dyscypliny:wynalazca

Wynalazca [Naukowiec]

"to można ulepszyć!"

źródło grafiki 1)

Wytrzymałość: Naukowiec

Talenty

  • Abate Curse

    Prowizoryczna naprawa

    Typ: Akcja

    Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy.

  • Detect Weapon

    Wykrywanie Broni

    Typ: Akcja

    Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie

  • Evaluate

    Szacowanie Wartości

    Typ: Akcja

    Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.)

  • Fire Heal

    Pierwsza pomoc

    Typ: Akcja

    Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia.

  • First Impression

    Pierwsze Wrażenie

    Typ: Akcja

    Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry , kiedy spotykają się po raz pierwszy . W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci.

  • Haggle

    Targowanie

    Typ: Akcja

    Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się , wówczas wpływ na cenę jest mniejszy.

  • Item History

    Historia Przedmiotu

    Typ: Akcja

    Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety.

  • Parry

    Parowanie

    Typ: Pomocnicza

    Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce . Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi.

  • Reshape Object

    Obróbka techniczna

    Typ: Pomocnicza

    Adept zna się na urządzeniach technicznych i ma świadomość jak wykonać podstawową obróbkę różnych typów materiałów. Jak je łączyć i zmieniać ich kształty.

  • Detect Trap

    Wykrywanie Pułapek

    Typ: Akcja

    Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek

  • Disarm

    Rozbrojenie

    Typ: Akcja

    Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób

  • Fireblood

    Ognista Krew

    ŻYW Typ: Akcja

    Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goAdept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220)

  • Forge Armor

    Przekucie Pancerza

    Typ: Akcja

    Adept poprawia Pancerz Fizyczny zbroi lub tarczyPraca musi zostać wykonana w pełni wyposażonej kuźni przy użyciu odpowiednich narzędzi . Słabo wyposażony warsztat może wydłużyć czas potrzebny na wykonanie pracy,. tak jak dobrze wyposażone miejsce może go skrócić. Adept pracuje liczbę dni równą sumie bazowych wartości Pancerza przedmiotu (Fizyczny + Duchowy). Pod koniec tego czasu wykonuje Test Przekucia Pancerza przeciwko Stopniowi Trudności równemu: Pancerz Fizyczny + Pancerz Duchowy +9Jeśli test się powiedzie, adept podnosi Pancerz Fizyczny LUB Duchowy zbroi o +1. Jeśli jednak któraś z Wartości Pancerza wynosi 0, . nie może zostać podniesiona i należy podnieść drugą Wartość. Proces można powtarzać, lecz nie można podnieść danej Wartości o więcej, niż połowę bazowej wartości Pancerza po

    zaokrągleniu w górę. Proces staje się także trudniejszy z każdym razem. Adept nie może ulepszyć pancerza, jeśli suma już dodanych ulepszeń przekracza jego Stopień Przekucia Pancerza. Ulepszenie utrzymuje się rok i dzień od ostatniego udanego Przekucia, a w każdym momencie można wykonać Test Przekucia Pancerza, by wydłużyć ponownie czas trwania ulepszenia nawet, jeśli jest on już ulepszony do granic możliwości. Krytyczna Porażka niszczy przedmiot. Nie można użyć tego talentu do ulepszania przedmiotów magicznych i wątkowych. Usługi płatnerzy są świadczone tylko w największych miastach, a cena jest tym wyższa, im większe ulepszenie. Pierwsze trzy ulepszenia zwykle kosztują po 300 sztuk srebra za każde; czwarte, piąte i szóste po 600; od siódmego do dziewiątego po 2000 sztuk, a każde kolejne 3000

  • Forge Weapon

    Przekucie Broni

    Typ: Akcja

    Adept zwiększa Stopień Obrażeń broni białej, dystansowej, czy miotanej, ale nie amunicji (strzał i bełtów). Praca musi być wykonywana w odpowiednio wyposażonej kuźni, przy użyciu narzędzi kowalskich odpowiednich dla materiału, z którego wykonana jest broń. W zależności od wyposażenia kuźni, zmienia się długość pracy. Adept pracuje z bronią przez Rozmiar broni dni i wykonuje Test Przekucia Broni przeciwko Stopniowi Trudności równemu obecnemu Stopniowi Obrażeń+3. Jeśli test się uda, Stopień Obrażeń broni zwiększa się o 1. Broń może być skutecznie przekuta Rozmiar razy. Trudność wzrasta wraz ze Stopniem Obrażeń. Adept nie może przekuć Stopnia Obrażeń wyższego niż Poziom Przekucia Broni. Zwiększony Stopień Obrażeń utrzymuje się przez rok od najnowszego udanego przekucia. Kolejne testy talentu mogą być wykonywane, aby odnowić działanie, nawet wtedy, gdy broń jest już maksymalnie ulepszona. Krytyczna Porażka w Teście Przekucia niszczy broń. Talent nie może być użyty do ulepszania magicznych przedmiotów wątkowych, ale ulepszenie broni może stanowić bazę dla dalszych ulepszeń i tworzenia przedmiotów wątkowychZbrojmistrzowie w większych miastach za opłatą mogą przekuwać broń, ale im wyższy Stopień Obrażeń chce się uzyskać, tym wyższy koszt trzeba ponieść. Pierwsze dwa ulepszenia to koszt około 250 sztuk srebra każde, trzecie i czwarte po 500, piąte i szóste po 750

  • Read/Write Language

    Wykształcenie akademickie

    Typ: Akcja

    Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego , zasad bibliobiograficznych itd.

