dyscypliny:trepaner_treser

Trepaner / Treser [Podróżnik]

" Dobry jeździec słyszy syk gada, wyśmienity słyszy jego szept. Ale zły jeździec nie usłyszy nawet krzyku. "

źródło grafiki 1)

Wytrzymałość: Podróżnik

Talenty

  • Animal Bond

    Więź ze Zwierzęciem

    Typ: Akcja

    Adept tworzy więź ze zwierzęciem . Powodzenie oznacza, że zwierze przyjmuje Neutralne nastawienie wobec adepta na zasadzie „żyj i pozwól żyć innym”. Kolejny test można odbyć po tygodniu spędzonym ze zwierzęciem. Kiedy zwierze staje się Lojalne, jest w stanie podjąć ryzyko za adepta i oczekuje odpowiedniej nagrody (np. jedzenia). Lojalne zwierze na życzenie adepta będzie mu towarzyszyć i jest traktowane jako zwierzęcy towarzysz. Zwierze nie będzie nastawione lepiej niż samo jest traktowane. Złe traktowanie może prowadzić to osłabienia talentu i pogorszenia Nastawienia zwierzęcia.

  • Animal Talk

    Rozmowa ze Zwierzętami

    Typ: Akcja

    Adept rozumie zwierzęta i potwory, rozmawiając z nimi imitując ich własne formy komunikowania się. Mistrz gry powinien traktować zwierzęta jakby były postaciami niezależnymi , zaleca się, aby pamiętał, że zwierzęta nie są inteligentne jak ludzie i postrzegają świat w inny sposób.

  • Claw Shape

    Zwierzęcy Atak

    Typ: Akcja

    Adept uczy się naśladować swoim ciałem technikę walki wybranego zwierzęcia. Może się bronić i atakować bez użycia broni innej niż własne ciało. Ilość bonusowych kości zależy od kręgu adepta.

  • Climbing

    Wspinaczka

    Typ: Pomocnicza

    Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie

  • Lifesight

    Zoologia i Botanika

    Typ:Akcja

    Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad)

  • Silent Walk

    Skradanie Się

    Typ: Akcja

    Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków . Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów.

  • Sprint

    Sprint

    Typ: Pomocnicza

    Adept nauczony jest technik szybkiego biegania.

  • Tracking

    Tropienie

    Typ: Akcja

    Adept podąża śladami ludzi lub zwierząt używając swych zmysłów, w szczególności wzroku i węchu, by odnaleźć wskazówki co do kierunku ich podążania. Test jest trudniejszy jeżeli ślady są starsze lub zostały zatarte przez pogodę (deszcz lub śnieg).

  • Wilderness Survival

    Sztuka Przetrwania

    Typ: Pomocnicza

    Adept wie, jak przetrwać w dziczy. Umie znaleźć lub zbudować schronienie, wzniecić ogień, znaleźć wodę oraz jadalne rośliny. Pozwala na znalezienie jedzenia, lecz nie daje bonusów do łowienia ryb, polowania ani tropienia. Niektóre tereny mogą nie być zamieszkane przez żadne zwierzęta czy porośnięte przez rośliny; bohater nie może skutecznie szukać jedzenia w takich miejscach.

  • Animal Training

    Tresura

    Typ: Akcja

    . Adept uczy zwierzę reagowania na proste polecenia w rodzaju: „zwiad”, „wąchaj”, „do domu”, jak i tradycyjne „stój”, „do nogi”, „aport” i „bierz go” . Adept spędza dzień ze zwierzęciem skupiając się na nauczeniu nowej komendy, a także sprawdzając już znane komendy.Następnie wykonuje Test . Sukces oznacza, że zwierzę zrozumiało polecenie i słucha go. Zwierzę reaguje na komendy Przyjaznych im postaci i pamięta je przez parę miesięcy. Jeśli adept będzie chciał utrzymać więcej wytrenowanych zwierząt, musi z nimi ćwiczyć, bo wszystko zapomną w ciągu miesiąca.

