dyscypliny:strzelec

Strzelec [Wojownik]

" Prosto do celu"

źródło grafiki 1)

wytrzymałość: wojownik

Talenty

  • Anticipate Blow

    Przewidywanie Ciosu

    Typ: Pomocnicza

    Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.

  • Climbing

    Wspinaczka

    Typ: Pomocnicza

    Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

  • Direction Arrow

    Strzał z biodra

    Typ: Akcja

    Adept opanował technikę szybkiego strzału. Może jej użyć w pojedynku, aby wyprzedzić atak. lub spróbować ustrzelić szybko poruszający się obiekt.

  • Flame Arrow

    Ostrzał artyleryjski

    Typ: Pomocnicza

    Adept ma doświadczenie w pociskach parabolicznych typu artyleryjskiego.

  • Impressive Shot

    Efektowny Strzał

    Typ: Pomocnicza

    Adept imponuje obserwatorom pokazem celnego strzelania lub rzucania obierając cel i deklarując, gdzie trafi jego atak. W przypadku sukcesu trafia w cel nie zadając obrażeń, lecz prawdopodobnie wywierając wrażenie na przyglądającej się grupie. Przy sukcesie, dodaje bonus do Testów Interakcji przeciwko postaciom obserwującym ten występ.

  • Mystic Aim

    Strzał snajperski

    Typ: Akcja

    Adept zna zasady obsługiwania karabinów snajperskich. Wiąże się z tym umiejętność kalibracji tego rodzaju broni, branie poprawek na wiatr itp.

  • Silent Walk

    Skradanie Się

    Typ: Akcja

    Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

  • Sprint

    Sprint

    Typ: Pomocnicza

    Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

  • Warning Shot

    Ostrzegawczy Strzał

    Typ: Akcja

    Uzbrojony w broń dystansową adept sprawia, że przeciwnik zastanowi się dwa razy nim go zaatakuje. Jego ataki dystansowe nie krzywdzą przeciwnika, ale są wymierzone, aby uderzyć jak najbliżej celu, przelatując przez rękaw, wytrącając z ręki kubek, lub w inny sposób demonstrując biegłość adepta w posługiwaniu się bronią.

  • Arrow's Eye View

    Widzenie przez półzasłonę

    Adept na podstawie cienia , lub odbicia , potrafi w miarę dokładnie odtworzyć położenie obiektu za zasłoną.

  • Bank Shot

    Rykoszet

    Typ: Akcja

    Adept rykoszetuje od ścian pociski lub rzucone przedmioty omijając przeszkody, takie jak osłona, aby trafić zasłonięty, ale widoczny cel. Adept określa do Poziomu Rykoszetu obiektów, od których pocisk się odbije i wykonuje Test Rykoszetu jako Test Ataku dystansowego, ignorując kary wynikające z Osłony . Zdany test oznacza trafienie celu. Użycie talentu niszczy użyte pociski, z wyjątkiem broni rzucanych, takich jak sztylety, chyba, że wynik oznaczał Krytyczną Porażkę - wtedy i one ulegają zniszczeniu. Rykoszet jest szczególnie efektywny w połączeniu z talentem Strzał na Oślep

  • Eagle Eye

    Sokole Oko

    Typ: Pomocnicza

    Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń , ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu

  • Lip Reading

    Czytanie z Ruchu Warg

    Typ: Akcja

    Adept może podsłuchać rozmowę, czytając z ust postaci i wykonując Test Czytania Z Ruchu Warg przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli odniesie sukces, może odczytywać słowa celu przez Wynik Testu minut, tak .jego usta. Adept musi znać język, w długo jak widzi którym mówi cel, żeby zrozumieć konwersację. Jeśli nie zna, może fonetycznie odtworzyć słowa, by ktoś w otoczeniu, kto. zna ten język, przetłumaczył zdania

  • Long Shot

    Daleki Strzał

    Typ: Pomocnicza

    Adept potrafi strzelać do celów poza dystansem normalnie. dostępnym dla jego broni dystansowejAdept . wykonuje Test Dalekiego Strzału przeciwko Obronie Magicznej celu, który musi się znajdować w przedziale między Maksymalnym Zasięgiem broni a jego podwojoną wartością. Jeśli uzyska sukces, wykonuje Test Ataku z karą -4 za Ekstremalną Odległość, która jest także . Teście Obrażeńuwzględniana przy

