Zabijaka [Wojownik]
"trzeba być przygtowanym na każdą okazję"
źródło grafiki 1)
Wytrzymałość: wojownik
Talenty:
Nowicjusz
Air Dance
Powietrzny Taniec
Typ: Pomocnicza
Adept wykonuje szybkie, zwinne ruchy i błyskawiczne ataki w walce. Zwiekszające prawdopodobieństwo trafienia. Ilość kości bonusowych zależy od kręgu adepta(Nowicjusz:1 , Czeladnik:2, Opiekun:3, Mistrz:4)
Anticipate Blow
Przewidywanie Ciosu
Typ: Pomocnicza
Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.
Climbing
Wspinaczka
Typ: Pomocnicza
Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie
Detect Weapon
Wykrywanie Broni
Typ: Akcja
Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni , chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie
Disarm
Rozbrojenie
Typ: Akcja
Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób
Heartening Laugh
Zawadiacki Śmiech
Typ: Akcja
Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu .
Improvised Weapon
Broń improwizowana Typ: Pomocnicza
Adept może użyć dowolnego przedmiotu jako broń. Niezależnie jak mocno jest on niezbalansowany w dłoni. Przykładowo pogrzebacz może stać się groźny niczym miecz
Wood Skin
Skok Adrenaliny
Typ:Akcja
Adept przygotowuje się psychicznie do następnych akcji i zyskuje tymczasowo dodatkowy slot na obrażenie.
Wound Balance
Zachowanie Równowagi
Typ: Pomocnicza
Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę.
Czeladnik
Crushing Blow
Miażdżący Cios
Typ: Pomocnicza
Adept zadaje przeciwnikowi przerażającą liczbę obrażeń w wyniku udanego ataku w walce w zwarciu, zamieniając Stopień Siły Fizycznej w Teście Obrażeń na Stopień Miażdżącego Ciosu
Fireblood
Ognista Krew
ŻYW Typ: Akcja
Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goAdept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220)
Second Attack
Drugi Atak
Typ: Pomocnicza
Adept wykonuje dodatkowy atak w zwarciu przy użyciu tej samej broni, której użył w pierwszym Teście Ataku w danej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Sukces pozwala na
Sense Danger
Wyczucie Zagrożenia
Typ: Pomocnicza
Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane
Shield Charge
Atak Tarczą
Typ: Pomocnicza
Adept uderza przeciwnika tarczą wykonując atak w zwarciu używając tarczy jako broni. Sukces oznacza, że Test Ataku Tarczą zastępuje Test Obrażeń. Impet ataku zwiększa Stopień Trudności Testu Zachowania Równowagi - adept dodaje Poziom Ataku Tarczą do Trudności Zachowania Równowagi . Ze względu na wymagane ułożenie tarczy adept traci ochronę, przez nią zapewnianą, względem wszystkich przeciwników, z wyjątkiem tego, w którego celował do końca rundy
Steely Stare
Botanika
Typ: Akcja
Adept zapoznany jest bioróżnorodnościa fauny. Może już kojarzyć które gatunki są np jadalne, a które wręcz trujące. Wiedza ta poszerza się wraz z kręgiem zaawansowania adepta.