  • Echo Location

    Trepanerstwo

    Typ: Akcja

    Adept wie jak przeprowadzić operację trepanerstwa, czyli trepanacja czaszki i wymuszone sterowanie nad wielkimi gadami. Duże jaszczurki bardzo łatwo zamienia się w proste maszyny, którym można nakazywać skręcić w prawo, lewo , iśc prosto, stać i dodatkowe dwie komendy. Można sterować za pomoca urządzeń podłączonych na linach po parenaście zwierząt na raz. Zwierzęta wykonują zadania bezwarunkowo i nie koniecznie są z tego zadowolone.

  • Dominate Beast

    Zapanowanie nad Zwierzęciem

    Typ: Akcja

    Adept ujarzmia i tymczasowo kontroluję zwierzę. Adpept wprawiony jest z technikach uspokajania różnych zwierząt.

  • Frenzy

    Szał

    Typ: Pomocnicza

  • Frighten Animals

    Płoszenie zwierzęcych sług

    Typ: Akcja

    Adept terroryzuje jedno lub więcej zwierząt w zasięgu wzroku, maksymalnie tyle, ile wynosi Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług, wykonując Test Płoszenia Zwierzęcych Sług przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każde dodatkowe zwierzę. W przypadku sukcesu zwierzęta uciekają w przerażeniu w swojej następnej rundzie - koń zrzuci jeźdźca, ogary uciekną od łowcy itd. przez Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług rund. W każdej rundzie zwierzę może próbować przezwyciężyć strach, wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Płoszenia Zwierzęcych Sług. W przypadku sukcesu, zwierzę przestaje się bać i zachowuje się normalnieWiększość dzikich i nietresowanych zwierząt nie będzie jednak wykonywać testu, decyzja zaś należy do mistrza gry

  • Nature's Guide

    Przetrwanie w dziczy

    Typ: Akcja

    Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw.

  • Plant Shelter

    Roślinne Schronienie

    Typ: Akcja

    Adept śpiewa pobliskim roślinom, żeby przyciągnąć ich uwagę, mistycznie popędzając je do gwałtownego wzrostu i utworzenia schronienia według jego instrukcjiSchronienie formuje się w 10 minut i utrzymuje się Poziom Roślinnego Schronienia godzin. Wynik Testu Roślinnego Schronienia określa Próg Życia schronienia, gdy jest traktowana jako osłona (Gamemaster’s Guide, str. 82). Schronienie posiada Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Roślinnego Schronienia i może przechować Poziom Roślinnego Schronienia postaci wielkości człowieka, przy czym trolle i obsydianie liczą się jako 2 ludzi, a wietrzniak jako ¼ człowieka. Więcej stworzeń spowoduje zakończenie działania talentu

  • Poison Resistance

    Odporność Na Trucizny

    Typ: Akcja

    Odporność adepta na trucizny wzrasta, pozwalając na wykonanie testu opierana się efektom zatrucia. Dla trucizn pochodzących od zwierząt i roślin są to dwie kości bonusowe. Dla innych pojedyńcza.

  • Scent Identifier

    Identyfikacja Tropu

    Typ: Akcja

    Adept może zidentyfikować i tropić stworzenie na podstawie jego zapachu. Wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu może podążać śladem przez Poziom Identyfikacji Tropu godzin. Aby zidentyfikować stworzenie adept wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu, każdy Poziom Sukcesu ujawnia inną informację dotyczącą tożsamości celu. Przeciętny .Sukces określa gatunek lub rasę celu; Duży lub Ogromny ujawniają odpowiednio płeć i wiek; Wyjątkowy Sukces ujawnia ogólne zdrowie oraz stan emocjonalny celu, w momencie znajdowania się w obecnej pozycji adepta. Gdy cel jest znany adeptowi, Wyjątkowy Sukces .ujawni jego tożsamość. Jeżeli teren był wystawiony na działanie deszczu lub wiatru, albo od przejścia celu minęły 2 godziny, Stopień Trudności wzrasta o +5 za każdy czynnik pogodowy i każdą dodatkową godzinę

