dyscypliny:uczony

Uczony [Naukowiec]

"Chwałą ludzi jest Świat badać "

źródło grafiki 1)

Wytrzymałość: Naukowiec

Talenty

  • Arcane Mutterings

    Złowieszcze Mamrotanie

    Typ: Akcja

    Adept dezorientuje innych dzięki straszliwym i niezrozumiałym słowom. Najczęściej są to określenia z wymarłego języka używanego wciąż w traktatach naukowych.

  • Astral Sight

    Bartitsu

    Typ: Akcja

    Zaczyna się 7 typów samoobrony przy pomocy laski. Później wchodzi się na wyższe poziomy.
    Jest to nietypowa naukowa forma nauki sztuk walki, rozpowszechniona na uniwersytetach.

  • Converse With The Dead

    Archeologia i Historia

    Typ: pomocnicza

    Adept ma wiedzę na temat Archeologii i Historii, zna podstawowy sposoby rozpoznawania kultur historycznych i sposobów zabezpieczania wykopalisk.

  • Elemental Tongues

    Obsługa chemiczna

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyszkolony jest w procesie postępowania z różnymi typami materii. Obsługi gazów, kwasów i innych żrących substancji, zasad, czy tez innych chemicznych obiektów podstawowych.

  • Healing

    Pomoc Lekarska

    Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

  • Lifesight

    Zoologia i Botanika

    Typ:Akcja

    Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad)

  • Read/Write Language

    Wykształcenie akademickie

    Typ: Akcja

    Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

  • Book Memory

    Zapamiętanie Tekstu

    Typ: Akcja

    Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów.

  • Etiquette

    Etykieta

    Typ: Pomocnicza

    Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety.

  • Abate Curse

    Prowizoryczna naprawa

    Typ: Akcja

    Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy.

  • Animal Possession

    Farmaceutyka

    Typ: Akcja

    Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować.

  • Astral Pocket

    Diagnoza Lekarska

    Typ: Akcja

    Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii.

  • Item History

    Historia Przedmiotu

    Typ: Akcja

    Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

  • Lion Heart

    Lwie Serce

    Typ: Akcja

    .

    Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

    samemu atakowi.

  • Spirit Hold

    Powstrzymanie Ducha

    Typ: Akcja

    Adept więzi w jednym miejscu ducha znajdującego się w zasięgu 20 metrów przez stawienie mu czoła i wydanie rozkazu. Wykonanie Testu Powstrzymania Ducha przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu duch pozostaje uwiązany w miejscu na liczbę Poziom Powstrzymania Ducha rund, przez który to czas nie może się ruszać ani wykonywać akcji innych, niż komunikacjaAdept musi być skoncentrowany, by utrzymać ducha w miejscu - on także nie może się poruszać ani wykonywać czynności poza komunikacją. Jeśli złamie tę zasadę, duch zostaje uwolniony. Duch może się uwolnić wykonując udany Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymania Ducha. Gdy działanie talentu się kończy, adept może powtórzyć test, by przedłużyć jego działanie. Jeśli działanie talentu zakończy się przed określoną testem ilością rund poprzez podjęcie akcji przez adepta lub zdanie przez ducha Testu Siły Woli, adept musi uzyskać wyższy o jeden Sukcesu niż przy poprzedniej próbie, by skutecznie uwiązać ducha

  • Detect Influence

    Kryptografia

    Typ: Akcja

    Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

  • Steel Thought

    Umysł Ze Stali

    Typ: Akcja

    Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

  • Wind Catcher

    Materiały Wybuchowe

    Typ: Akcja

    Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać.

  • Animate Object

    Ożywienie Przedmiotu

    Typ: Akcja

    Adept nasyca martwy przedmiot elementarną siłą życiową i intelektem i obdarzając go kończynamiNajpierw wplata wątek w przedmiot – tylko przedmioty posiadające Prawdziwy Wzorzec mogą być ożywione przy użyciu tego talentu — następnie wykonuje Test Ożywienia Przedmiotu przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Sukces oznacza, że przedmiot zostaje ożywiony na Poziom Ożywienia Przedmiotu dni. Przez przyjęcie 2 Obrażeń od Magii Krwi, adept może wydłużyć działanie do liczby lat i dni równej Poziomowi Ożywienia PrzedmiotuAdept może ożywić maksymalnie Poziom Ożywienia Przedmiotu x 10 funtów i Poziom Ożywienia

    Przedmiotów przedmiotów, tak długo jak nie przekroczy to limitu aktywnych wątków wynikającego z Poziomu Tkania Wątków. Ożywiony przedmiot posiada Wartości Percepcji, Siły Woli i Charyzmy równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu i Wartości Zręczności, Siły Fizycznej i Żywotności równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu x3. Szybkość przedmiotów to 4, a Pancerz Fizyczny jest określany przez mistrza gry na podstawie materiału, z którego są zrobione (Gamemaster’s Guide, str. 108). Inne charakterystyki określa się na podstawie Wartości Atrybutów, ale ożywiony przedmiot nie posiada Progu Ran ani Przytomności. Jeżeli ożywiony przedmiot posiada magiczne właściwości, takie jak bonusy do Testów Ataku broni wątkowych, albo Pancerz Duchowy tarcz, dodaje się je do jego własnych statystyk. Ożywiony przedmiot słucha rozkazów swego twórcy

  • Bargain With Summoned Creature

    Paktowanie Typ: Akcja

    Adept dobija targu ze stworzeniem lub bytem, który przyzwał wykonując Test Paktowania przeciwko .Społecznej istoty. Wymagany Poziom Sukcesu Obronie zależy od oferty. Jeżeli umowa jest sprawiedliwa (z punktu widzenia istoty) to Przeciętny lub Duży Sukces pieczętuje umowę. Jeżeli stworzeniu wydaje się, że umowa jest niekorzystna, adept potrzebuje Ogromnego Sukcesu. Ponieważ ten talent nie nakłada obowiązku wypełnienia umowy na postać, wiele przyzwanych stworzeń wymaga przypieczętowania umowy Magią Krwi . przed wykonaniem swojej części paktuMaksymalny czas trwania dowolnej umowy nie może przekroczyć Poziomu Paktowania godzin. Po tym czasie przyzwana istota może robić co chce

  • Bone Compass

    Kościany Kompas

    Typ: Akcja

    Adept używa małego kawałka kości, aby połączyć się z przestrzenią astralną by znaleźć Prawdziwy Wzorzec (osoby, zwierzęcia, ducha, przedmiotu, a nawet miejsca), który wcześniej badał przy pomocy Astralnego Odczuwania. Adept wykonuje Test Kościanego Kompasu przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że kość lewituje nad dłonią wskazując kierunek, w którym znajduje się cel, pod warunkiem, że jest bliżej niż Poziom Kościanego Kompasu mil. Jeżeli cel jest poza zasięgiem, kość pozostaje nieruchomaPorażka oznacza, że kość się rozpryskuje. Im bliżej celu znajduje się adept, tym bliżej środka dłoni lewituje kość, im wyżej cel znajduje się względem adepta, tym wyżej lewituje kość. Lewitacja trwa Poziom Kościanego Kompasu godzin lub do momentu, w którym adept zaciśnie pięść

  • Detect Influence

    Kryptografia

    Typ: Akcja

    Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach.

  • Experience Past

    Zaglądanie w przeszłość

    Zaślepka na inny talent

  • Life Check

    Test Życia

    Typ:Akcja

    Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy

  • Orbiting Spy

    Krążący Szpieg

    Obrona Magiczna +0 +2 +5 +12

    Typ: Akcja

    Adept przywołuje duchowego szpiega, służącego jako czujka, wykonując Test Krążącego Szpiega . W przypadku . sukcesu, duch krąży dookoła adepta w promieniu do 20 .metrów przez Wynik Testu godzinWyczarowani szpiedzy nie mogą wpływać na świat materialny ani nie mogą podlegać jego wpływom i są odporni na większość zaklęć, oprócz tych, które rozpraszają magię lub zaburzają jej działanie. Gdy adept chce, żeby duch coś wykrył wykonuje Test Krążącego Szpiega zamiast Testu Percepcji. Przy sukcesie, duch informuje go o wszystkim, co zauważyWymaga to poświęcenia Akcji Standardowej. Duchowi można wydać konkretne polecenie, czego ma szukać, by uniknąć niemiłych niespodzianek. Adept może rozkazać duchowi uważać. na tyle różnych przedmiotów, osób lub stworzeń, ile . wynosi jego Poziom Krążącego SzpiegaDuch pozostaje wyczulony na określone obiekty, a mistrz gry wykonuje Testy Krążącego Szpiega za ducha i informuje gracza o tym, co duch zauważył. Duchy mogą mieć wgląd w przestrzeń astralną, lecz wymaga to udanego dodatkowego . Testu Krążącego Szpiega , by mógł poinformować adepta o niebezpieczeństwach tam czyhających. Adept może mieć tylko jednego duchowego szpiega na raz

  • Spirit Dodge

    Nadnaturalny Unik

    Typ: Akcja

    Adept, poświęcając Standardową Akcję wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku , przywołuje ducha, który ochrania go w walce. Jeśli mu się powiedzie, przywołany zostaje duch, który zostaje uwięziony w ciele Adepta na Wynik Testu godzin lub do momentu odesłania przez adepta. Niezależnie od woli Adepta, duch stara się automatycznie unikać ataków, które w innym wypadku raniłyby go, nawet, jeśli on sam nie widzi nadchodzącego ciosu. Adept wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku przeciwko każdemu Testowi Ataku jako Akcję Darmową. Za każdy test adept otrzymuje Punkt Wyczerpania. Nadal może zostać Powalony przez otrzymanie Rany lub Przewracanie opcję walki. W tej sytuacji kary do Testów Akcji są także brane uwagę w Testach Nadnaturalnego Uniku możliwości ducha do wypchnięcia adepta z zasięgu broni są ograniczone. Adept przyjmuje kary Zaskoczenia lub Oflankowania jak w normalnej sytuacji

  • Summoning Circle

    Krąg Przywoływania

    Typ: Akcja

    Adept tworzy ochronny krąg, który ma pomieścić przywołanego żywiołaka lub innowymiarowy byt. Adept spędza jedną godzinę ostrożnie rysując krąg, który musi być wystarczająco duży żeby pomieścić przywoływane stworzenie. Gdy skończy, może przywoływać byty używając talentu Przywoływanie lub przy użyciu innych środków takich jak czary. Przywołane istoty nie mogą uciec z kręgu bez zniszczenia go. Test Kręgu Przywoływania określa Stopień Trudności uwolnienia sięEfekt utrzymuje się przez Poziom Kręgu Przywoływania godzin. W każdej godzinie, przywołana istota może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Trudności kręgu. Sukces oznacza zniszczenie kręgu i ucieczkę stworzenia. Adept może zniszczyć własny krąg w dowolnej chwili, dotykając go i symbolicznie go rozpraszając

  • Netherwalk

    Biblioteka Wirtualna

    Typ: Akcja

    Adept ma zdolność zapamiętywania całych ksiąg, traktatów i grafik. Dostęp do zasobów takiej biblioteki następuje poprzez skupienie się na przejściu do wirtualnej biblioteki i dostępie do książek po poprzez ich kartkowanie. Dodanie księgi do biblioteki to parogodzinne powolne kartkowanie nowej książki. W przypadku grafik to dokładne studiowanie każdego szczegółu. Nie istnieje limit objętościowy dla biblioteki, lecz jej zapełnienie i przeglądanie to jednak czasochłonne zajęcie.

  • First Ring of Perfection

    Pierwszy Krąg Doskonałości

    Typ: Akcja

    Adept zwiększa efektywność swoich zdolności.
    Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd.,
    Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary.

  • Third Ring of Perfection

    Odtworzenie Przeszłość

    Typ: Akcja

    Adept na podstawie dedukcji i intuicji potrafi odtworzyć zdarzenie z przeszłości, jeżeli są wciąż widoczne ślady.
    Np. może odtworzyć przebieg walki, jeżeli jest na miejscu zdarzenia.