: Akcja

Adept spryskuje trucizną przeciwnika wykonując Test Ataku bez broni przeciwko Obronie Fizycznej celuSukces oznacza, że zastępuje Test Obrażeń Testem Jadu. Obrażenia od Jadu ignorują Pancerz Fizyczny celu, chyba, że znalazł sposób na to, żeby magicznie lub nie uczynić pancerz całkowicie szczelnym. W każdej rundzie, trucizna zadaje Poziom Jadu Obrażeń, przez Poziom Jadu rund. Cel może poświęcić swoją Standardową Akcję aby odeprzeć truciznę, wykonując Test Żywotności przeciwko Stopniowi Jadu. Sukces oznacza, że trucizna nie zadaje obrażeń. Cel może być pod wpływem tylko jednego Jadu z talentu naraz i jad nie może być użyty z wytwarzaną bronią przeciwnikowi

Wszechstronność

Typ: Akcja

Wszechstronność to talent rasowy, dostępny jedynie dla ludzkich adeptów . Adept z Poziomami Wszechstronności może nauczyć się talentów Dyscyplin innych niż własna za koszt w Punktach Legend, który musiałby poświęcić adept danej Dyscypliny. Musi trenować z adeptem każdej z Dyscyplin, od której zapożycza talent, czego większość członków niektórych Dyscyplin nie jest przychylna. Czas i cena treningu jest określana przez mistrza gry i może być nawet tak wysoka, jak cena awansu na Krąg, na którym nauczyciel poznał dany talent. Adept może się nauczyć tylu talentów z innych Dyscyplin, ile wynosi jego Poziom Wszechstronności. Nie może się też nauczyć talentu z Kręgu wyższego, niż najwyższy Krąg którejkolwiek z jego Dyscyplin. Talentów Opcjonalnych można nauczyć się tylko na tym Kręgu, na którym wybrał je nauczyciel adepta, nawet, jeśli sam talent pochodzi z Kręgu niższegoTalenty wyuczone dzięki Wszechstronności nigdy nie są Talentami Dyscyplinarnymi. Te talenty, włącznie z Wszechstronnością, nie są brane pod uwagę przy awansie na wyższy krąg. Adept nie może dzięki Wszechstronności uczyć się talentów dostępnych normalnie dla swojej Dyscypliny ani ich ulepszać, może natomiast uczyć się Talentów Opcjonalnych swojej Dyscypliny dostępnych jako Talenty Dyscyplinarne dla . innych Dyscyplin na odpowiednich Kręgach. Dzięki temu talentowi można uczyć się różnych wariantów Tkania Wątków oraz Przywołania. Patrz Ludzka Wszechstronność i Rzucanie Czarów, str.132

Ostrzegawczy Strzał

Typ: Akcja

Uzbrojony w broń dystansową adept sprawia, że przeciwnik zastanowi się dwa razy nim go zaatakuje. Jego ataki dystansowe nie krzywdzą przeciwnika, ale są wymierzone, aby uderzyć jak najbliżej celu, przelatując przez rękaw, wytrącając z ręki kubek, lub w inny sposób demonstrując biegłość adepta w posługiwaniu się bronią.

Witalność

ŻYW Typ: Akcja

Adept skuteczniej leczy obrażenia, otrzymując Poziom Witalności dodatkowych Testów Zdrowienia dziennie, które może wydać w ten sam sposób co zwykłe Testy . przykład, aby uleczyć obrażenia, albo Zdrowienia; na zasilić talenty takie jak Ognista Krew, Drewniana Skóra lub Test Życia. Jeżeli jeden z tych testów zostanie użyty do wyleczenia obrażeń, adept zastępuje Test Zdrowienia Testem Witalności, ale .nadal podlegając ograniczeniom zwykłego Testu Zdrowienia

Trafienie w Czuły Punkt

Typ: Pomocnicza

.