  • Animal Companion Durability

    Wytrzymałość Zwierzęcego Towarzysza

    Typ: Akcja

    Talent zwiększa wytrzymałość zwierzęcego towarzysza adepta podobnie jak talent Wytrzymałość . Na każdy Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza, Próg Życia zwierzęcia zwiększa się o 6, a Próg Przytomności o 5. Każdy Poziom może być przypisany do innego, Lojalnego adeptowi, towarzysza. Czyni to przez odprawienie godzinnego rytuału. Zwierzę może czerpać korzyści tylko z jednego podobnego talentu. Kiedy umrze, „wolny” Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza można przypisać innemu towarzyszowi przez odprawienie kolejnego rytuału

  • Animal Leadership

    Przewodnik Stada

    Typ: Akcja

    Adept zaprzyjaźnia się i przewodzi grupie zwierząt przez wykonanie Testu . Przedownika Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy docelowej, +1 za każde dodatkowe zwierzę. Sukces oznacza, że grupa zwierząt akceptuje adepta jako członka stada. Duży Sukces oznacza, że zwierzęta traktują adepta jak przewodnika stada przez Poziom Przewodnika Stada godzin. W trakcie tego czasu, zwierzęta posłusznie podążają za adeptem: atakują, gdy on atakuje, uciekają, gdy on ucieka itd. Adept nie może rozkazywać zwierzętom, gdyż talent nie .daje mu zdolności komunikacji, może przewodzić tylko przykłademKrytyczna Porażka oznacza, ze próba uzyskania pozycji lidera idzie bardzo nie po myśli adepta. Zwierzęta zwracają się przeciwko adeptowi i atakują go, starając się go przepędzić. Zwierzęta .uciekną jeżeli sprawy potoczą się źle

  • Animal Possession

    Farmaceutyka

    Typ: Akcja

    Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować.

  • Blood Share

    Wspólna Krew

    ŻYW Typ: Akcja

    Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia „zdrajca krwi”, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi

  • Develop Animal Sense

    Zwierzęcy zmysł

    Typ: Akcja

    Adept trwale wykształca u siebie zdolność do używania fizycznego zwierzęcego zmysłu. W tym celu musi spędzić dzień ze stworzeniem i zdać Test Zwierzęcego Zmysłu przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Sukces oznacza, że otrzymał nowy zmysł ze wszystkimi ograniczeniami i korzyściami z niego płynącymi. Mistrz gry ma decydujące słowo dotyczące efektów specjalnych danego zmysłuZwykle adept otrzymuje nową zdolność postrzegania: sonar nietoperza, wyczuwanie zapachów językiem węża, czy kocie widzenie w ciemnościach itp. W innych sytuacjach nowy zmysł ulepsza już. istniejący zmysł: ostry wzrok orła, słuch lub węch psa itp. .Od mistrza gry zależy jaki bonus od +1 do +3 do Testów Percepcji otrzyma adept przy korzystaniu z ulepszonego zmysłu. Adept może się nauczyć Poziom Zwierzęcego Zmysłu zmysłów

  • Heal Animal Companion

    Leczenie Zwierzęcego Towarzysza

    ŻYW Typ: Akcja

    Adept uzdrawia Lojalnego zwierzęcego towarzysza, wykorzystując jeden ze swych Testów Zdrowienia by wykonać Test Leczenia Zwierzęcego Towarzysza i zmniejszając . Aktualne Obrażenia stworzenia o wynik testu. Adept może do tego celu użyć tylko naturalnie dostępnych Testów Zdrowienia - wszystkie bonusy z przedmiotów, zaklęć i talentów takich jak Uzdrawiający

  • Howl

    Skowyt

    Typ: Akcja

    Adept naśladując agresywne odgłosy stworzeń, które osobiście trenował, sprawia, że jedna lub więcej postaci lub stworzeń ucieka. Adept wykonuje Test Skowytu przeciwko Najwyższej Obronie Społecznej w docelowej grupie, +1 za każdą dodatkową postać lub stworzeniePrzeciętny Sukces paraliżuje cele strachem; Duży Sukces zmusza cele do ucieczki przed adeptem w następnej turze, tak szybko jak tylko potrafią. Nie podejdą do adepta dopóki nie przestaną się go bać. Efekt talentu utrzymuje się przez Poziom Skowytu rund. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Skowytu adepta. Sukces oznacza, że cel pokonał strach Typ: Akcja

