dyscypliny:zlodziej

Złodziej [Podróżnik]

"w końcu czy mi się To nie należy?"

źródło grafiki 1)

Wytrzymałość : Podróżnik

Talenty

  • Climbing

    Wspinaczka

    Typ: Pomocnicza

    Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

  • Fast Hand

    Zręczne Dłonie

    Typ: Pomocnicza

    Adept używa sztuczek, by przenieść jeden lub dwa obiekty - o wymiarach nie większych, niż 15 cm w każdą stronę - z jednego miejsca w drugie, pozostając niezauważonym. Talent nie pozwala na opróżnienie kieszeni lub sakiewki , choć może zostać użyty do ich podmiany

  • Lock Picking

    Otwieranie Zamków

    Typ: Pomocniczna

    Adept umie posługiwać się wytrychami, zna zasady mechanizmów zamkowych i wie jak je omijać.

  • Picking Pockets

    Kradzież Kieszonkowa

    Typ: Akcja

    Adept używa wrażliwych dłoni, by usunąć przedmiot z kieszeni lub sakiewki innej postaci. Każda postać, która może dostrzec złodzieja, włącznie z celem, może wykonać Test Percepcji, by spróbować dostrzec akcję natychmiast po tym, jak się odbyła

  • Search

    Przeszukiwanie

    Typ: Akcja

    Podczas celowego poszukiwania kogoś lub czegoś, włączając ukryte krypty, tajne przejścia lub postaci w przebraniu, które efektywnie umykają uwadze, adept wykonuje Test Przeszukiwania zamiast Testu PercepcjiW przypadku sukcesu znajduje obiekt poszukiwań, jeśli znajduje się on w Bliskim Zasięgu Widoczności . Przy Ogromnym Sukciesie adept zauważa cel w Średnim Zasięgu Widoczności. Ten talent nie pozwala na odnajdowanie . runpułapek ani ochronnych

  • Silent Walk

    Skradanie Się

    Typ: Akcja

    Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

  • Slough Blame

    Zrzucenie Winy

    Typ: Akcja

    Adept tymczasowo odwraca podejrzenia i odpowiedzialność z jednej postaci na inną wymyślając prawdopodobną wymówkę oskarżyciela lub kozła ofiarnego

  • Surprise Strike

    Atak z Zaskoczenia Typ: Pomocnicza

    Adept korzysta . z przewagi zaskoczenia, by wykonać znaczący cios. Jeśli jego Test Ataku przeciwko Zaskoczonemu przeciwnikowi jest udany, adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Talentu w Teście Obrażeń. Zwykle przeciwnicy mogą zostać Zaskoczeni na początku starcia, choć niektóre talenty i umiejętności pozwalają na odzyskania Zaskoczenia w trakcie walki

  • Thieves’ Tongue

    Grypsera

    Typ: Akcja

    Adept może porozumiewać się sekretnym językiem złodziei. Język jest oparty nie tylko o wyrażeia wokalne, przez co nawet osoby z darem do rozumienia obcych języków nie są w stanie go zrozumieć.

  • Detect Trap

    Wykrywanie Pułapek

    Typ: Akcja

    Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek

  • Detect Weapon

    Wykrywanie Broni

    Typ: Akcja

    Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

  • Direction Sense

    Zmysł Kierunku

    Typ: Akcja

    Adept wyczuwa położenie postaci lub przedmiotu względem siebie zamykając oczy i skupiając myśli na przedmiocie ściśle związanym z celem, takim jak kosmyk włosów, czy Przedmiot Wzorca. Adept wykonuje Test .Zmysłu Kierunku przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces wywołuje pociąg do miejsca kierunku, w znajduje się cel. Gdy test się nie uda, lub cel znajduje się dalej niż Poziom Zmysłu Kierunku mil od adepta, nie wyczuwa on celu

  • Disarm Trap

    Rozbrojenie Pułapki

    używa

    Typ: Akcja

    Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia . Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry . W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki.

  • Evaluate

    Szacowanie Wartości

    Typ: Akcja

    Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.)