  • Resist Taunt

    Zimna Krew

    Typ: Pomocnicza

    Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie.

  • Spot Armor Flaw

    Wypatrzenie Wady Pancerza

    Typ: Pomocnicza : 0

    Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzaSukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza. . Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza

  • Steel Thought

    Umysł Ze Stali

    Typ: Akcja

    Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go

  • Disarm Trap

    Rozbrojenie Pułapki

    używa

    Typ: Akcja

    Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia . Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry . W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki.

  • Ethereal Weapon

    Niewidoczny Zwód

    Typ: Pomocnicza

    Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia.
    Kosztuje to punkt pary.
    Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje).

  • Infuse Armor

    Nasycenie Pancerza

    Typ: Akcja

    Adept tymczasowo zwiększa Wartość Pancerza kompletu zbroi lub tarczy (ale nie naturalnego pancerza, npstworzeń i obsydian) przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energiiAdept dotyka zbroi lub tarczy i wykonuje Test Nasycenia Pancerza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Pancerza Fizycznego+Duchowego+5. Sukces oznacza, że dodaje +1 do Wartości Pancerza Fizycznego i Duchowego za każdy . osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Pancerza. godzin. Zestaw zbroi lub tarcza mogą czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej zbroi lub tarczyTalent może zostać użyty na pancerzach już ulepszonych przez inną magię, taką jak talent Przekucie Zbroi albo przedmiotach wątkowych

  • Infuse Blade

    Nasycenie Ostrza

    Typ: Akcja

    Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej broniTalent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych

  • Lion Heart

    Lwie Serce

    Typ: Akcja

    .

    Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

    samemu atakowi.

  • Show Armor Flaw

    Ukazanie Wady Pancerza

    Typ: Akcja

    Adept ujawnia słabości w pancerzu przeciwnika wykonując Test Ukazania Wady Pancerza przeciwko wyższej z wartości Obrony. Magicznej: celu lub jego pancerza. Sukces oznacza, że wszelkie słabe punkty świecą się przez Poziom Ukazania Wady Pancerza rund, zmniejszając Poziom Sukcesu wymagany do Przebicia Pancerza o jeden stopień (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny itd.) dla wszystkich postaci atakujących celEfekty Ukazania Wady Pancerza nie kumulują się z efektami talentu Wypatrzenia Wady Pancerza

  • Temper Self

    Hartowanie Siebie

    Typ: Akcja

    Adept przeprowadza ten rytuał, żeby się wzmocnić i stać się odporniejszym na obrażenia. Musi być wypocząty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po swoim ciele w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Siebie przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Talentu do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie

  • Temperature

    Kontrola Temperatury

    Typ:Akcja

    Adept kontroluje temperaturę w pomieszczeniu nie większym niż Poziom Kontroli Temperatury w metrach w każdym kierunku. Wykonuje Test Kontroli Temperatury przeciwko najwyższej Obronie Magicznej: osób wewnątrz, wliczając siebie lub pomieszczenia. Sukces pozwala natychmiastowo podnieść lub obniżyć panującą w pomieszczeniu temperaturę o maksymalnie Poziom Kontroli Temperatury x 6 stopni Celsjusza na Wynik Testu godzin. Adept może przerwać działanie w każdej chwili jeśli znajdzie się wewnątrz lub blisko pomieszczenia. Temperatura wraca do stanu normalnego w ciągu jednej rundy

  • Traveling Smithy

    Prowizoryczna kuźnia/pracownia

    Podczas podróży adept jest w stanie bardzo szybko zaadoptować nowe miejsce na pracownię.
    Z dostępnych dookoła niepozornych materiałów wytwarza potrzebne narzędzia jak i ogień do tworzenia i naprawiania uzbrojenia/pancerzy lub narzędzi.

  • First Ring of Perfection

    Pierwszy Krąg Doskonałości

    Typ: Akcja

    Adept zwiększa efektywność swoich zdolności.
    Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd.,
    Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary.

  • Netherwalk

    Biblioteka Wirtualna

    Typ: Akcja

    Adept ma zdolność zapamiętywania całych ksiąg, traktatów i grafik. Dostęp do zasobów takiej biblioteki następuje poprzez skupienie się na przejściu do wirtualnej biblioteki i dostępie do książek po poprzez ich kartkowanie. Dodanie księgi do biblioteki to parogodzinne powolne kartkowanie nowej książki. W przypadku grafik to dokładne studiowanie każdego szczegółu. Nie istnieje limit objętościowy dla biblioteki, lecz jej zapełnienie i przeglądanie to jednak czasochłonne zajęcie.

  • Mind Blade

    Naprężenia przestrzeni

    Typ: Akcja

    Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii ,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować.
    Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę.
    Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika.


1)
Autor Pol Serra źródło: http://www.polserra.com/