  • Incite Stampede

    Spłoszenie Stada

    Typ: Akcja

    Adept sprawia, że grupa zwierząt wpada w popłochPrzez minutę biega i krzyczy pośród zwierząt i wykonuje Test Spłoszenia Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród stada. Liczba zwierząt określa wymagany Poziom Sukcesu do spłoszenia stada, odpowiednio do . wielkości podanej w Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że spłoszone zwierzęta niekontrolowanie pędzą w kierunku wybranym przez adepta, kontynuując przez Poziom Spłoszenia Stada godzin, dopóki się nie zmęczą, lub dopóki nie. napotkają wystarczająco dużego niebezpieczeństwa lub przeszkody, by je zatrzymaćKrytyczna Porażka oznacza, że zwierzęta pędzą w losowym kierunku, określonym przez mistrza gryDrugi, bardziej udany Test Spłoszenia Stada może zatrzymać pędzące stado, ale problem praktyczny wynikający z konieczności biegania i krzyczenia wystarczająco głośno ogranicza jego użycieWielkość Grupy Poziom Talentu × 10 Poziom Talentu ×. 25 Poziom Talentu × 50Poziom Talentu × 100

    Poziom Sukcesu Przeciętny Duży Ogromny Wyjątkowy

  • Lion Heart

    Lwie Serce

    Typ: Akcja

    .

    Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu

    samemu atakowi.

  • Astral Web

    Sieć Astralna

    Typ: Akcja

    Adept tworzy lepką sieć aby złapać stworzenia w fizycznym lub astralnym świecie. Wykonuje Test Sieci Astralnej. Sukces oznacza, że zostaje utworzona sieć, niewidzialna w świecie fizycznym, utrzymująca się przez Wynik Testu minut. Siec ma długość i szerokość równą Poziomowi Sieci Astralnej heksów. Postać schwytana w sieć lub próbująca przez nią przejść wykonuje Test Zręczności przeciwko Stopniowi Sieci Astralnej adeptaPorażka oznacza, że przykleja się do sieci i jest traktowany jako Powalony. W każdej rundzie schwytana postać może wykonać Test Siły Fizycznej przeciw Stopniowi Sieci Astralnej, aby się uwolnić. Ewentualnie, liczba Punktów Obrażeń równa Stopniowi Sieci Astralnej, zadana sieci . uwolnić jedną postać. Każda postać musi wystarczy, żeby być uwolniona indywidualnie

  • Venom

    Jad

    Typ: Akcja

    Adept spryskuje trucizną przeciwnika wykonując Test Ataku bez broni przeciwko Obronie Fizycznej celuSukces oznacza, że zastępuje Test Obrażeń Testem Jadu. Obrażenia od Jadu ignorują Pancerz Fizyczny celu, chyba, że znalazł sposób na to, żeby magicznie lub nie uczynić pancerz całkowicie szczelnym. W każdej rundzie, trucizna zadaje Poziom Jadu Obrażeń, przez Poziom Jadu rund. Cel może poświęcić swoją Standardową Akcję aby odeprzeć truciznę, wykonując Test Żywotności przeciwko Stopniowi Jadu. Sukces oznacza, że trucizna nie zadaje obrażeń. Cel może być pod wpływem tylko jednego Jadu z talentu naraz i jad nie może być użyty z wytwarzaną bronią przeciwnikowi

  • Wild Sense

    Wyczuwanie dzikiej natury

    Typ: Akcja

    Adept potrafi wyczuć położenie wszystkich dzikich zwierząt w okolicy setek yardów. Adept moze korzystać w percepcji tych zwierząt przełączając się pomiędzy nimi pojedyńczo.