  • Gold Sense

    Złoty Zmysł

    Typ: Akcja

    Adept wyczuwa obecność cennych metali lub minerałów, ale nie magicznych substancji, takich jak orichalk lub Esencje Żywiołów wykonując Test Złotego Zmysłu. Sukces oznacza, że dowiaduje się przybliżonego kierunku, w którym znajdują się największe składowiska cennych substancji w odległości Poziomu Złotego Zmysłu x 100 metrów. Adept może wykluczyć cenne substancje, o których położeniu wie (takie jak niesione przez niego i towarzyszy), co jest często potrzebne, aby znaleźć więcej niż jedno składowisko w danej odległości. Może również wykluczyć z .poszukiwań substancje danego typu (takie jak złoto lub diamenty). Talent nie jest ograniczony do naturalnych składowisk metali i minerałów

  • Haggle

    Targowanie

    Typ: Akcja

    Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

  • Mimic

    Naśladowanie Głosu

    Typ: Akcja

    Adept udaje usłyszany wcześniej głos wykonując Test Naśladowania Głosu przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, uczy się głosu i może go naśladować przez Poziom Naśladowania Głosu godzinPrzy próbie oszukania innych, adept wykonuje Test Naśladowania Głosu, którego wynik określa Trudność Wykrycia dla każdego testu wykonywanego w celu wykrycia oszustwa. Jeśli postać nie zna języka, którym posługuje się cel, potrafi naśladować ton, lecz wypowiadane słowa nic nie znaczą

  • Trap Initiative

    Uniknięcie Pułapki

    Typ: Pomocnicza

    Adept błyskawicznie reaguje na zwolnienie mechanizmu pułapki magicznej lub mechanicznej, by uniknąć ataku. Jeśli uruchomi pułapkę podczas prób rozbrojenia lub pułapka, w której zasięgu się znajduje, zostanie uruchomiona, adept wykonuje Test Uniknięcia Pułapki przeciwko Testowi Inicjatywy pułapki. W przypadku sukcesu działa zanim jeszcze pułapka zostanie uruchomiona, z dużym prawdopodobieństwem unikając obrażeń. Adept może użyć najwyżej połowy swojej Szybkości, by usunąć się z drogi. Jeśli test zawiedzie, pułapka działa normalnie. Patrz Wykrywanie

  • Graceful Exit

    Wdzięczny Odwrót

    Typ: Akcja : 0

    i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani

    nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych . wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na . pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają . się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego

  • Great Leap

    Wielki Skok

    Typ: Akcja

    Adept skacze na duże odległości . Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp

  • Second Weapon

    Druga Broń

    Typ: Pomocnicza

    Adept może wykonać dodatkowy atak bronią trzymaną w drugiej ręce w tej samej rundzie, w której atakuje swoją główną bronią. Test Drugiej Broni jest Testem Ataku dla tego ataku. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeńt’skrangi mogą użyć ogona jako drugiej broni

  • Sense Danger

    Wyczucie Zagrożenia

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane

  • Sense Magic Item

    Wyczucie Magii

    Typ: Akcja

    Adept wyczuwa obecność magicznych przedmiotów porównując Test Wyczucia Magii przeciwko Obronie Magicznej wszystkich magicznych przedmiotów w promieniu Poziom Wyczucia Magii x 10 metrów. Sukces oznacza, że dowiaduje się o istnieniu przedmiotów i przybliżonych kierunkach, w których się znajdują, ale bez dokładnego położenia. Adept może wykluczyć z wyczuwania przedmioty, które są mu znane (takie jak ekwipunek towarzyszy lub własny), albo może wykluczyć typ przedmiotów (takie jak Amulety Krwi lub Środki Lecznicze)

  • Sense Poison

    Wyczucie Trucizny

    Typ: Akcja

    Adept wyczuwa obecność trucizny w jedzeniu, piciu i powietrzu, w zasięgu Poziom Wyczucia Trucizny x 10 metrów, wykonując Test Wyczucia Trucizny przeciwko wyższej z Obron Magicznych: trucizny lub potwora, postaci(zatruta broń, żądło). Sukces oznacza wykrycie trucizny. Jeśli trucizna jest w zamkniętym pojemniku, albo w naturalnej części ciała stworzenia wymagany jest Duży Sukces, aby wykryć truciznę