  • Second Shot

    Drugi Strzał

    Typ: Pomocnicza

    Adept wykonuje dodatkowy atak na odległość, używając tej samej broni (wyłączając przypadek broni rzucanej), której używał przy wykonywaniu pierwszego Testu Ataku w tej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Strzału przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces

    pozwala na wykonanie Testu Obrażeń

  • Stopping Aim

    Powstrzymujący Znak

    Typ: Akcja

    Adept zatrzymuje postać w zasięgu swego wzroku oraz

    oręża przez wycelowanie w niego z broni strzeleckiej lub miotanej i wykonanie Testu Powstrzymującego Znaku przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, mały, lecz widoczny znaczek pojawia się na piersi przeciwnika. Zatrzymuje się on natychmiast ze strachu przed trafieniem na liczbę Wynik Testu rundCel pozostaje zahipnotyzowany, dopóki nie zostanie zaatakowany, nie skończy się czas trwania talentu lub nie wykona udanego Testu Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymującego Znaku adepta. Ciągłe celowanie wymaga pełnego skupienia adepta i nie może on wykonywać innych Standardowych Akcji, inaczej przerywa działanie talentu

  • Trace Missile

    Wypatrzenie Strzelca

    Typ: Akcja

    Adept patrząc .na strzałę lub rzuconą broń może wyśledzić trajektorię jej lotu. Wykonuje Test Wypatrzenia Strzelca przeciwko Obronie Magicznej atakującego. Sukces oznacza, że wyznacza trajektorię prowadzącą do atakującego i naznacza jego czoło symbolem podobnym do talentów: Mistyczny Znak i Powstrzymujący Znak . Symbol utrzymuje się przez Poziom Wypatrzenia Strzelca minut. Tak długo jak cel jest naznaczony, adept .jest świadom jego położenia i może zaatakować go bez żadnych kar z widocznościTalent może zostać użyty .do wypatrzenia tylko jednego pocisku w rundzie

  • True Shot

    Celny Strzał

    Typ: Akcja

    Adept przeprowadza ekstremalnie skuteczny atak dystansowy. Celny Strzał wymaga użycia 1 Punktu Karmy, nawet jeśli jest to Talent Dyscyplinarny. Test Celnego Strzału zastępuje Test Ataku adepta. Jeżeli Wynik Testu nie jest wystarczająco wysoki, aby osiągnąć sukces, adept musi wydać kolejny Punkt Karmy, rzucić Kością Karmy i dodać wynik do poprzedniego testu. Czynność powtarza się do momentu, w którym adept nie osiągnie sukcesu, lub nie wyda liczby Punktów Karmy równej Poziomowi Celnego Strzału (od tego momentu nie musi wydawać Karmy). Gdy Test Ataku się powiedzie, cel nadal może uniknąć ataku przy pomocy zdolności takich jak Unik, czy zaklęcia Mglista Tarcza. Pomimo tego nie może zostać użyte więcej Karmy, aby podnieść Wynik Testu. Celny Strzał jest bardzo efektywny jeśli zostanie użyty w połączeniu z talentem Strzał na Ślepo

  • Blind Fire

    Strzał Na Ślepo

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyczuwa niewidoczny cel schowany za osłoną, ale który wcześniej widział wykonując Test Strzału Na Ślepo przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że wyczuwa położenie celu i może wykonywać dystansowe Testy Ataku skierowane w cel, tak jakby był widoczny, przez Poziom Strzału Na Ślepo rund. Użycie tego talentu neguje kary za Ciemność , ale cel nadal czerpie korzyści z Osłony jeżeli broń adepta musi przez nią przejść. Strzał Na Ślepo jest bardzo skuteczny w połączeniu z talentami Pewny Strzał lub Celny Strzał

  • Call Missile

    Przywołanie Pocisków

    Typ: Akcja

    Adept może wezwać niezniszczoną amunicję lub broń, której użył. Wynik Testu Przywołania Pocisków określa ile przedmiotów odzyskuje. Przy czym przedmioty automatycznie lądują w kołczanach, ręce adepta itp. w pozycji gotowej do użycia. Zasięg przywołania to Poziom Przywołania Pocisków x 10 heksów, pod warunkiem, że przedmiot może swobodnie dolecieć do adepta (npstrzały mogą być przywołane z ciał wrogów, ale nie z zamkniętej skrzyni znajdującej się za zamkniętymi drzwiami)