Swift Kick
Błyskawiczne Kopnięcie
Typ: Pomocnicza
Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t’skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciuSukces pozwala .wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack
Resist Pain
Odporność na Ból
Typ: Pomocnicza
Adept jest bardziej odporny na efekty zranień i inne źródła bólu. Każda kara wynikająca z Ran jest zmniejszona o Poziom Odporności Na Ból. Adept dodaje również Poziom Odporności Na Ból do wszelkich Testów Akcji, które wykonuje by zignorować efekty intensywnego bólu, który sam sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwiają działanie, jak na przykład zaklęcie Ból
Tiger Spring
Tygrysi Skok
Typ: Pomocnicza
Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59
Opiekun
Body Blade
Cielesne Ostrze
Transformacja trwa jedną rundę w trakcie której adept używa Stopnia Cielesnego Ostrza w miejsce wszelkich Testów Obrażeń w atakach bez broni lub z dodatkami
Typ: Pomocnicza
Adept tymczasowo przemienia jedną ze swoich kończyn w broń, zwiększając obrażenia w walce bez broni. Poziom Cielesnego Ostrza określa typ broni, w którą zmienia się kończyna. Na Poziomie 1, krawędź dłoni twardnieje i zmienia się w ostrze noża; Poziom 2 wydłuża palce w ostrza sztyletów; Na Poziomie 5 całe przedramię wydłuża się w błyszczący pałasz, albo koniec ogona t’skranga zwieńcza kolczasta maczuga; Poziom 8 lub wyższy sprawia, że broń jarzy się i iskrzy od magicznej energii Adept może dodać otuchy sojusznikom lub zastraszyć przeciwników w odległości Poziom Wrzasku Bojowego x6 metrów. Adept decyduje, czy celem są sojusznicy, czy wrogowie i wykonuje Test Wrzasku Bojowego przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy, +1 za każdy cel. Sojusznicy mogą dodać +1 do Obrony Społecznej na każdy osiągnięty Poziom SukcesuPrzeciwnicy otrzymują karę -1 do wszystkich Testów Akcji na każdy Poziom Sukcesu. Efekt utrzymuje się przez Poziom Wrzasku Bojowego rund. Cele niewrażliwe na strach są niewrażliwe na ten talent
Critical Hit
Straszliwy Cios
Typ: Pomocnicza
Adept celuje we wrażliwe punkty przeciwnika, zwiększając zadawane obrażenia dodając Poziom Strzaszliwego Ciosu do Testu Obrażeń udanego Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego, w którym uzyskał Ogromny Sukces
Leadership
Przywództwo
Typ: Akcja
Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy
Lion Heart
Lwie Serce
Typ: Akcja
.
Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu
samemu atakowi.
Multi-Strike
Grad Ciosów
Typ: Akcja
Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu
Rushing Attack
Atak w Biegu
Typ: Pomocnicza
Adept przyspiesza i atakuje przeciwnika dalej będąc w ruchu i dodając Poziom Ataku w Biegu do swojej Szybkości. Może przerwać swój ruch w dowolnej chwili, nawet kilkakrotnie, bez potrzeby uciekania do opcji walki Dzielenie Ruchu i bycia Osaczonym z tego tytułuPrzerywając ruch może zaatakować jak zwykle, ale każdy następny atak będzie kosztować go 1 Punkt Wyczerpania. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami i opcjami walki zwiększającymi Szybkość adepta
Shield Beater
Ominięcie Tarczy
Typ: Pomocnicza
Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i
Tactics
Taktyka
Typ: Pomocnicza
Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzyPostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówJeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie .i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy!
Weapon Breaker
Łamacz Mieczy
Typ: Akcja
Adept atakuje broń przeciwnika z zamiarem zniszczenia jej. Wykonuje jak zwykle Test Ataku w zwarciu. Sukces pozwala wykonać Test Łamacza Mieczy przeciwko wyższej z wartości Obrony Magicznej: celu lub jego broni, w miejsce Testu Obrażeń. Sukces oznacza, że Stopień Obrażeń broni zmniejsza się o -2 na każdy Poziom SukcesuWyjątkowy Sukces całkowicie niszczy niemagiczną broń. Bronie wątkowe mogą mieć zredukowany Stopień Obrażeń maksymalnie do 1 i nie mogą być zniszczone. Uszkodzona broń może być naprawiona , ale zniszczona nieŁamacz Mieczy działa na bronie wytwarzane, a nie na broń naturalną jak zęby i pazury stworzeń
Mistrz
Life Check
Test Życia
Typ:Akcja
Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciąGdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy
Steel Thought
Umysł Ze Stali
Typ: Akcja
Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńAdept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go
Champion Challenge
Wyzwanie
Typ: Akcja
Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięJeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player’s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124)