  • Shackle Shrug

    Zrzucenie Więzów

    Typ: Akcja

    nadgarstków dzięki napieraniu na więzy, nadzwyczajnej giętkości i magii, wyślizguje się przez otwory, dla których normalnie byłoby to niemożliwe. Adept spędza minutę na próbach wydostania się z więzów i wykonuje Test Zrzucenia Więzów przeciwko Stopniowi Trudności opartemu na rodzaju więzów. Sznurki i liny mają Stopień Trudności 5; liny wiązane przez niedoświadczonego porywacza – Stopień Trudności 7; lina wiązana przez doświadczonego strażnika – Stopień Trudności 9; stalowe okowy – Stopień Trudności 11; magiczne kajdany – Stopień Trudności równy ich Obronie Magicznej. Ze względu na to, że łatwiej wydostać się z więzów owiniętych dookoła nadgarstków niż z tych na kostkach, dodaje się +2 do Stopnia Trudności jeśli to kostki są skrępowane. Sukces oznacza, że adept się uwalnia. W przypadku porażki można próbować podobni, ale wymagany Poziom Sukcesu jest wyższy o jeden (do maksymalnie Wyjątkowego). Adept dziennie może próbować się uwolnić Poziom Zrzucenia Więzów razy na zestaw więzów

  • Shadow Heal

    Wyleczenie przez cień

    Zaślepka pod inny talent

  • Shadowcloak

    Niewidocznośc w ciemności

    Adept jest niewidoczny w cieniu lub ciemności.

  • Astral Pocket

    Diagnoza Lekarska

    Typ: Akcja

    Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii.

  • Impossible Hide

    Niewiarygodna Kryjówka

    Typ: Akcja

    Adept używa magii iluzji, żeby ukryć się za lub pod przedmiotem dużo mniejszym niż on sam, tak długo jak przedmiot jest większy niż 1 cal szerokości lub wysokości; na przykład, kamień, patyk, duży karaluch, a nawet ręka współpracującego Dawcy Imion. Adept wykonuje Test Niewiarygodnej Kryjówki, który określa Trudność Wykrycia dla Testów Percepcji wykonanych przez tych, którzy go szukają lub przeczesują teren, gdzie się ukrywa. Z niezdanym Testem Percepcji, poszukiwacze po prostu mijają adepta, chyba, że poruszą przedmiot, za którym się ukrywa. Jeżeli ktoś znajdzie w ten sposób adepta, wydaje się, jakby wyskoczył on zza przedmiotu, wstrząsając poszukiwaczem i zaskakując go . Efekt utrzymuje się przez Poziom Niewiarygodnej Kryjówki minut; adept może wydać kolejny Punkt Karmy, aby podtrzymać efekt. Talent zawsze kończy działanie, gdy adept zostanie odkryty lub wyjdzie z ukrycia

  • Mind Wave

    Strumień Jaźni

    Typ: Akcja

    Adept dezorientuje postać obok, której stoi. Musi pozostawać 2 metry od celu, albo efekt się skończy. Adept wykonuje Test Strumienia Jaźni przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że myśli zostają wyprane z umysłu celu, który całkowicie gubi się swój tok myślenia, ale magia talentu sprawia, że uczucie jest przyjemne, a cel jest traktowany jak Osaczony przez Poziom Strumienia Jaźni rund. Ten stan wpływa również na Obronę Społeczną celu, a cel nnie podejmie żadnych Akcji, z wyjątkiem samoobrony. Adept nie może porozumiewać się z .innymi w trakcie działania talentu; wymaga on pełnej koncentracji i poświęcenia w każdej rundzie Standardowej Akcji, aby podtrzymać efekt. W każdej rundzie . cel może wykonać Test Siły Woli, przeciwko Stopniowi Strumienia Jaźni. Sukces pozwala otrząsnąć się z euforii i odzyskać sprawność umysłu, kończąc tym samym .działanie talentu