Adept znajduje i wykorzystuje słabość w anatomii przeciwnika wykonując Test Trafienia w Czuły Punkt przeciwko Obronie Magicznej. Sukces pozwala dodać Poziom Trafienia w Czuły . Punkt do wyniku następnego Testu Obrażeń, który wykonuje przeciw temu

Ocena Taktyczna Typ: Akcja

Adept jest w stanie ocenić prawdziwy ruch wojsk , lub żołnierzy.
Oddzielić pozorowany ruch od prawdziwych zamiarów.

Taniec na Wodzie

Typ: Akcja

Adept tańczy na powierzchni wody, wykonując Test Tańca . na Wodzie przeciwko Obronie Magicznej wszystkich wodnych . stworzeń mogących go wyczuć lub

zobaczyć. Sukces oznacza, że adept unosi się nad powierzchnią wody i dodaje Poziom Tańca na Wodzie do Testów Interakcji, które wykonuje przeciwko stworzeniom przez Poziom Tańca na Wodzie minutWodne i magiczne istoty w zasięgu są przyciągane do adepta, chyba, że. zostaną zniechęcone, kiedy tańczy

Łamacz Mieczy

Typ: Akcja

Adept atakuje broń przeciwnika z zamiarem zniszczenia jej. Wykonuje jak zwykle Test Ataku w zwarciu. Sukces pozwala wykonać Test Łamacza Mieczy przeciwko wyższej z wartości Obrony Magicznej: celu lub jego broni, w miejsce Testu Obrażeń. Sukces oznacza, że Stopień Obrażeń broni zmniejsza się o -2 na każdy Poziom SukcesuWyjątkowy Sukces całkowicie niszczy niemagiczną broń. Bronie wątkowe mogą mieć zredukowany Stopień Obrażeń maksymalnie do 1 i nie mogą być zniszczone. Uszkodzona broń może być naprawiona , ale zniszczona nieŁamacz Mieczy działa na bronie wytwarzane, a nie na broń naturalną jak zęby i pazury stworzeń

Powstrzymanie Oręża

Typ: Akcja

Adept lepiej broni się przed atakami zadawanymi bronią, ale nie atakami wręcz lub naturalną bronią stworzeń, taką jak szpony lub kły. Dodaje Poziom Powstrzymania Oręża do Obrony Fizycznej, Społecznej i Magicznej w momencie kiedy jedna z nich jest celem zdolności opierającej się na broni (na przykład Broń Biała, Zatrzymujący Znak lub Imponujący Strzał) na Poziom Powstrzymania Oręża rund

Atak z Podjazdu

Typ: Akcja

Adept w siodle wykonuje bardziej efektywną Szarżę . Nie wymaga się by jego wierzchowiec przed atakiem, ruszył się dalej niż jego Szybkość, ale jest wymagane by wierzchowiec ruszył się o swoją podwojoną Szybkość w trakcie rundy. Atak Obrotowy wymaga użycia Dzielenia Ruchu, ale nie jest traktowany jako Osaczony i nie otrzymuje Wyczerpania (oprócz z talentu). Adept wykonuje test talentu jako Test Ataku

Wirujące Ostrze

Adept wiruje dookoła aby uderzyć wielu przeciwników w zasięgu walki w zwarciu, wykonując Test Wirującego Ostrza w miejsce Testu Ataku i porównując Wynik Testu przeciwko Obronie Fizycznej każdego przeciwnika, aby określić kto został trafiony. Test Wirującego Ostrza jest traktowany jako oddzielne Testy Ataku w celu określenia Przebicia Pancerza i zasad specjalnych dla Testów Obrażeń. Adept może użyć obrażeń zwiększających obrażenia, takich jak Miażdżący Cios niezależnie dla każdego ciosu. Wirujące Ostrze nie może być użyte w tej samej rundzie co inne talenty zapewniające dodatkowe ataki, takie jak Drugi Atak lub Druga Broń

Sztuka Przetrwania

Typ: Pomocnicza

Adept wie, jak przetrwać w dziczy. Umie znaleźć lub zbudować schronienie, wzniecić ogień, znaleźć wodę oraz jadalne rośliny. Pozwala na znalezienie jedzenia, lecz nie daje bonusów do łowienia ryb, polowania ani tropienia. Niektóre tereny mogą nie być zamieszkane przez żadne zwierzęta czy porośnięte przez rośliny; bohater nie może skutecznie szukać jedzenia w takich miejscach.