  • Dominate Arrow

    Kontrolowanie Strzały

    Typ: Akcja

    Adept kontroluje lot strzały lub broni rzucanej przez innych. Musi wygrać w Teście Inicjatywy z osobą wykonującą atak i musi być w stanie widzieć pocisk w trakcie rzutu. Adept wykonuje Test Kontrolowania Strzały przeciwko Testowi Ataku postaci. Sukces oznacza, że przejmuje kontrolę nad pociskiem, zmieniając tor jej lotu lub zmieniając cel ataku (włączając postać, która wystrzeliła pocisk) w zasięgu broni, używając Testu Kontrolowania Strzały jako Testu Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Poziom Sukcesu wymagany do trafienia lub Przebicia Pancerza celu zostaje zwiększony o jeden stopień. Sukces oznacza, że postać, która wystrzeliła pocisk wykonuje Test Obrażeń, uwzględniając modyfikatory z Zasięgu jeśli to konieczne

    niż czas trwania talentu. Jeśli adept stara się użyć talentu na celu, który jest już pod wpływem podobnej zdolności, Wynik Testu musi być wyższy niż wynik zdolności, która działa na bestię. Zapanowanie nad Zwierzęciem może być użyte tylko na niemyślące naturalne stworzenia. Nie może być użyte do kontroli Horrorów, ich konstruktów lub innych myślących stworzeń

  • Hail of Arrows

    wiązka strzał

    Typ: Akcja

    Adept moze strzelać większą ilością strzał do pojedyńczego celu. Wynik ataku jest przemnożony przez ilość punktów Karmy wydanych na ten talent. Dla Przykładu udany atak zadający normalnie jedno obrażenie. W Przypadku wydania 3 punktów karmy na wiązkę strzał zada aż 3 obrażenia.

  • Quick Shot

    Szybkie Strzały

    Typ: Pomocniczna

    Adept wykonuje wiele ataków w walce dystansowej w ciągu jednej rundy. Adept deklaruje ile ataków chce spróbować wykonać do maksymalnie Poziomu Szybkich Strzałów ataków. Przed Testami Ataku otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania za każdy deklarowany atak, następnie wykonuje Testy Szybkich Strzałów jako Testy Ataku, tak długo jak jego ataki trafiają. W przypadku porażki przestaje atakować, ale mimo to otrzymuje pełne Wyczerpanie za deklarowane ataki. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami zapewniającymi dodatkowe ataki w zwarciu lub dystansie, takie jak Drugi Strzał, Grad Pocisków, czy Drugi Atak

  • Screaming Arrow

    Wyjąca Strzała

    Typ: Akcja

    Wyjącej Strzały rund, w trakcie których nie może z własnej woli zbliżyć się do adepta. Jeżeli cel nie może z obszaru zastraszenia, stara się uciec najdalej jak to tylko możliwe. Jeżeli w. trakcie działania talentu nadarzy się okazja żeby uciec, cel ucieka. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Wyjącej Strzały. Sukces oznacza pokonanie strachu i zakończenie działania talentu Adept zastrasza postać wystrzeliwując strzałę lub pocisk, który dosłownie „krzyczy” na nią. Po udanym Teście Ataku, ale przed określeniem obrażeń, adept wykonuje

    Test Wyjącej Strzały przeciwko Obronie Społecznej celu. traci nerwy przez wycie strzały i Sukces oznacza, że cel próbuje uciec z linii wzroku adepta, tak szybko jak to możliwe. Obrażenia są rozpatrywane normalnie, ale adept nie może użyć innej zdolności, która zmieniałaby właściwości fizyczne strzały lub pocisku, takich jak talent Ognista Strzała. Cel pozostaje przerażony przez Poziom

  • Steel Thought

    Umysł Ze Stali

    Typ: Akcja

    Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

  • Tiger Spring

    Tygrysi Skok

    Typ: Pomocnicza

    Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59

  • Tactics

    Taktyka

    Typ: Pomocnicza

    Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!

  • Mind Blade

    Naprężenia przestrzeni

    Typ: Akcja

    Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii ,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować.
    Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę.
    Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika.

  • Spirit Strike

    Cios Słowny

    Typ: Pomocnicza

    Adept zużywa punkt pary, aby trafić zadać cios słowny, który zdekoncentruje przeciwnika.
    Może to być oblega, lub przemówienie do rozumu lub uczuć.

  • Life Check

    Test Życia

    Typ:Akcja

    Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy