dyscypliny:zeglarz

Żeglarz [Wojownik]

"Człowiek morza z krwi i kości"

źródło grafiki 1)

Wytrzymałość: Wojownik

Talenty

  • Air Saling

    Żeglarstwo

    Typ: Akcja

    Adept wyznaje się na wiosłach, ożaglowaniu i olinowaniu statków . Adept chcący dołączyć się do załogi statku musi posiadać Żeglarstwo. Oficerowie mogą używać Żeglarstwa , aby zwiększyć możliwości okrętu i kierować nimi w ryzykownych sytuacjach.

  • Climbing

    Wspinaczka

    Typ: Pomocnicza

    Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

  • Collaborate

    Współpraca

    Typ: Akcja

    Adept może wspomóć przyjaciela , dodając mu tyle bonusowych kości ile przeznaczy na to punktów Karmy.

  • Distract

    Rozproszenie Uwagi

    Typ: Akcja

    Adept odwraca uwagę przeciwnika Sukces oznacza, że cel rozprasza się i skupia swoją uwagę na adepcie do końca rundy. Sojusznicy mogą do końca rundy atakować cel, tak jakby był Oflankowany

  • Empathic Sense

    Empatia

    Typ: Akcja

    Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel.

  • Great Leap

    Wielki Skok

    Typ: Akcja

    Adept skacze na duże odległości . Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp

  • Heartening Laugh

    Zawadiacki Śmiech

    Typ: Akcja

    Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .

  • Taunt

    Prowokacja . Typ: Akcja

    Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji.

  • Wound Balance

    Zachowanie Równowagi

    Typ: Pomocnicza

    Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.

  • Defense

    Obrona

    Typ: Akcja

    Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy.

  • Disarm

    Rozbrojenie

    Typ: Akcja

    Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

  • Haggle

    Targowanie

    Typ: Akcja

    Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

  • Lasting Impression

    Trwałe Wrażenie

    Typ: Akcja

    Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog . Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał.

  • Resist Taunt

    Zimna Krew

    Typ: Pomocnicza

    Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

  • Nature's Guide

    Przetrwanie w dziczy

    Typ: Akcja

    Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw.

  • Speak Language

    Talent do języków

    Typ: Akcja

    Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa.

  • Swing Attack

    Atak w Locie

    Typ: Pomocnicza

    Adept huśta użyciu lin, olinowania statku, pnączy. Przed atakiem adept decyduje, czy chce wylądować przy przeciwniku, czy przelecieć obok. Impet uderzenia może być traktowany jak automatyczne powalenie. Z kolei porażka może skończyć się obrażeniami adepta.

  • Wind Catcher

    Materiały Wybuchowe

    Typ: Akcja

    Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać.

  • Blood Share

    Wspólna Krew

    ŻYW Typ: Akcja

    Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia „zdrajca krwi”, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi

  • Eagle Eye

    Sokole Oko

    Typ: Pomocnicza

    Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń , ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu

  • Leadership

    Przywództwo

    Typ: Akcja

    Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy

  • Lion Heart

    Lwie Serce

    Typ: Akcja

    .

    Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

    samemu atakowi.

  • Rally

    Zagrzewanie Do Boju

    Typ: Akcja

    Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymAdept deklaruje kogo chce zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie

  • Sense Danger

    Wyczucie Zagrożenia

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

  • Shield Beater

    Ominięcie Tarczy

    Typ: Pomocnicza

    Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i

  • Tactics

    Taktyka

    Typ: Pomocnicza

    Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!

  • Thought Link

    Umysłowa Więź

    Typ: Akcja

    Adept nawiązuje łączność telepatyczną z postacią lub chowańcem w zasięgu wzroku, wykonując Test Umysłowej Więzi przeciwko Obronie Magicznej celuSukces umożliwia prowadzenie telepatycznej rozmowy z celem, tak długo jak znajduje się on Poziom Umysłowej Więzi x 100 metrów od niego, przez Wynik Testu minut. Telepatia jest cicha i nie wymaga większego wysiłku niż formowanie słów w umyśleMyśli przechodzą ubrane w słowa w towarzystwie buczenia i łaskoczącego ciśnienia. Może to być nieprzyjemne dla niespodziewającego się celu

  • Champion Challenge

    Wyzwanie

    Typ: Akcja

    Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięJeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player’s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124)

  • Ethereal Weapon

    Niewidoczny Zwód

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia.
    Kosztuje to punkt pary.
    Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje).

  • Temper Other

    Hartowanie Innych

    Typ: Akcja

    Adept przeprowadza ten rytuał, żeby wzmocnić kogoś i uczynić odporniejszym na obrażenia. Musi być wypoczęty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po ciele celu w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Innych przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności celu lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Hartowania Innych do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie


1)
Autor grafiki Sergiei Samuylev: https://www.artstation.com/artwork/99wQ