Moc Woli

Typ: Akcja

Adept skupia swoją wolę, zwiększając efektywność swoich zaklęć i wzmacniając zdolność do odpierania magicznych zdolności, których jest celem. Adept używa Stopnia Mocy Woli kiedy określa Efekt zaklęcia albo opiera się efektom magicznych zdolności

Obrona Obrotowa

Typ: Akcja

Adept na wierzchowcu zmusza go do kręcenia się, myląc atakujących przeciwników przez ciągły ruchObrona Fizyczna adepta i wierzchowca zwiększa się o Poziom Talentu do końca rundy. W trakcie korzystania z talentu Szybkość Wierzchowca wynosi 2, chyba, że coś ją dodatkowo obniży. Jeśli wierzchowiec pojedzie dalej,

Wietrzny Łuk

Typ: Akcja

Adept manipuluje wiatrem, kształtując wirujące, falujące siły żywiołów w łuk, kuszę lub inną broń dystansową, która może miotać pociski z ogromną siłąBroń może być używana jako normalna broń danego rodzaju, ale ma Stopień Obrażeń równy Poziomowi Wietrznego Łuku. Testy Ataku wykonywane są w normalny sposób. Broń utrzymuje się Poziom Wietrznego Łuku minut, ale adept może ją rozproszyć kiedy chceOręż może być zniszczony lub odebrany adeptowi jak dowolna broń danego typu, co powoduje jej automatyczne rozproszenie

Wyczuwanie dzikiej natury

Typ: Akcja

Adept potrafi wyczuć położenie wszystkich dzikich zwierząt w okolicy setek yardów. Adept moze korzystać w percepcji tych zwierząt przełączając się pomiędzy nimi pojedyńczo.

Skok Adrenaliny

Typ:Akcja

Adept przygotowuje się psychicznie do następnych akcji i zyskuje tymczasowo dodatkowy slot na obrażenie.

Materiały Wybuchowe

Typ: Akcja

Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać.

Uwodzicielski Uśmiech

Typ: Akcja

Adept wydaje się bardziej atrakcyjny w oczach postaci tej samej lub przeciwnej płci, zależnie od preferencji seksualnych celu. Wykonuje Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel postrzega postać. jako atrakcyjną. Adept dodaje swój Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu do jakiegokolwiek Testu Interakcji wykonywanego przeciwko celowi przez Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu godzinAdept może wykonać tylko jeden Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko danej osobie na dzień. Choć jest najbardziej skuteczny przeciwko członkom tej samej rasy, może działać także na inne, choć z większymi trudnościami. mistrz gry musi określić, czy w tym wypadku test wymaga wyższego Poziomu Sukcesu i o ileNa przykład, człowiek chcący zaimponować krasnoludowi może potrzebować Dużego Sukcesu, lecz by wywrzeć wrażenie na t’skrangu - Ogromnego, zaś na smoku Wyjątkowego, jeśli w ogóle jest to możliwe

ŻYW Typ: Akcja

Zachowanie Równowagi

Typ: Pomocnicza

Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.

Przeniesienie Rany

Typ: Akcja

Ranny adept przekazuje obrażenia na inną żywą istotę, którą może dotykać. Wykonuje Test Przeniesienia Rany przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że leczy własną Ranę i przekazuje liczbę Punktów Obrażeń, . równą swojemu Progowi Ran, celowi (żaden pancerz nie zapewnia ochrony). Jeżeli otrzymane obrażenia będą przynajmniej równe Progowi Ran celu, otrzymuje on Ranę. Adept nie może przekazać więcej Punktów Obrażeń niż pozwalają jego Aktualne Obrażenia

Typ: Pomocnicza